Examinando por Autor "Bonilla-Jaimes, Olga"
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- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Retos a Traves de las TIC Como Estrategia Didactica Para el Mejoramiento de la Comprension Lectora en el Nivel Inferencial en Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-03-11) Padilla-Portillo,Ubia Esther; Valdiris-Negrete,Mallelis Patricia; Perdomo-Vargas,Mauricio; Bonilla-Jaimes, OlgaEn un en un entorno rural educativo del departamento de Córdoba, se detectaron problemas de comprensión y fluidez lectora en estudiantes del grado 5º, situación que se había agravado con la situación de aislamiento social por la pandemia del Covid 19. Frente a esta dificultad, se realizó este trabajo de grado basado en dos ejes conceptuales de la didáctica mediada por las TIC: la gamificación y el aprendizaje basado en retos, inherentes escenarios de enseñanza aprendizaje gamificados. En la construcción del concepto de gamificación se empleó como referente, el juego de la Golosa o El Avión. Esto significó crear dos equipos de jugadores – Los Satélites y las Galaxias - que debían enfrentar a los monstruos que afectaban la fluidez lectora y la comprensión lectora. La importancia del proyecto radicó en constituir en ese entorno educativo caracterizado por el tradicionalismo pedagógico, una innovación de la didáctica de la lengua castellana, como experiencia piloto que deja constancia en tanto alternativa viable para la educación del siglo XXI, por ello se escogió el trabajo y se desarrolló de acuerdo con un enfoque de investigación cualitativo, con un enfoque descriptivo en donde el dato fortaleciera el análisis y la reflexión. Entre los resultados del proceso se cuentan: el 100% de los estudiantes salió de la categoría de fluidez lectora muy lenta, y un 50% alcanzó el nivel de lectura rápida, en tanto que un 20% alcanzó un nivel óptimo y un 30% quedó en el nivel lento, en términos de comprensión lectora, se pasó de los niveles B y C equivalentes a lectura literal, a un 100% en nivel inferencial D, como prueba de ello, los integrantes de los dos equipos: satélites y galaxias, alcanzaron a realizar los ejercicios de las Estaciones 7 y 8 que exigían niveles de lectura fluida y reflexión lectora.
- PublicaciónAcceso abiertoCreación de Recursos Educativos Digitales Para El Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Creativo en la Comprensión Lectora en Inglés(Universidad de Santander, 2023-05-30) Hoyos-Cervantes, Felix Eduardo; Tirado-Cruz, Eduar Edilver; Dájer-Pérez, Mario Carmelo; Bonilla-Jaimes, OlgaTeniendo en cuenta, la problemática relacionada con el bajo nivel de comprensión lectora detectado en la institución educativa Pablo VI del municipio de Taminango Nariño y adicionalmente, el bajo nivel de pensamiento creativo de los alumnos detectado en un test de Torrance, los autores determinan, la creación de un recurso educativo digital, aplicarlo siguiendo una guía didáctica, con el objetivo de mejorar la comprensión lectora y el pensamiento creativo de los estudiantes de grado noveno. Desarrollado bajo un modelo de investigación cuantitativa, aplicando test de entrada y test de salida de ambas temáticas que permitieron determinar la incidencia de la aplicación de recursos digitales en el desarrollo de competencias planteadas. Por consiguiente, este proyecto de investigación aborda la problemática del bajo nivel de comprensión lectora y pensamiento creativo detectados en los estudiantes de noveno grado de la institución educativa Pablo VI del municipio de Taminango, Nariño. Se lleva a cabo con una muestra de 60 estudiantes de noveno grado, a quienes se les aplicó un recurso educativo digital en la plataforma Sutori, compuesto por cinco actividades diseñadas para abordar las deficiencias identificadas. La intervención se realizó siguiendo una guía didáctica y se evaluó mediante una encuesta de satisfacción con el fin de mejorar la comprensión lectora y el pensamiento creativo de los estudiantes. El proyecto se desarrolló bajo un modelo de investigación cuantitativa, utilizando pruebas de entrada y salida para ambas habilidades, lo que permitió determinar la efectividad de la aplicación de recursos digitales en el desarrollo de las competencias planteadas.