Examinando por Autor "Salgado-Diaz, Paulo Cesar"
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- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje de Conceptos Matemáticos Fundamentales, Para Estudiantes de Primero de la Institución Educativa san Benito Desde la Perspectiva Didáctica de los Simuladores(Universidad de Santander, 2022-08-04) Muñoz-Avendaño, Maria Fernanda; Muñoz-Del Castillo, Armando Sofonías; Salgado-Diaz, Paulo CesarLa Era Digital está enmarcando a las Instituciones Educativas en nuevos paradigmas que obligan a incursionar en el uso de la tecnología, buscando como fin, que los estudiantes puedan desarrollar habilidades y destrezas con las que puedan interactuar en diferentes contextos. Es importante buscar e implementar herramientas digitales de apoyo para la transferencia y adquisición del conocimiento; a través de los simuladores es posible lograr ese afianzamiento, desde un área tan transversal y contextualizada como las matemáticas. De esta manera, la propuesta investigativa se orienta bajo el escenario de la cultura digital, apuntando al área de las matemáticas y con el único fin de impactar de manera positiva con la implementación de simuladores, en el mejoramiento de la adquisición de conceptos básicos como conteo, número, valor posicional, algoritmos y procurando fortalecer la competencia lógica y matemática de los estudiantes de primer grado. Se logran recolectar datos relevantes que permiten hacer una caracterización de la población y al mismo tiempo plantear algunas sesiones de trabajo a manera de intervención pedagógica. Fue posible impactar de manera como se esperaba los procesos de aprendizaje de los estudiantes que inician una apropiación y contextualización del mundo de las matemáticas.
- PublicaciónAcceso abiertoBiología Didáctica, una Propuesta Pedagógica de Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para Estimular el Proceso de Aprendizaje de Reproducción en Plantas(Universidad de Santander, 2021-08-20) Gómez-Gómez, Magda Liliana; Salgado-Diaz, Paulo CesarLa presente investigación pretende implementar estrategias de gamificación y aprendizaje basado en retos para mejorar el proceso de aprendizaje de la reproducción en plantas en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Leocadio Salazar del municipio de Ulloa Valle; ya que la creación de espacios de aprendizaje constituye un gran reto en el quehacer docente que siempre busca innovar de forma eficaz y pertinente en el proceso educativo. Por esta razón, se plantea un ambiente de aprendizaje a partir del modelo Gamescript para describir los componentes pedagógicos y tecnológicos de la propuesta en una investigación fenomenológica que utiliza como instrumentos de recolección de datos la prueba diagnóstica, la lista de chequeo, la entrevista semiestructurada y el cuestionario; obteniendo como resultado un impacto positivo en el proceso de aprendizaje de la temática y el reconocimiento de la estrategia de gamificación como una técnica de aprendizaje transformada por el juego que contribuye a la adquisición de habilidades y conocimientos más rápidamente, de forma divertida, motivadora y poco tediosa, en donde se evidencia que la hipótesis es veraz y corrobora la importancia del diseño de ambientes de aprendizaje motivadores y activadores del aprendizaje significativo en una apuesta por aportar en la formación integral de los educandos para que sean capaces de apropiarse del conocimiento y aplicarlo en contexto.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Enseñanza del Dibujo Técnico en Grado 8° Mediada por la Realidad Aumentada (R/A)(Universidad de Santander, 2022-12-15) García-Saavedra, Omar Alexander; Moreno-Tinoco, Miguel Angel; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Rueda-Ordoñez, Elba VivianaTrabajo de investigación para fortalecer los procesos de enseñanza en el dibujo técnico, específicamente el tema de cortes y secciones, desde recursos digitales centrados en la Realidad Aumentada (R/A), para grado Octavo de bachillerato en formación técnica, donde se trabajó como repositorio la aplicación de Teams, Office 365. Material diseñado para un periodo académico de 10 sesiones presenciales, cada encuentro cuenta con un documento digital Microsoft Forms, presentado por secciones: Objetivo, descripción, materiales o recursos, competencias, criterios de evaluación, evidencias, conceptualización, investigación, ejercitación y evaluación. Donde se vinculan diseño de piezas 3D, animaciones, planos de piezas acotados y videos explicativos, almacenados en una aplicación tipo APK diseñada desde Unity y cargada en el curso de Teams, lista para descarga e instalación, las imágenes para la activación de la aplicación se encuentran en las secciones correspondientes a cada tema en los documentos Forms de office 365, para la entrega de las actividades evaluativas de cada sección se crean tareas correspondientes a cada sesión, de esta manera se obtienen los planos de manera digital y se crea un almacenamiento online que puede ser consultado en el momento de ser requerido. Para el encuentro sesión 5 donde se trabaja la coevaluación para evidencias aciertos y desaciertos de las entregas anterior, donde hacemos uso de pantallas de 57 pulgadas para que cada estudiante pase y desde la rúbrica de evaluación trabaja en el periodo pueda evaluar el trabajo de un compañero. Mismo ejercicio que se realiza desde el docente al finalizar el módulo.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Enseñanza del Dibujo Técnico en Grado 8° Mediada por la Realidad Aumentada (R/A)(Universidad de Santander, 2022-12-15) García-Saavedra, Omar Alexander; Moreno-Tinoco, Miguel Angel; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Rueda-Ordoñez, Elba VivianaTrabajo de investigación para fortalecer los procesos de enseñanza en el dibujo técnico, específicamente el tema de cortes y secciones, desde recursos digitales centrados en la Realidad Aumentada (R/A), para grado Octavo de bachillerato en formación técnica, donde se trabajó como repositorio la aplicación de Teams, Office 365. Material diseñado para un periodo académico de 10 sesiones presenciales, cada encuentro cuenta con un documento digital Microsoft Forms, presentado por secciones: Objetivo, descripción, materiales o recursos, competencias, criterios de evaluación, evidencias, conceptualización, investigación, ejercitación y evaluación. Donde se vinculan diseño de piezas 3D, animaciones, planos de piezas acotados y videos explicativos, almacenados en una aplicación tipo APK diseñada desde Unity y cargada en el curso de Teams, lista para descarga e instalación, las imágenes para la activación de la aplicación se encuentran en las secciones correspondientes a cada tema en los documentos Forms de office 365, para la entrega de las actividades evaluativas de cada sección se crean tareas correspondientes a cada sesión, de esta manera se obtienen los planos de manera digital y se crea un almacenamiento online que puede ser consultado en el momento de ser requerido. Para el encuentro sesión 5 donde se trabaja la coevaluación para evidencias aciertos y desaciertos de las entregas anterior, donde hacemos uso de pantallas de 57 pulgadas para que cada estudiante pase y desde la rúbrica de evaluación trabaja en el periodo pueda evaluar el trabajo de un compañero. Mismo ejercicio que se realiza desde el docente al finalizar el módulo.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Educativa Mediada por la Realidad Aumentada Para Fortalecer el Aprendizaje de Conceptos Básicos de Números Enteros en Estudiantes de Grado Octavo(Universidad de Santander, 2023-06-05) Peñaloza-Valencia, Ricardo Alberto; Calderón-Benavides, Maritza Liliana; Salgado-Diaz, Paulo CesarUna de las dificultades que presenta la enseñanza de la matemáticas es la poca empatía que tienen los estudiantes con esta ciencia. Esto genera una barrera para su aprendizaje. Este trabajo pretende abordar y fortalecer el aprendizaje de los conceptos básicos con números enteros con la implementación de una estrategia educativa mediada por la realidad aumentada y el uso de la aplicación metaverse. Para lograr esto, se realizó una investigación de tipo mixto en 21 estudiantes de grado octavo de una institución pública rural. El alcance de la investigación fue descriptivo correlacional y se analizaron los conocimientos previos de los estudiantes, con respecto a conceptos básicos con números enteros, por medio de la aplicación de un pre-test. Luego se estructuró e implementó la estrategia educativa mediante un ambiente basado en la realidad aumentada, por medio de la aplicación metaverse, la cual fue evaluada posteriormente, por medio de un post-test. Los resultados encontrados mostraron una mejora significativa en las variables de estudio de la dimensión conceptual y procedimental. Por lo anterior se concluye que el uso de estrategias basadas en la realidad aumentada mejora el aprendizaje en los estudiantes, ya que logra captar la atención y pasan de tener un rol pasivo a uno activo, preocupándose por su aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias de Enseñanza y Aprendizaje Mediadas por la Realidad Aumentada en el Áreade Educación Física Para Sexto Grado(Universidad de Santander, 2022-12-13) Gonzalez-Palacios, Nisson; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Vargas-Bermudez, Francisco