Examinando por Autor "Osorio-Luz Delia"
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- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-04-12) Gutierrez-Castellanos, Diego Fernando; Rivera-Ahumada, Ana Milena; Osorio-Luz DeliaLa presente investigación sitúa como objetivo principal, el fortalecimiento de la solución de problemas de multiplicación a través de la estrategia didáctica mediada por la herramienta Classcraft, en estudiantes de grado tercero del Colegio Claretiano de Bosa en la ciudad de Bogotá. Al tener en cuenta los bajos resultados en la solución de problemas matemáticos que requieren de la multiplicación. Así mismo, la enseñanza mediada por la resolución de problemas que tradicionalmente se realiza de forma rutinaria y mecánica limitando el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Por lo tanto, se propuso una investigación de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental. Tomando como punto de partida, los resultados de diferentes investigaciones que muestran la pertinencia de vincular la gamificación a través de los procesos educativos como una experiencia basada en las estructuras del juego, que motiva el protagonismo del estudiante y mejora las estrategias curriculares. En este sentido, se plantearon seis unidades didácticas a través de la herramienta Classcraft con una serie de actividades que retoman la estrategia de resolución de problemas, las cuales dieron como resultado que el aprendizaje mediado por la gamificación como apoyo en las clases virtuales desarrollan las competencias orientadas desde el pensamiento lógico matemático, se genera así, un aprendizaje significativo en la habilidad de plantear y resolver problemas, incrementa la motivación y mejora el desempeño académico en los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoEducaplay Como Herramienta Didáctica de Gamificación Para el Mejoramiento de la Lectura y Escritura en el Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-04-15) Gómez-Velásquez, Laura Cristina; Rivas-Lemus, Maria Isabel; Osorio-Luz DeliaDescripción: El presente proyecto tuvo como objetivo principal mejorar la lectura y la escritura a través de la implementación de la estrategia didáctica mediada por Educaplay en el grado segundo de la Institución Educativa Pablo Emilio Cardona de Pereira. Fue elaborado en su totalidad bajo la modalidad virtual ya que, a nivel mundial se vive una pandemia ocasionada por el Covid 19, impidiendo su desarrollo de manera presencial lo que implicó que estudiantes, padres de familia y docentes asumieran nuevos retos. Teniendo en cuenta la importancia de la lectura y escritura y la dificultad evidenciada en los estudiantes en estos procesos, se decidió diseñar e implementar una propuesta pedagógica utilizando la plataforma Educaplay y demás recursos tecnológicos para que a través de las actividades realizadas se pudiera mitigar esa falencia. Se realizó un tipo de investigación mixta apoyada en un diseño Investigación Acción en el cual se implementaron las 4 fases planteadas por Kemmis y Mc Targgart: Diagnóstico, planificación, ejecución, reflexión y evaluación, cada una de ella se describe en el documento de manera detallada según lo realizado. Se trabajó con una muestra de 10 estudiantes, con los cuáles se implementaron 3 unidades didácticas cada una de 6 sesiones apoyadas con herramientas tecnológicas que para estos tiempos de pandemia eran indispensables y de total importancia para poder ejecutar la propuesta. Se realizó una prueba diagnóstica para determinar el nivel de lectura y escritura de los estudiantes y una prueba final después de ejecutada la propuesta, con las cuales se obtuvo los resultados de la investigación resaltando las TIC como elemento motivador, innovador y de gran ayuda en el proceso de aprendizaje y mejoramiento en los procesos anteriormente mencionados. La investigación está sustentada en el modelo constructivista humanista y se fortalece con la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. A través de las herramientas tecnológicas, se creó un espacio virtual de interacción social que permitió la participación activa de cada uno de los estudiantes quienes compartieron experiencias y por medio de las temáticas trabajadas reforzaron y adquirieron nuevos conocimientos mediados por las docentes autoras del proyecto.