Examinando por Autor "Calderon-Benavides, Maritza Liliana"
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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Estrategia Didáctica Mediada por Kahoot Como Elemento Motivador que Contribuya al Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Primer Ciclo Escolar(Universidad de Santander, 2021-08-13) Mejia-Acevedo, Olga Lucia; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente propuesta de investigación gira en torno al desarrollo e implementación de una estrategia didáctica mediada por ―Kahoot‖, como elemento motivador que contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del primer ciclo escolar en la Institución Educativa Pedro Luis Álvarez Correa (Caldas, Antioquia, Colombia). Lo anterior, se propone como una respuesta ante lo identificado a nivel institucional en materia de comprensión lectora: 1) Falta de estimulación en el proceso de lectura dentro del aula de clase, 2) Desmotivación de los niños frente al proceso lector, 3) Ausencia de hábitos de lectura en casa y 4) Poca innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto, se emplea un enfoque mixto de investigación y se hace uso de diversas herramientas metodológicas, enfatizando en la construcción de una estrategia didáctica, la cual permitió la obtención de resultados óptimos en los 3 niveles de comprensión lectora, además de constituirse como un factor motivacional para la adquisición de este proceso. Se concluye que el uso de la gamificación es un factor que permite intervenir sobre las causas enunciadas, generando una mayor repercusión en el incremento de la motivación, y con ello, contribuyendo al fortalecimiento de la comprensión lectora; siendo esta una propuesta que posibilita la transformación de las acciones pedagógicas para responder a las demandas del contexto educativo actual, el cual se encuentra mediado por la virtualidad
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Basada en el uso de Simuladores Para el Fortalecimiento del Proceso Enseñanza-Aprendizaje del Electromagnetismo en los Estudiantes de Grado Undécimo(Universidad de Santander, 2021-06-25) Cristancho-Sanchez, Alex Elias; Suarez-Ortiz, Benjamin; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente investigación se realizó con el objetivo diseñar una estrategia didáctica basada en el uso de simuladores, esperando mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje del electromagnetismo en los estudiantes de grado undécimo de la IE Guillermo Cote Bautista con la ayuda de la página web PhET, para alcanzar los objetivos propuestos se diseñaron cuatro actividades de manera organizada y secuencial, partiendo del estado de conocimientos iniciales de los estudiantes y teniendo en cuenta las condiciones de acceso a la tecnología, incentivando la exploración y el pensamiento activo que permita al estudiante construir su propio conocimiento. Este estudio es correlacional con un enfoque mixto, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje del electromagnetismo fue la variable dependiente, y como variable independiente, la estrategia didáctica basada en el uso de los simuladores. Al analizar el trabajo, se estableció que existe un beneficio en el rendimiento académico en la temática de electromagnetismo al mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyándose en el uso de los simuladores; además de haber sido bien recibida su implementación por parte de los estudiantes, motivándolos a usar las TIC como herramienta de aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Para el Fortalecimiento del Aprendizaje de Funciones en Matemáticas con Estudiantes de 11° a Partir del Simulador Geogebra(Universidad de Santander, 2022-11-23) Montoya-Hoyos, Marcela; Noguera-Pérez, William Ricardo; Aldana-Palencia, Claudia Yaneth; Calderon-Benavides, Maritza LilianaCon el propósito de fortalecer los conceptos asociados al tema de Funciones con los estudiantes de grado undécimo de la Institución Educativa Municipal Ciudadela Educativa de Pasto, a través de una Estrategia Didáctica usando el simulador virtual GeoGebra, se desarrolla una estrategia investigativa y pedagógica partiendo de los planteamientos teóricos de autores como Piaget, Ausubel y Vygotsky, quienes hacen referencia al aprendizaje significativo y a la vinculación de las tecnologías en el desarrollo de los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Para esto se desarrolla una metodología cuantitativa con un diseño no experimental transeccional, se trabaja con una muestra de 32 estudiantes del grado 11°, todos con edades entre los 15 y 17 años a quienes se les aplica un pretest y un postest. Posteriormente, se realiza un proceso de intervención, el cual consiste en el desarrollo de una estrategia didáctica mediadas por el simulador virtual GeoGebra. Los resultados de la investigación