Examinando por Autor "Calderon-Benavides, Maritza Liliana"
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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Estrategia Didáctica Mediada por Kahoot Como Elemento Motivador que Contribuya al Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Primer Ciclo Escolar(Universidad de Santander, 2021-08-13) Mejia-Acevedo, Olga Lucia; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente propuesta de investigación gira en torno al desarrollo e implementación de una estrategia didáctica mediada por ―Kahoot‖, como elemento motivador que contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del primer ciclo escolar en la Institución Educativa Pedro Luis Álvarez Correa (Caldas, Antioquia, Colombia). Lo anterior, se propone como una respuesta ante lo identificado a nivel institucional en materia de comprensión lectora: 1) Falta de estimulación en el proceso de lectura dentro del aula de clase, 2) Desmotivación de los niños frente al proceso lector, 3) Ausencia de hábitos de lectura en casa y 4) Poca innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto, se emplea un enfoque mixto de investigación y se hace uso de diversas herramientas metodológicas, enfatizando en la construcción de una estrategia didáctica, la cual permitió la obtención de resultados óptimos en los 3 niveles de comprensión lectora, además de constituirse como un factor motivacional para la adquisición de este proceso. Se concluye que el uso de la gamificación es un factor que permite intervenir sobre las causas enunciadas, generando una mayor repercusión en el incremento de la motivación, y con ello, contribuyendo al fortalecimiento de la comprensión lectora; siendo esta una propuesta que posibilita la transformación de las acciones pedagógicas para responder a las demandas del contexto educativo actual, el cual se encuentra mediado por la virtualidad
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Basada en el uso de Simuladores Para el Fortalecimiento del Proceso Enseñanza-Aprendizaje del Electromagnetismo en los Estudiantes de Grado Undécimo(Universidad de Santander, 2021-06-25) Cristancho-Sanchez, Alex Elias; Suarez-Ortiz, Benjamin; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente investigación se realizó con el objetivo diseñar una estrategia didáctica basada en el uso de simuladores, esperando mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje del electromagnetismo en los estudiantes de grado undécimo de la IE Guillermo Cote Bautista con la ayuda de la página web PhET, para alcanzar los objetivos propuestos se diseñaron cuatro actividades de manera organizada y secuencial, partiendo del estado de conocimientos iniciales de los estudiantes y teniendo en cuenta las condiciones de acceso a la tecnología, incentivando la exploración y el pensamiento activo que permita al estudiante construir su propio conocimiento. Este estudio es correlacional con un enfoque mixto, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje del electromagnetismo fue la variable dependiente, y como variable independiente, la estrategia didáctica basada en el uso de los simuladores. Al analizar el trabajo, se estableció que existe un beneficio en el rendimiento académico en la temática de electromagnetismo al mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyándose en el uso de los simuladores; además de haber sido bien recibida su implementación por parte de los estudiantes, motivándolos a usar las TIC como herramienta de aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Basada en Gamificación Para Estimular la Motivación Frente a los Procesos de Comprensión Lectora de Niños y Niñas en Edad Preescolar(Universidad de Santander, 2020-11-19) Cantor-Galindo, Carolina; Santos-Arroyo, Yudys Elena; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEl presente proceso de investigación tiene como propósito desarrollar una estrategia pedagógica basada en gamificación tendiente a disminuir la desmotivación frente a los procesos de comprensión lectora de niños y niñas del nivel preescolar 02 sede las flores, de la Institución Educativa Central del municipio de Turbo Antioquia. Esta investigación es de tipo mixta, ello posibilitó comprender, explorar y evaluar la motivación de los niños y niñas mediante un acercamiento a la cotidianidad de los estudiantes, para ello se elaboraron diferentes instrumentos de recolección de información, que permitieron diagnosticar e indagar sobre aquellos aspectos, debilidades, y/o fortalezas que de una manera u otra influyen en dicha problemática. Para la puesta en marcha de esta propuesta, se tuvo en cuenta aplicativos de licenciamiento público general o de acceso libre JClic, que son entornos para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, los cuales fueron utilizados como herramientas didácticas y contribuyeron a que los niños y niños se motivaran frente a los procesos de comprensión lectora y a su vez adquieran competencias, mediante la interacción con novedosos recursos que hicieron posible el aprendizaje aprender mediado por el juego además contribuyo a ver en la lectura un proceso más allá de una simple decodificación o logros alfabéticos mecánicos. 17 Cabe anotar que los resultados obtenidos con la puesta en marcha de esta propuesta de investigación y la herramienta de gamificación fueron muy positivos se logró estimular y mejorar la motivación de los chicos frente a los procesos de comprensión lectora y sus respectivos niveles.