ArnaldoEste proyecto tiene como fin reforzar las estrategias en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediadas por la Realidad Aumentada (RA) en el área de educación física, en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Rural Hernando Palacios ubicada en el Municipio de Bajo Baudó (Belen de Docampado)-Chocó. Por medio de la construcción y ejecución de una estrategia, la metodología utilizada para el desarrollo de este proyecto de investigación, se tomó como base una investigación de enfoque mixto, cuasi experimental, que, por medio de la obtención de datos mediante la aplicación de pruebas diagnóstica, y pre test. Se midió la coordinación (pre-test, pos-test) mediante prueba física validada en España, Se implementaron 8 sesiones de RA con el programa metAClass para trabajar la coordinación. Los resultados encontrados sugieren que el grupo experimental al finalizar las sesiones de RA fue 4,43 segundos o 15,7% más rápidos en la prueba de coordinación. También se encontró que una vez finalizados los contenidos en el grupo experimental, el grupo control había visto el 75% de los contenidos en el mismo lapso de tiempo, lo que sugiere eficiencia en las clases con RA. El análisis cualitativo encontró las categorías “innovación”, “organización” y “autonomía” lo que sugiere que le genera mayor interés al estudiante por las clases de educación física con realidad aumentada. Según los resultados anteriormente descritos, se desecha la Hipótesis nula y se acepta la alternativa, esta es: El uso de herramientas de la Realidad Aumentada (RA) en el aula, permite el fortalecimiento de competencias de educación física en estudiantes del grado sexto de la institución Educativa rural Hernando Palacios. Se recomiendan futuras investigaciones sobre el tema pues son pocas las que se encuentra, sobretodo en Colombia
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Mediadas por Realidad Aumentada Para Fortalecer el Aprendizaje del Área de Ciencias Naturales en el eje Temático de los Animales del Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-12-07) Jerez-Aguilar, Denis; Largo-Soto, James Humberto; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Martínez-Silva, Jaime EnriqueEste proyecto de investigación pretende demostrar cómo se pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de la realidad aumentada en el aula, especialmente en ciencias. Aunque suele ser una materia que gusta a la mayoría de los alumnos, es habitual verlos distraídos en el aula. Por un lado, los alumnos parecen no ver el alcance de los contenidos que solo se limitan al aula. Por otro lado, los niños, la mayoría de las veces no tienen la iniciativa de ir más allá y explorar los temas que se enseñan en las clases. Teniendo en cuenta estas afirmaciones, se aplicaron algunas estrategias y se utilizó la realidad aumentada en el aula. Como resultado, fue posible fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje porque los educandos centraron su atención, se sintieron más motivados a explorar por sí mismos y ampliar sus conocimientos, pero no solo en la escuela sino también en su hogar. Finalmente, luego de realizar este proyecto, se puede afirmar que, es importante que los docentes se actualicen en la innovación educativa y apliquen tecnología o materiales que les permitan impactar positivamente en los estudiantes y facilitar de esta manera su aprendizaje de los contenidos vistos en las clases.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Mediadas por Realidad Aumentada Para Fortalecer el Aprendizaje del Área de Ciencias Naturales en el eje Temático de los Animales del Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-12-07) Jerez-Aguilar, Denis; Largo-Soto, James Humberto; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Martínez-Silva, Jaime EnriqueEste proyecto de investigación pretende demostrar cómo se pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de la realidad aumentada en el aula, especialmente en ciencias. Aunque suele ser una materia que gusta a la mayoría de los alumnos, es habitual verlos distraídos en el aula. Por un lado, los alumnos parecen no ver el alcance de los contenidos que solo se limitan al aula. Por otro lado, los niños, la mayoría de las veces no tienen la iniciativa de ir más allá y explorar los temas que se enseñan en las clases. Teniendo en cuenta estas afirmaciones, se aplicaron algunas estrategias y se utilizó la realidad aumentada en el aula. Como resultado, fue posible fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje porque los educandos centraron su atención, se sintieron más motivados a explorar por sí mismos y ampliar sus conocimientos, pero no solo en la escuela sino también en su hogar. Finalmente, luego de realizar este proyecto, se puede afirmar que, es importante que los docentes se actualicen en la innovación educativa y apliquen tecnología o materiales que les permitan impactar positivamente en los estudiantes y facilitar de esta manera su aprendizaje de los contenidos vistos en las clases.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Para la Enseñanza del Inglés en el Grado Noveno de la Institución Educativa Pedro Antonio Molina(Universidad de Santander, 2021-08-11) Guerrero-Salinas, Luisa Fernanda; Salgado-Diaz, Paulo CesarLa mayoría de los estudiantes que terminan el bachillerato en Colombia presentan carencias para desenvolverse en inglés ya que no han adquirido las competencias ni la capacidad de producir, algunas causas pueden ser la falta de motivación o la poca innovación tecnológica en las clases. Este proyecto de investigación en el aula aborda el problema de la falta de desarrollo de la competencia comunicativa de los estudiantes de grado noveno de la institución educativa Pedro Antonio Molina de la ciudad de Cali, con relación al idioma extranjero inglés. Para ello, el estudio toma como punto de partida el análisis del contexto en relación con las actividades que involucran el proceso comunicativo, y dónde se evidencian las dificultades para expresar y comunicarse en inglés. La relevancia de esta investigación reside en el interés por implementar una estrategia basada en la gamificación y el aprendizaje basado en retos, para mejorar las competencias comunicativas del inglés en los estudiantes del grado noveno de la institución Educativa Pedro Antonio Molina, teniendo en cuenta aspectos metodológicos, pedagógicos y tecnológicos; ya que estas habilidades son necesarias para el estímulo del intelecto del educando, quien constantemente explora nuevos retos a nivel cognitivo. Además esta investigación es de carácter social, enmarcada a través del enfoque cualitativo, estableciendo y empleando instrumentos para recolectar información mediante la observación directa y la entrevista ajustada, además para establecer una relación entre el diagnóstico inicial y los resultados obtenidos; con el fin de validar el cumplimiento de la hipótesis propuesta. Al finalizar la implementación del proyecto se obtuvo que: El uso de la gamificación y el aprendizaje basado en retos mejoró los procesos de enseñanza- aprendizaje de las competencias comunicativas del inglés en los estudiantes del grado noveno, así como también es notable que el uso de herramientas tecnológicas dentro de las sesiones de clase hace que los estudiantes muestren más interés por su aprendizaje y por último, la gamificación y el aprendizaje basado en retos permite que los estudiantes del grado noveno mejoren en sus competencias comunicativas en el área de inglés con actividades creativas y novedosas mediadas por tecnologías digitales. Se puede concluir que, se logró una renovación de materiales y prácticas de enseñanza también se comprobó que generan un conocimiento significativo para comunicarse mejor en inglés por parte de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Simuladores Para Resolver Problemas que Involucran Operaciones con Decimales en el Grado Sexto de la Institución Educativa Tierra Negra del Municipio de Chipatá.(Universidad de Santander, 2021-07-16) Mendoza-Arias, Monica Andrea; Torres-Galeano, Luis Manuel; Salgado-Diaz, Paulo CesarEl presente trabajo tiene por objetivo principal implementar simuladores en la resolución de problemas con números decimales en el grado sexto como estrategia para mejorar el desempeño de los estudiantes de la Institución Educativa Tierra Negra en el municipio de Chipatá. La investigación tiene una metodología de tipo cuasiexperimental, ubicándose en el periodo entre Enero y Junio del 2021, conmoviendo de manera positiva al grupo de 10 estudiantes que se conforma por 8 niños y 2 niñas entre la edad de 11 a 15 años. Este trabajo muestra el impacto ejercido por el uso de simuladores en el aprendizaje de los números decimales dentro de esta Institución Educativa La implementación de la propuesta pedagógica fue realizada a través de guías enviadas al grupo de estudiantes y el uso de simuladores enviados por medio de la herramienta WhatsApp. Con el fin de potenciar el aprendizaje se hizo uso de herramientas tecnológicas como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes y las instituciones educativas en las pruebas del programa para la evaluación internacional de estudiantes (PISA). Como conclusión se encontró que el uso de los simuladores ayudan a los estudiantes a obtener un mayor entendimiento, ya que permiten tener un orden y verificación del proceso, mediante la utilización de colores y las rectificaciones instantáneas, que ayudan a identificar el orden lógico en el desarrollo de las operaciones básicas. Además, se destaca, un alto nivel de rendimiento académico y satisfacción frente al simulador manejado