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Competencia Formulación y Ejecución del Pensamiento Aleatorio en los Estudiantes del Grado Undécimo a Través de la Aplicación del Simulador Geogebra(Universidad de Santander, 2022-12-09) Martinez-López, José Alexis; Suarez-Abril, Adrian Jose; Henao-Zarate, Clara Rocío; Bonilla-Jaimes, OlgaEl fortalecimiento de competencias matemáticas en los estudiantes de undécimo grado es una situación que constantemente enfrentan los maestros al momento de pensar sus planeaciones, en esta investigación de tipo mixto, se describirá como al incorporar un simulador en una estrategia didáctica permite mejorar la estructura mental que tienen los estudiantes al momento de solucionar problemas; por ello el objetivo es desarrollar el pensamiento matemático de los estudiantes en función a la competencia establecida por el ministerio de educación nacional de Colombia (MEN) formulación y ejecución; para ello, se expone a los estudiantes una metodología de trabajo, aplicando una prueba diagnóstico para identificar las falencias en la solución de problemas e incorporar la metodología de Pólya cómo estrategia didáctica para incrementar los niveles de comprensión de situaciones problema. En dicha metodología se puede observar cómo afecta positivamente las interpretaciones de conceptos matemáticos, lo que incide en la estructuración de un pensamiento matemático de los estudiantes; alrededor del 66% de los estudiantes elegidos de las muestras mostraron excelente resultados aplicando los pasos de la solución de problemas de Pólya, logran habilidades cognitivas de alto nivel, esto evidenciado en la prueba final, dejándonos un aporte significativo a la praxis educativa; el uso de simuladores para favorecer la apropiación de conocimientos matemáticos conlleva potenciar cualquier currículo o enfoque curricular.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Gamificada Para el Fortalecimiento de la Lectura y la Escritura en Inglés en los Estudiantes de Grado Décimo(Universidad de Santander, 2022-10-27) Carrillo-Bonilla, Alexander; Villamizar-Ochoa, Mario Nel; Bonilla-Jaimes, OlgaLa investigación tiene como objetivo fortalecer la lectura y la escritura en inglés mediante una estrategia gamificada mediada por TIC en los estudiantes de grado 1002 de la Institución Educativa María Auxiliadora de Guadalupe, Huila, quienes tienen dificultades en la comprensión de oraciones sencillas y textos de corta y mediana longitud debido a la falta de vocabulario básico de su entorno y desconocimiento de los diferentes tiempos verbales, así como su uso en situaciones determinadas reflejados en su rendimiento académico. Por esa razón se propone una estrategia pedagógica gamificada que promueva el interés y la motivación por el aprendizaje del inglés, así como la implementación de herramientas tecnológicas en la práctica docente que mejore el proceso de enseñanza aprendizaje. La investigación cuenta con un enfoque cuantitativo con alcance descriptivo, se seleccionó una muestra por conveniencia de 32 estudiantes y según su nivel de desempeño bajo (-A) de la IE María Auxiliadora de Guadalupe, Huila. Se plantea la estrategia “Finding Mariana” diseñada con la herramienta web Genially con diversos niveles y misiones interactivas apoyada por la plataforma Google Classroom. La estrategia se lleva a cabo en cuatro fases: diagnostico, diseño, implementación y validación. Los resultados obtenidos demuestran que el uso de la estrategia pedagógica gamificada mediada por TIC fortalece la lectura y la escritura en inglés a través de la adquisición de vocabulario básico, reconocimiento de reglas gramaticales y su uso en contexto evidenciado en el análisis postest. Lo anterior confirma el apoyo que resulta el uso de la estrategia de gamificación y las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés, tanto para el desarrollo de la competencia lingüística, pragmática y sociolingüística, como para la actitud, el interés y la motivación de los estudiantes que generan los ambientes de aprendizaje digitales.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación(Universidad de Santander, 2021-05-19) Gil-Valencia, Oscar Alejandro; Bonilla-Jaimes, OlgaLa incorporación de estrategias de gamificación en la enseñanza de lengua extranjera inglés constituye un elemento dinamizador, pues permite el mejoramiento de una serie de condiciones deficitarias. La aplicación de un entorno gamificador en educación implica la movilización de estrategias por parte del docente, que se ajustan a las necesidades y expectativas de los estudiantes, y, por ende, posibilita una participación activa. En este orden de ideas, la investigación que se presenta a continuación, se propone desarrollar una estrategia didáctica para la adquisición del vocabulario en inglés, en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Pbro. José Gómez Isaza del municipio de Sonsón a través de la técnica de gamificación. En términos metodológicos, la presente investigación se ubica en la tradición epistemológica histórico-hermenéutica, el enfoque