- PublicaciónAcceso abiertoEstudio de la Efectividad del uso de Simuladores Digitales Para la Enseñanza-Aprendizaje de la Geografía en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-08-10) Lemus-Mendoza, Ober Dario; Mendoza-Meza, Zoraida Isabel; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEn el presente trabajo investigativo se lleva a cabo un análisis estadísticocomparativo de la efectividad del uso de tres simuladores digitales elegidos como recurso en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Geografía en estudiantes de grado sexto (6º) de la Institución Educativa Aserradero, ubicada en el corregimiento de Aserradero, jurisdicción del municipio de Purísima, departamento de Córdoba. La metodología de desarrollo estuvo conformada en primer lugar por un análisis de antecedentes en el desempeño académico, selección de la muestra, aplicación de la propuesta pedagógica, pruebas de conocimientos y realización de encuestas, herramientas con las que se obtuvieron datos que permitieron validar las hipótesis formuladas. El alcance se definió desde la selección de los simuladores por su versatilidad y facilidad y accesibilidad, siendo estos, Solar System Scope, Google Maps y Phet; por otro lado, se escogió como población de estudio al grado sexto (6º) gracias a su bajo índice de mortalidad. El análisis de resultados muestra que, entre los tres simuladores digitales, Google Maps presenta mejor efectividad, seguido de Solar System Scope y por último Phet, gracias a que las pruebas de hipótesis entre pares de media arrojaban un estadístico de prueba en favor de Google Maps, además de que los mejores resultados en las pruebas de conocimientos se obtuvieron con este simulador. Se concluye que el uso de simuladores permite obtener mejores promedios globales en geografía que las clases tradicionales.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Octavo Mediante Genial.Ly(Universidad de Santander, 2021-06-24) Correa-Correa, Santiago; Oscar-Dario, Osorio Loaiza; Calderon-Benavides, Maritza LilianaEsta investigación consistió en el proceso de conceptualización que se inició con la observación del rendimiento académico de los estudiantes en el área de lenguaje como resultado de un proceso de enseñanza tradicional. El objetivo principal de esta investigación fue lograr el fortalecimiento de los procesos de comprensión lectora a través de una propuesta didáctica que integre juegos digitales en Genial.ly en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Concejo de Medellín. En este sentido, y teniendo en cuenta, la competencia académica a fortalecer, la herramienta digital a utilizar y la población a intervenir, se tomó como parámetro conceptual para la elaboración de la estrategia el fundamento educacional en pro del fortalecimiento de los procesos cognitivos, mentales y comportamentales de los estudiantes al momento de ejecutar actividades y tareas en la clase de lenguaje mediante la gamificación. Así pues, y en el marco del diseño metodológico utilizado se tomaron como parámetro guía los lineamientos teórico prácticos del enfoque cualitativo de investigación, con un tipo de investigación acción en su diseño. Esta investigación comprendió un desarrollo progresivo de diferentes etapas que iniciaron desde identificación del problema y la caracterización de la muestra de estudio, hasta el procesamiento de los datos obtenidos durante el desarrollo de las actividades, análisis de resultados, conclusiones, recomendaciones y posibles trabajos posteriores que permitan continuar con la ruta de intervención pedagógica relacionada con la comprensión lectora. Como resultado, se logró fortalecer en un porcentaje alto de estudiantes intervenidos su capacidad y calidad de acuerdo con las respuestas al momento de comprender textos
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica, Mediado por la Plataforma Educaplay, Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Tercer Grado de Básica Primaria en la Ciudad de Medellín(Universidad de Santander, 2020-11-20) Londoño-Carlos, Octavio; Valderrama-Noguera, Yurani; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente investigación pretende implementar una estrategia didáctica mediada por el juego apoyado en las TIC para el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín. En este caso se escoge la plataforma Educaplay, en la que los maestros pueden generar contenidos innovadores que permite al educando explorar diversas formas de leer, comprender el mundo y sobrepasar los límites de la decodificación textual. El uso de la aplicación permite a los niños divertirse con el juego, desarrollar habilidades y destrezas para mejorar su capacidad crítica e interpretativa. Se espera que los estudiantes logren tener un acercamiento positivo y significativo con la lectura por medio de juegos y actividades didácticas a través de las TIC, las cuales se encuentran en gran auge en el siglo XXI, se asume como diseño metodológico de la investigación el cuasi experimental, este diseño manipula de forma deliberada al menos una variable independiente para observar su efecto y relación con una o más variables dependientes, con este enfoque se obtuvieron resultados como que el uso de la plataforma Educaplay generó interés en el proceso de comprensión lectora y propicio espacios de cooperación a nivel familiar, los jóvenes mejoraron significativamente los niveles de comprensión lectora y desarrollaron habilidades en el área de Lengua Castellana. Se concluyó que las buenas prácticas pedagógicas pueden tener mayor impacto dentro del proceso de enseñanza y transforma de forma positiva a partir de la comprensión lectora y las herramientas creadas por los docentes a partir del juego y la gamificación.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Herramienta Lúdico-Pedagógica Para el Fortalecimiento de Competencias de Lectura en Inglés en Estudiantes de Séptimo Grado(Universidad de Santander, 2020-11-23) Hurtado-Buenaños, Ana Yolaidy; Moreno-Asprilla, Zandy Noris; Calderon-Benavides, Maritza LilianaCon este proyecto se busca fortalecer la competencia lectora en lengua extranjera (inglés) en los estudiantes del grado séptimo de la institución educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín para lo cual se emplea la estrategia gamificada por medio de la plataforma Classcraft como herramienta lúdico–pedagógica con enfoque investigativo mixto, con el cual se pretende que los educandos intervenidos mejoren, significativamente, los resultados en pruebas internas y externas y avancen en materia de calidad educativa comparada con otros países. Analizados los resultados se pudo observar que, una vez implementada la estrategia de gamificación se contribuyó al fortalecimiento de las competencias en comprensión lectora en inglés en los estudiantes intervenidos, esto se logró gracias a la incursión de herramientas gamificadas mediadas por Classcraft. Este se volvió un factor clave en la motivación de los estudiantes puesto que es una estrategia novedosa y tiene en cuenta las necesidades, intereses y entorno del estudiante, además de permitirle avanzar cómodamente y a su propio ritmo sin generarle el estrés o ansiedad de sentirse presionado por procesos evaluativos. Esta investigación ofreció un impacto positivo en los estudiantes intervenidos porque exploraron una nueva forma de aprender y de percibir en sus debilidades un medio para alcanzar mejores logros en su vida académica y en lo que significa trabajar de forma colaborativa para llegar a una meta. Con lo anterior se evidencia que este proyecto los llevó a modificar conceptos preconcebidos respecto al cómo se puede entrelazar la lectura, la tecnología y la gamificación a los procesos de enseñanza - aprendiz
- PublicaciónAcceso abiertoJuegos Digitales y no Digitales Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-07-06) Herreño-Castro, Sandra Milena; Ramos-Orejarena, Teresa; Calderon-Benavides, Maritza LilianaA pesar que la lectura es considerada una competencia fundamental para el desarrollo del aprendizaje, así mismo constituye una de las grandes falencias en el sistema educativo lo cual repercute en la vida cotidiana. De ahí la importancia de incorporar las TIC que contribuyan al fortalecimiento de las competencias y niveles de comprensión lectora en los estudiantes no solo para sus estudios sino para su vida en general. El objetivo de esta investigación fue fortalecer la comprensión lectora a través de la implementación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt como estrategia pedagógica que responda a las necesidades diagnosticadas de los estudiantes de sexto grado, la cual se cobijó con una metodología mixta bajo el enfoque cualitativo como cuantitativo para la obtención de los resultados los cuales fueron tomado en una muestra de 35 estudiantes quienes participaron en los diferentes instrumentos diagnósticos y luego para la implementación. Durante la recolección de resultados, estos arrojaron la caracterización de la población en estudio, en lo que se evidencio ver la prueba diagnóstica y de validación el fortalecimiento de las falencias presentadas de los estudiantes de sexto grado con relación a los niveles de comprensión lectora mediante la implementación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt. En base a los resultados favorables obtenidos se concluyó que los procesos de aprendizaje de comprensión lectora se fortalecen mediante el buen aprovechamiento de las TIC, en este caso el diseño y ejercitación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt