Examinando por Autor "Garcia-Ramirez, Fabio Ernesto"
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- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de una Propuesta Pedagógica Para el Aprendizaje del Inglés Incorporando la Cultura Colombiana por Medio de una Aplicación Móvil(Universidad de Santander, 2022-11-02) Calderon-Chavez, Carlos Mauricio; Gonzalez-Hortua, Leonardo; Arismendi-Santos, José Ricardo; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEl siguiente trabajo se realizó debido a la dificultad con la que los estudiantes de básica primaria se enfrentan hacia el aprendizaje del inglés. Factores como la motivación, la apropiación, la carencia de interacción hacia el idioma hacen de la adquisición de la lengua extranjera un proceso mas tedioso y largo. Por esta razón, se presenta como solución una propuesta pedagógica basada en la cultura colombiana utilizando el inglés como medio de comunicación, incorporando esta propuesta en una aplicación móvil. Por medio de esta propuesta se buscó cambiar la percepción que tienen los estudiantes hacia el idioma extranjero, haciendo el proceso más cómodo y dirigible para ellos. Con esta propuesta se logró que los estudiantes vieran el inglés como una asignatura más llamativa por medio de la enseñanza de su propia cultura y a través del uso de herramientas tecnológicas a las que ellos están acostumbrados. Los alumnos adquirieron no sólo conocimientos de vocabulario en inglés y de temas gramáticos sin darse cuenta, sino que también fortalecieron sus habilidades en temas de ciencias sociales. Así, los estudiantes podrán mejorar su rendimiento académico en la asignatura de idiomas extranjeros ya que la propuesta fue basada en los lineamientos nacionales propuestos por el ministerio de educación.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Gamificación Para la Enseñanza de Vocabulario en Inglés en el Grado Tercero de Primaria(Universidad de Santander, 2021-02-25) Cantillo-Lozano, Mayra Raquel; Díaz-Pardo, Claudia Pilar; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEste trabajo de investigación de enfoque cuantitativo se realizó con el fin de conocer la utilidad en el aprendizaje del vocabulario de inglés, antes y después de la aplicación de una estrategia didáctica basada en la gamificación. El objetivo de la presente investigación fue diseñar e implementar un recurso didáctico en la plataforma quizlet tomando como base la gamificación y haciendo uso de las TIC, que permitirán fortalecer el vocabulario básico de la lengua extranjera, inglés, para los niños de tercero de primaria, en la institución educativa Ignacio Pescador, sede Laureano Gómez. Se implementó una prueba diagnóstica y dos test o cuestionarios con el fin de realizar la recolección de datos y analizar los resultados. La estrategia basada en gamificación que se utilizo fue la herramienta Quizlet se crearon 8 unidades de vocabulario básico de inglés, que incluyen texto e imágenes, durante el trabajo de campo se realizaron reuniones de meet y además se diseñaron actividades lúdicas y didácticas como juegos de pruebas hangman, ruleta, tarjetas aleatorias entre otros, para verificar el avance del aprendizaje. 16 Al concluir la investigación y al analizar los datos que se obtuvieron se pudo establecer que la estrategia de gamificación fue pertinente y logró el alcance de los objetivos planteados.