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia Ciudadana Pluralidad Identidad y Valoración de las Diferencias a Través de una Estrategia Mediada por el Arte(Universidad de Santander, 2022-11-24) Agudelo-Rios, Maria Floralba; Rodriguez-Suarez, Pedro Antonio; Osorio-Luz Delia; Bacca-Pachón, Paola AndreaLa presente investigación se enfoca en la implementación de actividades que permitan a los estudiantes del grado séptimo con edades que oscilan entre los 12 y 15 años procedentes de las zonas rurales y urbana del municipio de Sáchica y que forman parte de la I.E Nueva Generación adquirir competencias que le permitan reconocer su identidad, respetar las diferencias y valorar la diversidad en su entorno a través de estrategias mediadas por el arte y el manejo de herramientas digitales. Se plantea el uso de la metodología de investigación acción participativa que busca lograr la resignificación de los elementos culturales del entorno de los estudiantes mediante la aplicación de una intervención pedagógica que permita la apropiación de la riqueza cultural de la zona. Para cumplir con este propósito se utilizan herramientas digitales disponibles en la web, entre las que se encuentran Educaplay, hot potatoes, Powtoon, logrando de esta manera un impacto positivo en la comunidad educativa.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento del Desarrollo en Competencias de Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Cuarto Primaria a Partir del uso del Portal de Juegos Educativos Cerebriti(Universidad de Santander, 2020-12-18) Garavito-Romero, Mery Yaneth; Osorio-Luz DeliaTodas las áreas del conocimiento requieren de la comprensión lectora para que se dé una mayor apropiación de los contenidos y una interpretación de lo que se lee en un contexto determinado. Pero las metodologías empleadas hasta ahora en el campo educativo, para lograr las competencias lectoras en los estudiantes no han dado los resultados esperados, por ello el uso de la tecnología pretende ser una estrategia acertada para hacer del proceso lector algo más dinámico e interactivo, que le permita acceder a mejores niveles de comprensión en un entorno digital. Es así que el proyecto de investigación surgió de una necesidad sentida de ayudar a los estudiantes del grado cuarto de la Institución Educativa José Antonio Galán a alcanzar niveles óptimos de comprensión lectora, ya que en los resultados de pruebas internas y en las pruebas SABER de los últimos años, han sido bajos. Para dar respuesta a esta problemática se planteó una propuesta pedagógica y tecnológica que respondiera de manera asertiva a la urgencia de los estudiantes de fortalecer la competencia lectora desde los diferentes niveles de comprensión, apoyados en una herramienta tecnológica, como lo es el Portal de Juegos Educativos llamado Cerebriti. Para el desarrollo del proyecto se empleó la investigación cualitativa y el enfoque de la investigación acción. En la recolección de información se emplearon varios instrumentos, como el Pre test, la encuesta dirigida a los estudiantes, la observación y prueba Pos Test. Con respecto a la implementación, se desarrollaron siete secuencias enmarcadas en cuatro unidades que estuvieron focalizadas en los diferentes niveles de lectura comprensiva, como son la literal, la inferencial y la crítica intertextual. La última unidad se direccionó para la fase evaluativa. Todas ellas llevaron al estudiante a un acercamiento evidente con la tecnología, a interactuar con Cerebriti para fortalecer la competencia lectora y a encontrar en las herramientas digitales un punto de apoyo, para no suspender las actividades de aprendizaje debido al confinamiento provocado por la emergencia sanitaria del COVID 19.
