Examinando por Autor "Nomesque -Vargas, Sandra Milena"
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- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Juegos Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Motivación, Habitos de Lectura y la Comprensión Lectora de Estudiantes de Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-10-26) Nomesque -Vargas, Sandra Milena; Zabala-Vargas ,Sergio AndrésEl proyecto de investigación parte de una pregunta ¿Cómo la estrategia didáctica basada en juegos permitirá fortalecer la motivación y crear hábitos de lectura en estudiantes de grado segundo de básica primaria generando el desarrollo de la comprensión lectora? Se implementa en la Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera de Guateque Boyacá de carácter público, donde se realizó la intervención con 14 estudiantes en edades promedio de 7 -8 años. Es así que se establece el objetivo Implementar estrategias de aprendizaje basado en juegos que conlleven a los estudiantes a la motivación por la lectura creando hábitos de lectura que contribuyan a fortalecer los procesos de la comprensión lectora. Para lo cual se establece dentro del diseño de la metodología la investigación cualitativa articulada al enfoque investigación – acción. Se establecieron dos variables dependientes como fueron Comprensión lectora y Motivación y dos variables independiente Hábitos de lectura y Aprendizaje basado en juegos. Se establecieron los instrumentos para la recolección de la información como son la prueba Pretest – Postest, grupo focal, observación directa y el IMMS. En la estructuración de la propuesta se tomó como referencia el Canvas de Gamificacion, donde se planearon 4 intervenciones dos de manera digital y dos no digitales, las cuales se articularon a lineamiento emanados por el MEN, en cuanto a los DBA y la dimensiones que se determinaron para la variable de comprensión lectora como son lectura literal e inferencial. La implementación de actividades se pudo de realiza de manera presencial con los estudiantes, realizando encuentros individuales con los estudiantes. Como conclusiones de la intervención se puedo determinar que el uso de la estrategia aprendizaje basado en juegos fue la más adecuada, ya que el juego se establece como la manera como el estudiante aprende y se motiva a adquirir conocimientos. La herramienta de los cuentos digitales despertó en los estudiantes la motivación e interés por la lectura mejorando así los indicadores de la comprensión lectora en le Postest. Cuando a los estudiantes se les presentan actividades innovadoras se desarrolla en ello la categoría de confianza, haciendo el análisis de Person se evidencia que existe una correlación entre la categoría y la nota obtenida en la prueba Postest, concluyendo de esta manera que cuando se fortalece la confianza en los estudiantes logran mejorar sus resultados académicos.