- PublicaciónAcceso abiertoEvaluar el Impacto de la Gamificación Como Estrategia Para Mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas de Grados 6 Y 8 de Secundaria(Universidad de Santander, 2021-03-11) Castaño-Bazante, Julian Andrés; Vargas-Fagua, Nayibe; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoPara dinamizar las actividades metodológicas en el proceso enseñanza aprendizaje de las matemáticas en los grados sexto y octavo de las instituciones educativas Alejandro Humboldt y Rafael Navia Varón se implementa una estrategia lúdico-virtual que resalta la afinidad o empatía hacia esta ciencia, así como el uso pedagógico de los sistemas y tecnologías de la comunicación a través del recurso de la gamificación con base en la App classcraft; se rediseña un ambiente escolar virtual a través del cual se exponen las temáticas de manera interactiva, se construyen y estructuran los saberes y conocimientos, se desarrollan las competencias y habilidades propuestos para el área. Con el objetivo de atender y resignificar la enseñanza y aprendizajes significativos de las matemáticas hasta allegarlas al lugar de preferencia o predilección por parte de los estudiantes, haciendo uso del actual estado de desarrollo de las tecnologías en la era de las comunicaciones, articulándolas al currículo académico de nuestras instituciones, hemos seleccionado la gamificación de esa vasta variedad de propuestas pedagógicas interactivas elaboradas y publicadas en el universo de la red; con la estrategia de la gamificación se cubren varios enfoques que positivamente conducirán desde la ludo-pedagogía de los sistemas lógicos al desarrollo de las competencias matemáticas, la estructuración de los medios y recursos tecnológicos, componentes fundamentales de la metodología y pedagogía de las instituciones como plataforma a un nuevo sistema y objetivos educativos de la humanidad buscando alcanzar calidad educativa. Con este recurso virtual también se abre la oportunidad para contextualizar la ciencia de las matemáticas en el diseño, elaboración y promoción de otros recursos virtuales como aplicaciones, páginas, blogs y; aportando al quehacer como docente y así vislumbrar los talentos y como a través de los adelantos tecnológicos definen el proyecto de vida y produzcan los mecanismos que facilitan y solucionan las necesidades educativas, su entorno familiar, social y el creciente sentimiento de agrado y satisfacción por el área de las matemáticas.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora Mediante una Propuesta Pedagógica Basada en el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2022-10-25) Marin-Guillermo, Luis Hernando; Parra-Valencia, Jorge Andrick; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEl presente proyecto de investigación tuvo como objetivo principal Mejorar la competencia de comprensión de lectura, mediante una propuesta pedagógica basada en el desarrollo del pensamiento computacional, incorporando las herramientas Genially y Scratch en los estudiantes del grado quinto, para esto se dispuso a realizar un diagnóstico inicial para conocer el nivel de comprensión de lectura de los niños donde se obtuvo un nivel bajo de 35%. De acuerdo a estos resultados, se diseñó un ambiente virtual de aprendizaje basado en el desarrollo del pensamiento computacional. El objetivo de esta propuesta era desarrollar la comprensión de lectura mediante la lógica se desarrolla al usar el pensamiento computacional en los estudiantes, una vez aplicada la propuesta pedagógica en los niños se obtuvo que el nivel se elevó en un rango mayor a 75% lo que significa que este método podría ser una herramienta eficaz para los docentes, al momento de potenciar los procesos educativos de comprensión de lectura. La población elegida fueron 20 estudiantes pertenecientes a la Institución Educativa Municipal Liceo Sur Andino del municipio de Pitalito, Huila, se utilizó una metodología de tipo cuantitativo, logrando así cumplir los objetivos propuesto para el desarrollo de la presente investigación.