- PublicaciónAcceso abiertoLa Realidad Aumentada Como Estrategia Didáctica Para Calcular el Volumen de Cuerpos Geométricos en el Grado Noveno(Universidad de Santander, 2022-12-13) Jimenez-Lopez, Miller Eduardo; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Rueda-Ordoñez, Elba VivianaEl trabajo de investigación pretende hacer una propuesta en la que los estudiantes de la institución educativa técnica Antonio Nariño deben fortalecer sus competencias matemáticas en la asignatura de geometría para mejorar sus resultados académicos. Ante esta situación, los investigadores deciden remontarse a las cifras a nivel nacional que tiene dicha institución educativa para iniciar a desarrollar una estrategia pedagógica que innove la manera en la que se está enseñando las figuras geométricas en dicha institución, por este motivo, se decide involucrar dos aplicaciones (Solidos RA y Geometría RA) relacionadas con la realidad aumentada; estas aplicaciones permiten que los alumnos visualicen y utilicen las distintas figuras geométricas con el objetivo de comprender las temáticas enseñadas. La metodología desarrollada en la presente investigación es una investigación mixta utilizando el diseño secuencial explicativo que permite vincular lo cuantitativo con el análisis cualitativo, en este sentido se propone la siguiente hipótesis el uso de aplicaciones de Realidad Aumentada en las clases de geometría contribuye al mejoramiento del aprendizaje de los alumnos que cursan noveno, en el componente métrico espacial para obtener el área y volumen de un cuerpo geométrico. A partir de lo anterior, se utiliza una muestra de 37 alumnos del grado anteriormente mencionado para que puedan utilizar esta estrategia didáctica; la investigación concluye que los estudiantes suelen estar motivados por las experiencias distintas que el profesor les brinda en el aula de clase, estas experiencias se relacionan con los métodos tecnológicos que desarrollar las temáticas trabajadas haciendo que el desempeño de los estudiantes mejore notablemente en el área de geometría
- PublicaciónAcceso abiertoUso de la Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas en Estudiantes de Noveno Grado de la Ciudad de Cúcuta(Universidad de Santander, 2022-12-16) Peñaloza-Bernal, German Albeiro; Perez-Lancheros, Maria Luz Marina; Salgado-Diaz, Paulo CesarLa presente investigación se realizó con el fin de desarrollar una estrategia educativa mediada por RA para fortalecer las habilidades en resolución de problemas de los estudiantes de noveno grado del Colegio Santo Ángel de la Guarda (CSAG) de la ciudad de Cúcuta. Dicha estrategia se basó en la identificación de la necesidad presentada en los estudiantes a la hora de abordar un problema matemático, dificultando la aplicación de competencias de razonamiento, argumentación, interpretación, representación, formulación y ejecución de enunciados, evidenciado mediante la implementación de una prueba diagnóstica y la revisión documental de estado del arte y resultados de pruebas institucionales y nacionales, que mostraron un bajo desempeño de los estudiantes en estos aspectos. Mediante una metodología con enfoque mixto y estudio de tipo investigación – acción, donde se utilizaron instrumentos para la recolección de datos como cuestionarios, observación directa, encuesta y pretest – postest, se diseñó una estrategia educativa que involucra el uso de la realidad aumentada como componente tecnológico y aborda una unidad temática a través de herramientas interactivas para entregar al estudiantes una experiencia innovadora de aprendizaje, para fortalecer su resolución de problemas apoyándose en la utilización de tecnología educativa. Se evaluó posteriormente el impacto de la propuesta de intervención tras el análisis de los resultados obtenidos en las etapas de pretest y postest, y se evidenció una mejoría notable en el desempeño de los estudiantes de noveno grado del CSAG, que incluye además una motivación mayor en el uso de herramientas digitales y tecnologías emergentes como la RA en clase, concluyendo de esta manera que el uso de tecnología educativa influyó significativa y positivamente en la evolución de los estudiantes de la muestra respecto a sus habilidades en resolución de problemas matemáticos.