- PublicaciónAcceso abiertoMicrosoft Teams y el Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de la Competencia Comunicativa en Inglés en el Grado 3º(Universidad de Santander, 2022-09-06) Fierro-Gonzalez, Natalia; Silva- Gonzalez, Yuly; Guzman-Montoya, Rubialba; Osorio-Luz DeliaEl objetivo de la presente investigación planteó incrementar el interés y fortalecer la competencia comunicativa en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en los estudiantes del grado tercero de la institución privada Colombus American School mediante el uso de la gamificación y el aprendizaje basado en retos. En el marco metodológico es importante mencionar que está investigación presentó un enfoque mixto donde se recolectó datos cuantitativos y cualitativos. Para alcanzar el propósito de la investigación, se recogieron datos de conocimientos previos del nivel de inglés mediante una prueba diagnóstica, luego se diseñó e implementó el escenario gamificado “Mysterious Planet” a través de la plataforma Microsoft Teams junto a las herramientas digitales Decktoys y Genially, enfocado en la realización de cinco misiones con actividades basadas en los elementos de un juego en busca de incrementar la motivación y fortalecer la competencia comunicativa al mismo tiempo. Finalmente, se generó un análisis estadístico de una prueba post-test y se midió la percepción de la investigación por medio de entrevistas semi-estructuradas que confirmaron la validez de la gamificación y el aprendizaje basado en retos donde se evidenció el aumento de la motivación, interés y el fortalecimiento de la competencia comunicativa frente al aprendizaje de una lengua extranjera con el uso de la estrategia didáctica propuesta.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta Pedagógica Basada en Proyectos, Para el Desarrollo de Competencias Propositivas en Estudiantes de Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2021-05-13) Paez-Oquendo,Enady Del Carmen; Ramirez-Arias, Mary Sol; Pineda-Ballesteros, Eliécer; Osorio-Luz DeliaEl presente trabajo surge de la necesidad observada por las investigadoras en un hecho educativo específico en las aulas de clases de las Instituciones Educativas colombianas, el cual muestra deficiencias en los estudiantes de grado cuarto de básica primaria en el área de lenguaje y relacionada con las competencias propositivas. Este se enfocó y enfatizó en una estrategia apoyada con el uso de herramientas tecnológicas lúdicas. Esta investigación proporciona al personal docente el uso de una propuesta pedagógica que garantiza en los estudiantes el desarrollo de sus actividades de colaboración y autonomía en su desempeño académico. Por otro lado, genera organización en las tareas que se ejecutan. Su propósito general consistió en implementar una propuesta pedagógica basada en proyectos para el desarrollo de competencias propositivas en la lectura. El trabajo se orientó a una investigación mixta con diseño preexperimental donde participó una muestra de 30 estudiantes. El instrumento de recolección de la información fue una prueba de conocimiento, la cual contó de dos partes para un total de 10 ítems. Dentro de los resultados más significativos se encontró que los estudiantes una vez sometidos a una fase preexperimental lograron avanzar en el desarrollo de sus competencias. Se estableció un pretest y un postest y luego de la intervención se evidenció la eficiencia en la aplicación de la metodología para el desarrollo de sus competencias. Por tanto, se pudo concluir que la aplicación de la metodología de aprendizaje basado en proyectos y apoyados con el uso de un juego digital logró ser efectivo en relación con las habilidades de comprensión, análisis, aplicación y síntesis de la comprensión propositiva. De esta manera la investigación platea un aporte a la comunidad, ya que, el uso de este método generó un desarrollo intelectual en los estudiantes, con base a los estándares de competencias establecidos por el Ministerio de Educación.
- PublicaciónAcceso abiertoSecuencia Didactica Apoyada en uso de Tablets Como Estrategia Para Mejorar las Competencias Interpretativa y Argumentativa en Lenguaje Para Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-09-02) Palencia-Caballero,Diego Alexander; Wilson-Castaño,Galviz; Osorio-Luz DeliaLa investigación se encamina a la mejora de competencias interpretativas y argumentativas en el área de lenguaje, con una muestra de 34 estudiantes de grado tercero del Colegio Ofelia Uribe de Acosta, por medio de la implementación de herramientas tecnológicas desde la estrategia aprende en casa, se crea una secuencia de actividades incluidas en el plan de estudios de lenguaje apoyadas en el uso de tablets. La investigación tiene un enfoque mixto que permite identificar el grado de aceptación y motivación de los de los estudiantes por medio de encuestas, y a través de la aplicación de pruebas de selección múltiple, pre y post, se mide la efectividad en las competencias interpretativa y argumentativa, las conclusiones se desarrollan a partir de la sinergia del componente cualitativo y cuantitativo, la secuencia didáctica tiene una duración de 3 meses, los resultados de las pruebas cuantitativas revelan que los estudiantes tenían un nivel muy bajo en las competencias evaluadas y al finalizar la aplicación de actividades se observa una mejora estadísticamente significativa en las competencias interpretativas y argumentativas, analizadas, desde los componentes semántico, sintáctico y pragmático, se evidencia un incremento en el interés de los estudiantes por realizar y finalizar completamente las actividades propuestas, especialmente las lúdicas, motivándolos a realizar lecturas autónomas e indagar mejor en los temas vistos, el estudio se ajustó al programa “aprende en casa” y a las características generadas por la pandemia COVID – 19 a partir de esta nueva realidad, se generan problemáticas económicas, intrafamiliares y cambios las dinámicas sociales que influyen en la realización del estudio.