mixto, el paradigma interpretativo y el diseño de investigación estudio de casos. En principio, se realizó una prueba pretest con el objetivo de identificar las necesidades inmediatas en la enseñanza del inglés. La prueba postest se realizó en torno a tres ejes: verbos, asuntos contextuales y expresiones en inglés. Posteriormente, se diseñó e implementó una propuesta pedagógica empleando técnicas de gamificación. Con el fin de determinar los alcances del entorno gamificado, se realizó una prueba postest en la que se tuvo en cuenta los contenidos enseñados durante la propuesta. Los resultados de la prueba postest muestran un aumento considerable del 15%, lo que evidencia una apropiación de núcleos temáticos como los verbos frasales y un aumento de vocabulario. Lo anterior evidencia que la implementación de la gamificación en la enseñanza de lengua extranjera inglés tiene un impacto significativo en los procesos de aprendizaje de los estudiantes y en este caso, posibilita la adquisición de vocabulario en inglés. Se espera que este proceso de investigación permita a otros maestros implementar estrategias basadas en la gamificación en cada uno de los procesos de formación que direccionan.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación en Educación Superior(Universidad de Santander, 2021-05-19) Ceballos-Torres, Cristian David; Bonilla-Jaimes, OlgaDado que diversas investigaciones han demostrado que la gamificación mejora de forma significativa la motivación, el compromiso, la participación y la asistencia en los estudiantes, estudios actuales se encausan en determinar nuevos elementos, entre ellos, el rendimiento académico, que puedan redundar en el beneficio de los procesos inherentes al aprendizaje. Teniendo en cuenta las dificultades de la educación actual, en la cual no solo intervienen factores tecnológicos, sino los intereses propios de quienes reciben la formación, se diseñó un sistema gamificado con base en estrategias educativas mediadas por Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). El objetivo de este estudio fue Determinar en qué medida la gamificación como estrategia didáctica puede hacer más dinámica la experiencia en ambientes virtuales de aprendizaje AVA y favorecer el rendimiento académico en estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño cuasiexperimental con posprueba únicamente, involucrando cincuenta y dos (52) estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron una mejor valoración del grupo experimental hacia los componentes de los AVA, evidenciando una mejor disposición y gusto por el aprendizaje virtual y de manera inherente un efecto en el rendimiento académico, confirmando que la gamificación es una estrategia potencialmente eficaz en mejorar la experiencia de aprendizaje en los estudiantes que participaron en el estudio.
- PublicaciónAcceso abiertoUso del Simulador Cloudlabs Para la Resolución de Problemas en Circuitos Eléctricos y Electrónicos en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje de los Aprendices del Programa de Formación Técnica en Sistemas(Universidad de Santander, 2022-12-09) López-Padilla, Alexander; Henao-Zárate, Clara Rocío; Bonilla-Jaimes, OlgaLa educación necesita tener diversas actividades prácticas, necesarias para confrontar diferentes teorías vistas en el aula, las cuales deben fundamentarse con actividades de laboratorio, estas actividades pueden incrementar la obtención de conocimientos y el estímulo de los alumnos. Por lo tanto, es fundamental optimizar las clases prácticas de manera que el nivel de complementariedad con las teorías sea excelente y sirva para dinamizarlas. El alcance de esta investigación es analizar la ausencia de laboratorios en la IE Alberto Pumarejo, cuánto tiempo lleva esta problemática, quiénes se han visto afectados por la misma, qué incidencia tiene esto en el desarrollo de la enseñanza y el aprendizaje y cómo por medio de la incorporación de un simulador puede subsanarse la ausencia de estos laboratorios. El objetivo fundamental de esta investigación, es fortalecer la capacidad para resolver problemas relacionados con circuitos eléctricos y electrónicos en los aprendices SENA del programa de formación Técnico en Sistemas ofrecido por el Centro Nacional Colombo Alemán de la regional Atlántico, mediante la aplicación de una estrategia pedagógica apoyada en el uso del simulador CloudLabs. Esta investigación es de corte mixto. Como conclusión, se puede mencionar, entre otros resultados, la mejora en los conocimientos por parte de los estudiantes a partir del uso del simulador, así como la aprehensión de los conceptos relacionados con los circuitos eléctricos y electrónicos.