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Literatura Infantil Mediante Gamificación en Estudiantes del Grado Cuarto Primaria(Universidad de Santander, 2021-03-01) Burgos-Palencia, Zulma Mireya; Pimiento-Medina, Eliana Paola; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoCon fundamento en un asunto razonado, eficiente y construido, la presente investigación se constituye en un recurso académico y práctico para el área de lengua castellana y la literatura dirigido a docentes y estudiantes; siendo su objetivo fortalecer desde temprana edad la literatura infantil a partir de la lectura y aproximación a los textos escritos haciendo uso de la gamifiación como medio para inducir en los estudiantes a los hábitos lectores y habilidades expresivas. Se toma como epicentro de investigación el instituto educativo La Floresta en Quípama - Boyacá-, con el propósito de implementar una investigación experimental de tipo cuasi experimental, tomándose como muestra poblacional los 16 estudiantes que conforman el grado cuarto de primaria; asimismo, el grupo control y el grupo experimental. En cuanto, a la técnica de recolección de datos, se diseñó una encuesta la cual se aplica en dos temporalidades: antes y después del experimento, esta última luego de la implementación de las actividades programadas dentro de la propuesta pedagógica. Obtenidos los resultados del grupo control y grupo experimental en la primera temporalidad, se observa que existe cierto equilibrio en los resultados; sin embargo, luego de aplicar el experimento y obtener los resultados de la segunda temporalidad se encuentra que el grupo control conserva actitudes similares a la primera temporalidad; mientras el grupo experimental revela cambios en sus actitudes frente a la enseñanza aprendizaje como: motivación y participación durante el tiempo de clase, elaboración y entrega de actividades en tiempo real, facilidad al adquirir el conocimiento, deleite en el mundo de la lectura y la comprensión lectora. Finalmente, se puede aseverar que la gamificación como técnica vinculada a la educación se convierte en un mecanismo de ayuda para la docencia y un medio facilitador del aprendizaje para los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Competencias Comunicativas y las Habilidades de Pensamiento Computacional Mediante la Metodología Steam y Herramientas tic(Universidad de Santander, 2023-05-12) Marin-Romero, Diana Yasmin; Rojas-Martinez, Ana Ired; Anaya-Chávez, Néstor; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEn el presente documento se ha realizado una tesis de grado, enfocado en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Paz y Esperanza del municipio de Fortul, con el fin de fortalecer en ellos las competencias comunicativas y el pensamiento computacional. Este estudio se ha realizado en respuesta de las falencias que presentaron los estudiantes en el manejo de las habilidades verbales, escritas, expresivas y gramaticales que se diagnosticaron en los test y encuestas realizadas. Este proceso se basó en una metodología de enfoque cuantitativo la cual permitió estudiar la viabilidad de la implementación de la metodología STEAM con actividades en SCRATCH, que a su vez se manejaron en la plataforma Classroom, logrando así los objetivos de fortalecer las competencias comunicativas y el pensamiento computacional, brindando unos resultados notorios en el proceso de emplear satisfactoriamente el lenguaje y los recursos tecnológicos que se implementaron a través de las herramientas tecnológicas que ofrece la era digital. A su vez se identificó el gran impacto social que ha causado en el contexto personal, escolar y familiar de cada discente ya que el manejo del lenguaje y las habilidades comunicativas se ha mejorado en un 99% y la implementación de las actividades pedagógicas y tecnológicas han logrado fortalecer los conocimientos y proporcionar aprendizajes significativos.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Basada en Narrativas Interactivas Mediadaspor Tic, Para el Fortalecimiento de la Competencia Lectora a Nivel Inferencial y la Resolución de Problemas en los Grados 4° y 5°(Universidad de Santander, 2022-04-04) Céspedes-Bocanegra, Yeni Lizeth; Lizcano-Dallos, José Julian; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEsta investigación vincula la gamificación como estrategia pedagógica mediada por herramientas digitales, para mejorar los procesos de comprensión lectora y resolución de problemas, desde los niveles: literal e inferencial. Este Proyecto se llevó a cabo en la Institución Educativa Técnica Ambiental los Alpes en el segundo semestre del año lectivo 2021, con la participación de 10 estudiantes de los grados 4° y 5° cuyas edades oscilan entre los 9 y 10 años. Con el presente Trabajo de Grado se buscó adoptar rutinas de lectura, mejorar el desempeño académico, así como realizar un aporte a investigaciones futuras en contextos escolares, a partir del uso de las TIC. La ruta de la investigación es de carácter mixto, ya que articuló la metodología cualitativa y cuantitativa para