permitieron establecer que, con la implementación de la estrategia didácticas en conjunto con el simulador virtual GeoGebra, los estudiantes logran profundizar su aprendizaje en relación con los conceptos asociados a las funciones reales, así como su análisis y graficación, convirtiendo este tipo de estrategias pedagógicas en herramientas de apoyo para el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Basada en Gamificación Para Estimular la Motivación Frente a los Procesos de Comprensión Lectora de Niños y Niñas en Edad Preescolar(Universidad de Santander, 2020-11-19) Cantor-Galindo, Carolina; Santos-Arroyo, Yudys Elena; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEl presente proceso de investigación tiene como propósito desarrollar una estrategia pedagógica basada en gamificación tendiente a disminuir la desmotivación frente a los procesos de comprensión lectora de niños y niñas del nivel preescolar 02 sede las flores, de la Institución Educativa Central del municipio de Turbo Antioquia. Esta investigación es de tipo mixta, ello posibilitó comprender, explorar y evaluar la motivación de los niños y niñas mediante un acercamiento a la cotidianidad de los estudiantes, para ello se elaboraron diferentes instrumentos de recolección de información, que permitieron diagnosticar e indagar sobre aquellos aspectos, debilidades, y/o fortalezas que de una manera u otra influyen en dicha problemática. Para la puesta en marcha de esta propuesta, se tuvo en cuenta aplicativos de licenciamiento público general o de acceso libre JClic, que son entornos para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, los cuales fueron utilizados como herramientas didácticas y contribuyeron a que los niños y niños se motivaran frente a los procesos de comprensión lectora y a su vez adquieran competencias, mediante la interacción con novedosos recursos que hicieron posible el aprendizaje aprender mediado por el juego además contribuyo a ver en la lectura un proceso más allá de una simple decodificación o logros alfabéticos mecánicos. 17 Cabe anotar que los resultados obtenidos con la puesta en marcha de esta propuesta de investigación y la herramienta de gamificación fueron muy positivos se logró estimular y mejorar la motivación de los chicos frente a los procesos de comprensión lectora y sus respectivos niveles.
- PublicaciónAcceso abiertoEstudio de la Efectividad del uso de Simuladores Digitales Para la Enseñanza-Aprendizaje de la Geografía en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-08-10) Lemus-Mendoza, Ober Dario; Mendoza-Meza, Zoraida Isabel; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEn el presente trabajo investigativo se lleva a cabo un análisis estadísticocomparativo de la efectividad del uso de tres simuladores digitales elegidos como recurso en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Geografía en estudiantes de grado sexto (6º) de la Institución Educativa Aserradero, ubicada en el corregimiento de Aserradero, jurisdicción del municipio de Purísima, departamento de Córdoba. La metodología de desarrollo estuvo conformada en primer lugar por un análisis de antecedentes en el desempeño académico, selección de la muestra, aplicación de la propuesta pedagógica, pruebas de conocimientos y realización de encuestas, herramientas con las que se obtuvieron datos que permitieron validar las hipótesis formuladas. El alcance se definió desde la selección de los simuladores por su versatilidad y facilidad y accesibilidad, siendo estos, Solar System Scope, Google Maps y Phet; por otro lado, se escogió como población de estudio al grado sexto (6º) gracias a su bajo índice de mortalidad. El análisis de resultados muestra que, entre los tres simuladores digitales, Google Maps presenta mejor efectividad, seguido de Solar System Scope y por último Phet, gracias a que las pruebas de hipótesis entre pares de media arrojaban un estadístico de prueba en favor de Google Maps, además de que los mejores resultados en las pruebas de conocimientos se obtuvieron con este simulador. Se concluye que el uso de simuladores permite obtener mejores promedios globales en geografía que las clases tradicionales.