- PublicaciónAcceso abiertoSecuencias Didácticas Como Estrategia Mediada por Juegos Interactivos del Portal Educativo Mundo Primaria Para Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes del Grado Segundo(Universidad de Santander, 2020-12-18) Quintero- Jimenez, Luz Mayerly; Osorio-Luz Delia; Martinez- Rodriguez, FernandoLa siguiente propuesta investigativa sitúa como objetivo fortalecer la comprensión lectora a través de secuencias didácticas mediadas por juegos interactivos en el grado segundo de educación básica. Aplicando un enfoque cualitativo bajo el diseño investigación acción. Este proyecto orienta la problemática que se presenta en la mayoría de las instituciones educativas y en los diferentes grados del conocimiento que reflejan constante el bajo nivel de comprensión lectora, escasa motivación de los estudiantes frente a procesos básicos lectura y falta de hábitos de lectura, son algunas de las motivaciones que llevaron al desarrollo de este estudio. Ante esta problemática se busca integrar herramientas que permitan brindar a los estudiantes escenarios de aprendizaje autónomo, que motive el gusto por la exploración y el aprendizaje continuo mediante secuencias didácticas y juegos interactivos. De esta manera fortalecer cada uno de los niveles de compresión lectora. En este sentido se desarrollan 6 secuencias didácticas digitales diseñadas en la herramienta Symbaloo y medias por juegos y lecturas del portal educativo Mundo primaria
- PublicaciónAcceso abiertoVideo Arte en el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora de los Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2022-11-28) Arias-Mazo, Diana Carolina; Ospina-Vásquez, Maricela; Osorio-Luz Delia; Olaya-Lopez, RodrigoLa comprensión lectora permite a los estudiantes adquirir habilidades que no solo son esenciales en el área de lenguaje, sino también en las demás asignaturas. Este trabajo es de tipo cualitativo, está orientado a fortalecer los tres niveles de comprensión lectora: literal, inferencial y crítica, desde el video arte. La investigación se llevó a cabo con 11 estudiantes de grado quinto de las Sedes San Cayetano y la Lituania de la Institución Educativa Patio Bonito de Marquetalia Caldas, buscando afianzar y fortalecer la comprensión lectora mediante las tecnologías digitales del video arte, como Cuadrorama y Scratch, implementando trabajos de nivel artístico y tecnológico. Se aplicó una prueba inicial que constó de 6 preguntas, con el fin de identificar las habilidades de comprensión lectora de los estudiantes en cada uno de sus niveles. La propuesta pedagógica se efectuó a través de la ejecución de 4 desafíos, los cuales constaban de una lectura y a partir de ella debían resolver actividades de comprensión y además explorar las tecnologías digitales del video arte, permitiendo a los estudiantes obtener un aprendizaje significativo y dinámico. Para evaluar el proceso que se llevó a cabo, se realizó una prueba final con el mismo formato de la prueba inicial, pero con una lectura diferente, en la que se pudo evidenciar que el uso del video arte posibilitó el fortalecimiento de la comprensión lectora en sus tres niveles, entendiendo que este debe ser un proceso que requiere de continuidad.