el análisis de los datos recolectados. En este sentido, se aplicaron dos pruebas (Pretest y Postest) para medir el nivel de comprensión lectora de los estudiantes antes y después de la implementación de las actividades gamificadas; en tanto que la intervención de la secuencia didáctica consistió en la realización de tres sesiones, mediante el uso de los recursos digitales: Kahoot, Educaplay, Cuadernia, PowerPoint. Los resultados permitieron determinar que los estudiantes lograron un avance relevante en los niveles de lectura: Literal, Inferencial, lo que significó un progreso favorable en la comprensión de lectura y resolución de problemas. Del mismo modo, se evidenció que la gamificación mediada por artefactos digitales promueve la motivación y los procesos de formación académica.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Motivadora en el Proceso de Comprensión Lectora(Universidad de Santander, 2021-03-26) Cano-Correa, Emilse Oleiva; Cuesta-Palacios, Edinson Argelio; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEl diseño metodológico además de incluir los procesos de Investigación Acción Participativa, en los que el sujeto investigador hace parte del fenómeno investigado y construye a partir de su accionar todo un acervo tendiente a transformar las realidades en las cuales él mismo está inmerso, busca a partir de las herramientas de trabajo del tipo de investigación mixto, combinando instrumentos de análisis cualitativos y cuantitativos un proceso reflexivo a partir del cual se analice el impacto de las herramientas didácticas de la gamificación aplicada a los fenómenos cognitivos involucrados en el proceso de comprensión lectora. Todo con el propósito de analizar la potencialidad de los entornos gamificados y las herramientas TIC para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, para fortalecer y potenciar las habilidades comunicativas necesarias para posibilitar que los niños y niñas de primer ciclo de enseñanza básica primaria, incorporen los elementos para aumentar sus competencias en entornos educativos. El trabajo busca a partir de un diagnóstico inicial establecer la línea base que determine las capacidades cognitivas de comprensión lectora de los estudiantes, y a partir de la aplicación de la estrategia de enseñanza/aprendizaje gamificada, evaluar el impacto de dichas estrategias en las competencias comunicativas de los niños y las niñas de la institución educativa. Como resultado más específico se tiene que un número significativo de estudiantes correspondiente al 25% ubico sus respuestas a la prueba diagnóstica en los rangos más bajos de resultados, es decir, de 0 a 50 puntos, mientras que después de la aplicación de la estrategia gamificada la cifra consolidada de cuestionarios que se ubicaban en dicho margen era solo el 17%, lo cual es un resultado muy importante, pues es un indicador del éxito de la aplicación de la estrategia.
- PublicaciónAcceso abiertoPensamiento Computacional Para la Enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas en la I.E. Rural Jose Celestino Mutis(Universidad de Santander, 2021-10-11) Cuesta-Cuesta, Rosa Nelia; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEste trabajo surge de la necesidad de fortalecer la enseñanza de las operaciones aritméticas en la IE rural José Celestino Mutis por medio del Pensamiento Computacional. El alcance del trabajo comprende la implementación de una propuesta pedagógica basada en el desarrollo de talleres en la herramienta Google Classroom con los docentes de la Institución Educativa, del municipio de Solita, en el departamento del Caquetá, con el propósito de contribuir a la formación y promover un mejoramiento de las prácticas educativas que impacten de manera positiva en su capacidad creativa, de manera tal, que genere nuevas ideas, conceptos y formas de enseñar, que salgan de lo habitual. El objetivo del estudio se centra en fortalecer los conocimientos de esa estrategia, mejorando habilidades en la solución de problemas matemáticos como habilidad del pensamiento computacional, para lo cual se utilizó un diseño metodológico de tipo cualitativo, en donde se determinó una población de 18 docentes que laboran en la institución, seleccionando una muestra censal de ellos, es decir su totalidad. Los resultados obtenidos evidenciaron una mejor comprensión del concepto de pensamiento computacional y el fortalecimiento de la enseñanza de las operaciones matemáticas como habilidad necesaria para su desarrollo y la solución de problemas en los docentes, arrojando como conclusiones un mayor acercamiento a la idea de pensamiento computacional, mejoramiento de las habilidades y destreza en el manejo de las nuevas tecnologías; de esta manera se contribuye a mejorar el rol del docente a partir de su formación y desarrollo de competencias creativas
- PublicaciónRestringidoPensamiento Creativo con Recursos Educativos Digitales para Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Undécimo Grado(Universidad de Santander, 2023-12-13) Almanza-Fajardo, Andrés Felipe; Julio-Gamarra, Dagoberto; González-Neira, Ruth Mira; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoTeniendo en cuenta que Colombia en su plan decenal de educación 2016 a 2026 se traza entre otros desafíos el vincular la investigación, la innovación y las TIC al currículo, aunado a que una exigencia del siglo XXI es el desarrollo del pensamiento crítico y creativo de toda persona para ser competente. Por ende, el presente proyecto de investigación está encaminado al uso de las TIC para generar fortalecimiento de habilidades creativas en los educandos al tiempo que desarrollan la habilidad para resolver problemas matemáticos generados en su entorno. Este trabajo investigativo parte de la creación e implementación de una estrategia didáctica con recursos educativos digitales y clasificados analizando su incidencia sobre el fortalecimiento de habilidades de pensamiento creativo y la habilidad para resolver problemas siguiendo el método Pólya. Se llevó a cabo con 58 educandos de undécimo grado de la Institución educativa San José de Sincelejo Sucre, que presentaban dificultades al resolver problemas matemáticos creativamente. Se llevó a cabo mediante una investigación con enfoque mixto de alcance descriptivo correlacional no causal, seleccionando la muestra por muestreo no probabilístico por conveniencia. Su objetivo fue determinar el fortalecimiento del desarrollo de habilidades del pensamiento creativo en la resolución de problemas matemáticos con funciones lineales y cuadráticas mediante una estrategia didáctica con recursos digitales clasificados y aplicados a la educación, encontrándose como resultado la existencia de correlación no causal positiva media según la prueba de hipótesis con el coeficiente de Spearman, mostrándose que la estrategia didáctica implementada impacta positivamente las habilidades creativas para la resolución de problemas matemático fortaleciéndolas. Por consiguiente, es importante mencionar que a nivel institucional deben crearse y poner en marcha la vinculación de estrategias de enseñanza con uso de TIC dentro del currículo y de la planeación curricular.
- PublicaciónAcceso abiertoPhotomath Como Medio de la Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas en el Área de Matemáticas de los Estudiantes de Tercer Grado(Universidad de Santander, 2022-10-21) Martinez-Mosquera, Luz Nilda; Mosquera-Ramirez, Yancy Antonia; Herrera-Mendoza, Julieth Paola; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEl alcance de este trabajo de grado corresponde a la promoción de cambios significativos en la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa José Acevedo y Gómez sede los Morenos del municipio de Restrepo, Valle del Cauca a través de la implementación de una estrategia pedagógica que busca que los estudiantes fortalezcan la competencia en la resolución de problemas matemáticos, siendo capaces de interpretar, analizar la información o problema que se planteen. Por lo tanto, con la implementación de la estrategia pedagógica diseñada se pretende fortalecer la competencia de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de la institución educativa José Acevedo y Gómez; de igual manera que fortalezcan cualidades, habilidades y destrezas frente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, serán estudiantes activos, comprometidos, dinámicos en el desarrollo y fortalecimiento de sus competencias numérica. De este modo, el objetivo del trabajo es implementar una estrategia pedagógica mediada por Photomath, para el fortalecimiento de la competencia de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa José Acevedo y Gómez, sede los Morenos. La metodología fue de tipo mixto y se determinaron como variables las competencias matemáticas y Photomath. Los resultados permitieron evidenciar mejoras en el fortalecimiento de la competencia de resolución de problema matemáticos, permitiendo concluir que las aplicaciones móviles de realidad aumentada se convierten en un recurso válido para llevarlo al aula y mejorar los resultados a nivel académico de los estudiantes.