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento del Proceso de Enseñanza y Aprendizaje Sobre Redes Informáticas Incorporando el Simulador Packet Tracer en los Estudiantes de Grado Décimo(Universidad de Santander, 2023-05-04) Narvaez-Ordoñez, Jhon Dario; Rodriguez-Ceron, Jhon Jairo; Guerrero-Julio, Marlene Lucila; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEn este trabajo se desarrolla una investigación bajo una metodología mixta de tipo exploratorio secuencial focalizada para 19 estudiantes de grado decimo de la IER Maravelez en el municipio Valle del Guamuez, departamento del Putumayo, enfocando la investigación en el uso del simulador Packet Tracer para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. En primera instancia se identificó la necesidad de orientar la génesis de la investigación mediante un proceso de diagnóstico inicial que permitió dilucidar interrogantes con el propósito de indagar la didáctica implementada en el aula de clases sobre el aprendizaje de redes informáticas. El desarrollo de la propuesta pedagógica relacionada con el aprendizaje basado en problemas y la simulación logró mejorar el nivel de desempeño de los estudiantes que se evidencian en el aprendizaje de las dimensiones sobre la apropiación, uso y solución de problemas a través de la tecnología y demostrando que el simulador Packet Tracer optimiza la enseñanza y el aprendizaje de redes de datos en el aula y a su vez se considera pertinente el accionamiento de nuevos proyectos basados en la simulación y el ABP en distintas áreas del conocimiento
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Prácticas de Laboratorio Mediante el uso Simuladores Virtuales Para el Mejoramiento de la Competencia “uso Comprensivo del Conocimiento Científico” en la Asignatura Ciencias-Física(Universidad de Santander, 2023-01-19) Pinilla-España, Alex Fernando; Sanchez-Valencia, Paula Andrea; Calderon-Benavides, Maritza LilianaHaciendo uso de una metodología cuantitativa con alcance correlacional se abordó una problemática presentada en la institución educativa oficial Los Andes ubicada en zona rural del municipio de Cali-Colombia y que se amplía para gran parte de las escuelas del país. Los resultados en las pruebas del ICFES y las pruebas externas de la OCDE muestran que los estudiantes en su gran mayoría presentan una gran deficiencia en las competencias evaluadas en ciencias, en este estudio se hace énfasis en la denominada “uso comprensivo del conocimiento científico”. Este problema trae como consecuencia entre otras que muchos de los estudiantes no puedan acceder a la educación superior en carreras afines a las ciencias o que fácilmente se desmotiven y deserten. Se traza como objetivo principal el Implementar una estrategia pedagógica mediada por el uso de simuladores virtuales consistente en elaborar prácticas de laboratorio haciendo que los estudiantes realicen una serie de procesos mentales que los lleven a comprender los conceptos y por lo tanto les den la capacidad de hacer uso comprensivo de estos. Para dar cumplimiento a lo anterior específicamente se diagnostica el nivel de la competencia en los estudiantes, se diseñan las prácticas, se aplican y finalmente se evalúa el nivel de la competencia “uso comprensivo del conocimiento científico” alcanzado por los estudiantes después de aplicar prácticas de laboratorio usando simuladores virtuales. Los resultados muestran que existe una correlación alta entre el porcentaje de estudiantes que demuestran adquirir la competencia y los que usan una estrategia mediada por simuladores.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de una Estrategia Didáctica Usando Tinkercad Para el Fortalecimiento de la Competencia del uso Comprensivo del Conocimiento Científico en los Estudiantes de Grado Décimo(Universidad de Santander, 2022-11-23) Marquez-Bonilla, Jeffry Alexander; Martha-Arenas, Vega; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEsta investigación se ejecutó a raíz de identificar dificultades en las competencias evaluadas en los últimos años en la prueba saber11 en ciencias naturales en la institución Braulio González, debido a la enseñanza tradicional, sin inclusión de experiencias significativas ni la tecnología en el aula. Su propósito principal fue el de mejorar las habilidades en identificar nociones y leyes de las ciencias naturales. Se desarrolló mediante una estrategia didáctica que comprende cinco actividades basadas en el conectivismo, bajo el enfoque del aprendizaje significativo usando el ABP y el modelo de Jonassen como metodología para el diseño de esta. Todo esto para generar motivación y un ambiente de aprendizaje mediado por simuladores para mejorar las habilidades en el área. Tiene como alcance un estudio correlacional y un enfoque cuantitativo. Existieron dificultades por eventos externos a la institución como los juegos Intercolegiados que dificultaron la participación algunos estudiantes por sus compromisos deportivos. La investigación comprobó la hipótesis, del mejoramiento en las habilidades de relacionar magnitudes y componentes presentes en los circuitos electrónicos, tras el análisis de resultados de la evaluación diagnóstica comparada con una evaluación final. Es decir, se pudo comprobar que se fortaleció la competencia “Uso Comprensivo del Conocimiento Científico”. Se evidenció que se desarrollaron habilidades de trabajo en equipo y de resolución de problemas.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Octavo Mediante Genial.Ly(Universidad de Santander, 2021-06-24) Correa-Correa, Santiago; Oscar-Dario, Osorio Loaiza; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEsta investigación consistió en el proceso de conceptualización que se inició con la observación del rendimiento académico de los estudiantes en el área de lenguaje como resultado de un proceso de enseñanza tradicional. El objetivo principal de esta investigación fue lograr el fortalecimiento de los procesos de comprensión lectora a través de una propuesta didáctica que integre juegos digitales en Genial.ly en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Concejo de Medellín. En este sentido, y teniendo en cuenta, la competencia académica a fortalecer, la herramienta digital a utilizar y la población a intervenir, se tomó como parámetro conceptual para la elaboración de la estrategia el fundamento educacional en pro del fortalecimiento de los procesos cognitivos, mentales y comportamentales de los estudiantes al momento de ejecutar actividades y tareas en la clase de lenguaje mediante la gamificación. Así pues, y en el marco del diseño metodológico utilizado se tomaron como parámetro guía los lineamientos teórico prácticos del enfoque cualitativo de investigación, con un tipo de investigación acción en su diseño. Esta investigación comprendió un desarrollo progresivo de diferentes etapas que iniciaron desde identificación del problema y la caracterización de la muestra de estudio, hasta el procesamiento de los datos obtenidos durante el desarrollo de las actividades, análisis de resultados, conclusiones, recomendaciones y posibles trabajos posteriores que permitan continuar con la ruta de intervención pedagógica relacionada con la comprensión lectora. Como resultado, se logró fortalecer en un porcentaje alto de estudiantes intervenidos su capacidad y calidad de acuerdo con las respuestas al momento de comprender textos
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica, Mediado por la Plataforma Educaplay, Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Tercer Grado de Básica Primaria en la Ciudad de Medellín(Universidad de Santander, 2020-11-20) Londoño-Carlos, Octavio; Valderrama-Noguera, Yurani; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente investigación pretende implementar una estrategia didáctica mediada por el juego apoyado en las TIC para el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín. En este caso se escoge la plataforma Educaplay, en la que los maestros pueden generar contenidos innovadores que permite al educando explorar diversas formas de leer, comprender el mundo y sobrepasar los límites de la decodificación textual. El uso de la aplicación permite a los niños divertirse con el juego, desarrollar habilidades y destrezas para mejorar su capacidad crítica e interpretativa. Se espera que los estudiantes logren tener un acercamiento positivo y significativo con la lectura por medio de juegos y actividades didácticas a través de las TIC, las cuales se encuentran en gran auge en el siglo XXI, se asume como diseño metodológico de la investigación el cuasi experimental, este diseño manipula de forma deliberada al menos una variable independiente para observar su efecto y relación con una o más variables dependientes, con este enfoque se obtuvieron resultados como que el uso de la plataforma Educaplay generó interés en el proceso de comprensión lectora y propicio espacios de cooperación a nivel familiar, los jóvenes mejoraron significativamente los niveles de comprensión lectora y desarrollaron habilidades en el área de Lengua Castellana. Se concluyó que las buenas prácticas pedagógicas pueden tener mayor impacto dentro del proceso de enseñanza y transforma de forma positiva a partir de la comprensión lectora y las herramientas creadas por los docentes a partir del juego y la gamificación.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Herramienta Lúdico-Pedagógica Para el Fortalecimiento de Competencias de Lectura en Inglés en Estudiantes de Séptimo Grado(Universidad de Santander, 2020-11-23) Hurtado-Buenaños, Ana Yolaidy; Moreno-Asprilla, Zandy Noris; Calderon-Benavides, Maritza LilianaCon este proyecto se busca fortalecer la competencia lectora en lengua extranjera (inglés) en los estudiantes del grado séptimo de la institución educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín para lo cual se emplea la estrategia gamificada por medio de la plataforma Classcraft como herramienta lúdico–pedagógica con enfoque investigativo mixto, con el cual se pretende que los educandos intervenidos mejoren, significativamente, los resultados en pruebas internas y externas y avancen en materia de calidad educativa comparada con otros países. Analizados los resultados se pudo observar que, una vez implementada la estrategia de gamificación se contribuyó al fortalecimiento de las competencias en comprensión lectora en inglés en los estudiantes intervenidos, esto se logró gracias a la incursión de herramientas gamificadas mediadas por Classcraft. Este se volvió un factor clave en la motivación de los estudiantes puesto que es una estrategia novedosa y tiene en cuenta las necesidades, intereses y entorno del estudiante, además de permitirle avanzar cómodamente y a su propio ritmo sin generarle el estrés o ansiedad de sentirse presionado por procesos evaluativos. Esta investigación ofreció un impacto positivo en los estudiantes intervenidos porque exploraron una nueva forma de aprender y de percibir en sus debilidades un medio para alcanzar mejores logros en su vida académica y en lo que significa trabajar de forma colaborativa para llegar a una meta. Con lo anterior se evidencia que este proyecto los llevó a modificar conceptos preconcebidos respecto al cómo se puede entrelazar la lectura, la tecnología y la gamificación a los procesos de enseñanza - aprendiz
- PublicaciónAcceso abiertoJuegos Digitales y no Digitales Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-07-06) Herreño-Castro, Sandra Milena; Ramos-Orejarena, Teresa; Calderon-Benavides, Maritza LilianaA pesar que la lectura es considerada una competencia fundamental para el desarrollo del aprendizaje, así mismo constituye una de las grandes falencias en el sistema educativo lo cual repercute en la vida cotidiana. De ahí la importancia de incorporar las TIC que contribuyan al fortalecimiento de las competencias y niveles de comprensión lectora en los estudiantes no solo para sus estudios sino para su vida en general. El objetivo de esta investigación fue fortalecer la comprensión lectora a través de la implementación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt como estrategia pedagógica que responda a las necesidades diagnosticadas de los estudiantes de sexto grado, la cual se cobijó con una metodología mixta bajo el enfoque cualitativo como cuantitativo para la obtención de los resultados los cuales fueron tomado en una muestra de 35 estudiantes quienes participaron en los diferentes instrumentos diagnósticos y luego para la implementación. Durante la recolección de resultados, estos arrojaron la caracterización de la población en estudio, en lo que se evidencio ver la prueba diagnóstica y de validación el fortalecimiento de las falencias presentadas de los estudiantes de sexto grado con relación a los niveles de comprensión lectora mediante la implementación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt. En base a los resultados favorables obtenidos se concluyó que los procesos de aprendizaje de comprensión lectora se fortalecen mediante el buen aprovechamiento de las TIC, en este caso el diseño y ejercitación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt
- PublicaciónAcceso abiertoResolución de Problemas Matemáticos a Partir de Secuencias Didácticas Mediadas por una Aplicación Móvil en Grado Octavo(Universidad de Santander, 2021-11-17) Pinzon-Chona, Javier Omar; Bejarano-Reyes, Guillermo; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLos docentes que se desempeñan en la enseñanza de la matemática saben que esta es una de las áreas de mayor complejidad. Sin embargo, el uso de tecnologías para propiciar el aprendizaje de contenidos matemáticos es deficiente. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo diseñar una secuencia didáctica de actividades para el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos con la mediación de una aplicación móvil, en los estudiantes del grado octavo del Centro Educativo Rural Carmen de Tonchalá de Norte de Santander; teniendo en cuenta que es una temática con alto índice de deficiencia según los resultados de las pruebas saber 9 aplicadas en los últimos años. Teóricamente se sustenta en la teoría del Conectivismo, elaborada por el teórico de la enseñanza en la sociedad digital, Siemens (2006). Metodológicamente, se trata de un estudio de Investigación Acción el cual consta de cuatro fases: 1) diagnóstico, 2) diseño de la propuesta, 3) implementación y evaluación de la propuesta de acción y 4) análisis de resultados. El diagnóstico reflejó bajos índices en el aprendizaje resolución de problemas matemáticos lo cual permitió iniciar un plan de acción contentivo de tres unidades didácticas con el uso de las herramientas interactivas Photomath y Exmtime. La implementación fue positiva pues, la aplicación de instrumentos, luego del desarrollo de las secuencias, reflejó resultados significativos. Las conclusiones permiten reflexionar que las aplicaciones móviles utilizadas se constituyen en un medio instruccional de gran ayuda que permitió una mayor participación de los estudiantes en las actividades desarrolladas, por lo cual las aplicaciones móviles se constituyen en herramientas útiles en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos.