Examinando por Autor "Carrascal-Caraballo, Liney Patricia"
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- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de los Juegos Digitales y no Digitales Como Elemento Motivador Para Fortalecer la Comprensión Lector, en los Estudiantes de Tercer Grado de la Institución Educativa Leticia, del Municipio de Montería, Córdoba.(Universidad de Santander, 2021-10-19) Rivero-Toribio, Alexandra Paola; Carrascal-Caraballo, Liney Patricia; Navas-Gomez, Tatiana InesEl siguiente proyecto llamado “Implementación de los juegos digitales y no digitales como elemento motivador para fortalecer la comprensión lectora, en los estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Leticia, del municipio de Montería, Córdoba” desarrolla la competencia lectora del grado tercero de la Institución Educativa Leticia-sede básica primaria principal, mediante la creación de unidades en la plataforma Mangus, integrada con actividades de aprendizaje para mejorar la competencia lectora y el rendimiento académico de los estudiantes. Donde ellos mismos construyen su propio conocimiento. La importancia de la investigación radica en desarrollar actividades de aprendizaje que permitan desarrollar la competencia lectora, ya que si bien es necesario el desarrollo de ésta, como una de las claves del éxito escolar, puesto que si se piensa bien, gracias a ella, se aprende todo lo demás; el actual trabajo es un plan de estrategias que modulan la formación de los estudiantes a partir de la implementación de herramientas tecnológicas que potenciarán su conocimiento y destreza en la competencia lectora, en los tres niveles de lectura (literal, inferencial y crítico). Al terminar la presente intervención se puede afirmar luego del desarrollo de las actividades y de los resultados obtenidos con los instrumentos de recolección de información que más del 60% de la población intervenida, fortaleció y mejoró considerablemente sus competencias lectoras de acuerdo con los lineamientos y conceptualizaciones para el desarrollo de esta competencia. Este trabajo espera establecer nuevos conocimientos sobre la efectividad de las actividades de aprendizaje integradas con el uso de entornos virtuales de aprendizaje; También se espera impactar al sistema educativo, puesto que la presente es un claro ejemplo de la necesidad de recursos para la educación que permitan la adquisición de recursos tecnológicos en las aulas y en los hogares en medio de la pandemia que se vive; y de resultados positivos que pueden obtenerse cuando estos recursos intervienen en la dinámica educativa.