E. Centro de Eduación Virtual - CVUDES
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- PublicaciónAcceso abiertoCrear un Objeto de Aprendizaje de Geometría para el Desarrollo y Fortalecimiento de Operaciones Mentales(2014-12-01) Samacá Rodríguez, Sandra Maleidy; Larrota Martínez, Lina MarcelaLos procesos educativos en la actualidad deben estar encaminados desde las diferentes áreas obligatorias y optativas según la Ley General de Educación al desarrollo de habilidades o capacidades de pensamiento que le permitan al estudiante desempeñarse favorablemente en cualquier entorno y además adquirir un proceso de formación integral utilizando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, para enfrentarse competentemente en la actual sociedad del conocimiento. Este proyecto inicialmente se dio a la tarea de detectar mediante una prueba diagnóstica elaborada desde el componente geométrico de la matemática, las funciones cognitivas deficientes y con ellas las operaciones mentales a potenciar en las estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Liceo Femenino Mercedes Nariño; luego de implementar un objeto de aprendizaje geométrico para evaluar el desarrollo del conocimiento se obtienen resultados favorables, ya que se ratifica que la utilización de un OVA se convierte en una base fundamental para potenciar a partir de las TIC, operaciones o capacidades mentales. Por otra parte, esta investigación logra evidenciar el interés y la motivación por el proceso de aprendizaje en las estudiantes, cuando se interrelacionan áreas como matemáticas (obligatoria) y desarrollo de pensamiento (optativa), lo cual es una de las finalidades principales de la Educación.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de TIC en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje del Inglés como Lengua Extranjera en los Grados 8º y 11º de la Institución Educativa Cristóbal Colón de Santiago de Cali para el Periodo 2014 - 2016(Universidad de Santander, 2016-10-05) Tenorio-Toro,César; Arango -Castiblanco,Oscar Manuel; Ivonne-Lilian,Castro MolanoÉsta investigación tuvo como eje fundamental la creación de material didáctico con propósitos académicos orientados a la enseñanza del inglés como lengua extranjera en una institución educativa oficial de Santiago de Cali. La institución educativa Cristóbal Colón fue el escenario de la puesta en marcha de un proyecto que nació inicialmente con una Guía de Inglés para apoyar el proceso de lectura y escritura en inglés con estudiantes de la jornada de la mañana y noche, sede central y que se fortaleció con la creación de un sitio web. El proceso se fortaleció con la herramienta tecnológica que denominé „Learning English, Having Fun‟, aplicada en los niveles de educación básica y media desde febrero de 2015, y para cuyos efectos de la investigación, se focalizó en un grado de educación básica (octavo) y uno de educación media (once). El enfoque metodológico de la investigación es de corte cualitativo-cuantitativo con estudio de caso, lo que permitió diagnosticar las diferentes etapas y momentos de la implementación de la propuesta pedagógica y didáctica. La investigación demostró que la implementación de TIC en el proceso de enseñanzaaprendizaje del inglés como lengua extranjera mejoró de manera considerable el acercamiento al idioma y ayudó a desarrollar las cuatro habilidades de la lengua (lectura, escritura, escucha y habla) además de sus competencias pragmática, lingüística y sociolingüística.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Blog, una Herramienta Para la Sensibilización y Adquisición de la Cultura Ambiental a Estudiantes del Grado 902 de la Institucion Educativa Verde Amazonico de San Vicente del Caguan– Caquetá y su Pertinencia al Contexto(Universidad de Santander, 2016-12-06) Palomino-Morales, Johon Fredy; Larrota-Martínez,Lina Marcela; Quintero-Rojas,Javier EnriqueLa tesis se desarrolló en la institución educativa Verde Amazónico del municipio de San Vicente de Caguán Caquetá, con la propuesta de un blog para la sensibilización y adquisición de la cultura ambiental con estudiantes del grado 902 y su pertinencia al contexto, desde allí, se plantea la utilización de un blog que favorezca el proceso el de enseñanza aprendizaje de la cultura ambiental, generando un debate del aprovechamiento de la web en los procesos educacionales. La investigación se plantea dentro del marco descriptivo con la metodología investigación Acción Participación; desarrollando el análisis, la observación, comparación y descripción de variables que establezcan el uso de la web en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura ambiental mediado por la herramienta blog. Los datos que arrojo la investigación resultan de la aplicación de instrumentos a los estudiantes y docentes de aula, se aplicó la entrevista a docentes y estudiantes focalizados y la observación directa durante el proceso de la investigación. Los resultados arrojados en esta investigación demuestran el grado de aceptación entre los estudiantes participantes debido que para ellos es fácil acceder, actuar y comentar desde la herramienta blog, y se concluyó que a través del uso de elementos virtual los estudiantes desarrollan competencias, habilidades y destrezas en la adquisición de la cultura ambiental, apoyados desde su contexto, sin embargo es muy importante establecer una política institucional en el uso de la web que pueda ser adoptada desde el currículo, para que se desarrolle de manera permanente y transversal por toda la comunidad educativa
- PublicaciónAcceso abiertoGestion Curricular integral a Partir del Proyecto de Vida, Mediado por las TIC(Universidad de Santander, 2018-04-18) Gutierrez Hernandez, Alexander; Reyes Ferre, jorge EnriqueEl presente proyecto presenta una propuesta pedagógica innovadora a través de la integración de las diferentes áreas aplicadas a un proyecto, utilizando las tecnologías de la información y la comunicación con el propósito que los estudiantes desarrollen los saberes propios de cada área y motiven su aprendizaje para la planeación y construcción de sus proyectos de vida. Como propósito principal este proyecto investigativo busca fortalecer las competencias del saber, el hacer, el ser y el convivir, en todos los estudiantes y sus familias, así como propiciar la gestión curricular integral e implementar las TIC por medio del uso de la plataforma virtual de aprendizaje de la institución en la planeación de los proyectos de vida de los estudiantes, dando solución a las necesidades propias de su entorno o comunidad, haciendo del proceso formativo una verdadera solución para el desarrollo integral de las competencias y una experiencia significativa en pro del desarrollo de su comunidad. La población objetivo para ejecutar este proyecto son los estudiantes rurales de los grados décimo y undécimo de la Institución Educativa Colombia, en la vereda La Guayana del municipio de Villamaría, por medio de la implementación de un modelo de gestión de conocimiento, que propicie el aprendizaje utilizando técnicas didácticas activas, centradas en el estudiante como protagonista activo de su aprendizaje y motivándolo no solo a permanecer en el proceso de formación, sino a convertirse en la base de la transformación social y productiva de su localidad, generando arraigo y valoración por su tierra, mitigando así el desplazamiento desde la ruralidad hacia las zonas urbanas.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Tic en Estudiantes de 10° y 11° de la I.E. Técnica Acuícola de San Cristóbal-Bolívar, Integrando Tic en Tema Transversal:(2018-09-01) Torrealba castro, Jesús Alberto; Merchán Rubiano, Sandra MilenaEsta investigación se desarrolló en la Institución Educativa Técnica Acuícola de San Cristóbal-Bolívar, sede principal, obteniéndose desde una sala de cómputos deteriorada, dos aulas de informática acondicionadas, como ambientes de aprendizaje enriquecidos con TIC, garantizando una óptima integración de las TIC con asignaturas del currículo mediante una clase transversal tecnológica, sobre Energías Renovables, con el propósito de evaluar el desarrollo de algunas competencias TIC planteadas por el ISTE para estudiantes, en este caso particular de 10° y 11°. La idea fue motivar a los estudiantes a manejar nuevos recursos tecnológicos, fomentando el desarrollo de competencias TIC y la construcción de conocimiento, mediados por el autoaprendizaje y el aprendizaje colaborativo; guiándolos a proyectarse como individuos competentes digitalmente. Se aplicó enfoque cualitativo, recolectándose información mediante entrevistas a docentes colaboradores y estudiantes participantes de la media; luego, por medio de observación participación a los estudiantes seleccionados por muestreo no probabilístico, intencional, se analizó minuciosamente la evolución del desempeño en el manejo de recursos TIC durante la realización de actividades en cuatro secciones no secuenciales con tiempo programado. Los factores claves para lograr objetivos, fueron: capacitación docente, disponibilidad, uso y manejo de recursos tecnológicos y apoyo institucional. Los resultados muestran que los participantes desarrollaron paulatinamente competencias TIC utilizando recursos tecnológicos innovadores con nuevas y atractivas formas de construir conocimiento basadas en el constructivismo. Entre los aportes, brinda bases sólidas para docentes de todas las áreas del saber interesados en fomentar desarrollo de competencias TIC (NETS-S), integrando novedosos recursos y herramientas digitales en sus clases.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Apoyada Por Cuadernia Para el Aprendizaje de Resolución de Problemas con Números Naturales(Universidad de Santander, 2019-09-25) Pimentel-Ocampo, Elizabeth; Santos-Enciso, Nena; Salazar-Losada, Juan CarlosLa propuesta pretende implementar actividades en Cuadernia como estrategia didáctica con el propósito de fortalecer las competencias de la resolución de problemas en los números naturales dentro y fuera del aula de clase de los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Liceo de Occidente, sede Caimalito del municipio la Celia – Risaralda. La investigación se aborda con una metodología descriptiva, desde el enfoque cuantitativo, se parte de un diagnóstico para identificar el nivel de conocimientos y habilidades, así como sus intereses, se aplica una prueba pre test que brindó información sobre las falencias y debilidades de los educandos en las competencias de resolución de problemas, los resultados permitieron la construcción de cuatro unidades didácticas en la herramienta Cuadernia, las cuales, luego de implementadas, se analizan mediante una prueba de salida o post test para evaluar el impacto y eficacia de la propuesta. Finalmente, se concluye que las herramientas tecnológicas fortalecen la competencia en resolución de problemas, generando motivación a través del juego y talleres lúdicos se percibe un incremento significativo en el gusto y afán por el aprendizaje de la misma, dejando de lado los prejuicios y los temores que esta área provoca en algunos, esto puede corroborarse con las observaciones, al ver los desempeños de los estudiantes y el agrado que manifestaron al desarrollar las diferentes actividades por medio de la herramienta Cuadernia que trae consigo cuatro unidades de aprendizaje mediada por las TIC. Es por ello que se debe asumir el rol docente con mayor responsabilidad y compromiso frente al uso de software educativo para afianzar los temas de difícil entendimiento, esa brecha digital debe reducirse a la mínima expresión si se desea un conocimiento real y duradero.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora con Estrategias de Gamificación Mediadas por Ovas en la Plataforma Moodle en un Grupo de Estudiantes de Grado 6º(Universidad de Santander, 2020-08-27) Barrios-Villar, Eleana Esther; Cotrino-Vargas, Alvaro; Leal Rey, AdrianaEl trabajo de investigación se elaboró debido a la necesidad de fortalecer lascompetencias de los estudiantes en comprensión lectora. Con las estrategiasimplementadas se promovieron espacios de formación con buenas prácticas en el uso de TIC, procurando mejorar el rendimiento académico usando la gamificación como herramienta motivadora. Entendiendo que la labor docente debe buscar la formación integral del estudiante y la máxima potenciación de sus habilidades, incluyendo las competencias digitales, que ofrecen una gran variedad de recursos tecnológicos y posibilidades que no se están aprovechando totalmente en las aulas. La estrategia implementada permitió encontrar elementos para mejorar el uso de la tecnología en la formación escolar, mostrando que los ambientes virtuales de aprendizaje enriquecen y complementan la adquisición del conocimiento.Esta propuesta investigativa es de tipo cualitativo, sigue un diseño de Investigación – Acción – Participativa (IAP) en la línea de Incorporación de TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, para validarla se diseñaron y aplicaron técnicas e instrumentos de recolección de información como la encuesta y la entrevista. Los resultados de los diferentes instrumentos fueron analizados por el grupo de investigación y permiten concluir que el desarrollo de las diferentes actividades por medio de OVAS en la herramienta Moodle como ambiente virtual de aprendizaje, facilita y fortalece el desarrollo de los procesos de comprensión lectora lo que a su vez redunda en un mejor rendimiento académico.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Mediada por Realidad Aumentada, Para el Fortalecimiento de la Competencia del Pensamiento Métrico – Espacial en Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2020-08-27) Cordero-Arquez, Lorena María; Mejia-Paez, Lina MarieEsta investigación tiene como objetivo determinar la estrategia didáctica mediada por realidad aumentada (RA), para el fortalecimiento de la competencia del pensamiento métrico – espacial, que hace referencia a “conjeturar y verificar propiedades de congruencias y semejanzas entre figuras bidimensionales y entre objetos tridimensionales en la solución de problemas”, en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Retiro de los indios. Consiste en una investigación aplicada y de campo, que se fundamenta en un enfoque mixto puro, (Cualitativo -Cuantitativo), de tipo secuencial. Teniendo en cuenta el estilo de aprendizaje predominante del grupo de estudiantes, se elaboran, aplican y evalúan dos secuencias didácticas, basadas en poliedros regulares y prismas; la segunda con mediación de realidad aumentada (RA). Con base en los resultados promedios del pretest y postest aplicados en las secuencias, se establece el nivel de desempeño académico de los estudiantes (variable dependiente) antes y después de la implementación de la estrategia didáctica mediada por (RA) (variable independiente) y se concluye, que existe diferencia significativa entre las medias, luego de aplicar una prueba t student para muestras pareadas, validando la hipótesis inicial, de que la estrategia didáctica mediada por realidad aumentada (RA) fortalece la competencia del pensamiento métrico – espacial en estudiantes de grado noveno de la Institución educativa Retiro de los indios, mejorando el desempeño académico y la calidad educativa, y dando un mejor aprovechamiento a los recursos tecnológicos de los cuales disponen los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Apoyada en el uso de Herramientas Digitales Como Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento de Habilidades Investigativas en Estudiantes de Básica Secundaria(Universidad de Santander, 2020-08-27) Rincon - Cortes , John Jairo; Henao - Zárate , Clara Rocío; Campuzano- Pineda ,Alvaro RafaelLa presente investigación tiene la intención de abordar el desarrollo de las habilidades investigativas en estudiantes de la básica secundaria, apelando a los recursos digitales que hacen posible en la actualidad el quehacer educativo e investigativo. La metodología empleada abarcó la ruta cualitativa y sus posibilidades de análisis descriptivo. Primero fue necesario retomar los conceptos básicos que hacen posible la investigación en el ámbito educativo, justificando su pertinencia en un contexto en donde no se desarrolla un pensamiento que dé cuenta de esta actividad académica. Con el aporte de cuatro estudiantes de grado décimo del Colegio Claretiano Santa Dorotea, se puedo realizar una muestra que permitió visualizar cómo está el colegio en materia de las habilidades que se necesitan para investigar, partiendo de los recursos tecnológicos a los que ellas pueden acceder. Por eso fue necesario identificar cómo se busca, se clasifica y se manipula la información académicamente hablando, principios básicos de todo trabajo investigativo. Se pudo demostrar que no siempre la estudiante reconoce los pasos para presentar un trabajo de corte investigativo, que se le dificulta argumentar con referencias bibliográficas lo que ha investigado y que en realidad demuestra deficiencias a la hora de analizar la información que se le suministra. Todo esto dio paso para ofrecer unas recomendaciones que le servirán al colegio para promover el ejercicio investigativo en las aulas de clase, con el fin de satisfacer las necesidades que nos exige la educación del presente siglo
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Enseñanza de los Derechos Humanos a Través del Videoarte Como Tecnologia Educativa Para Disminuir el Bullying en el Grado Octavo(Universidad de Santander, 2020-08-27) Salinas- Herrera, German Camilo; Bacca -Pachón, Paola Andrea; Perea- Benitez, Gladys stellaLa propuesta de investigación desarrolla una estrategia de enseñanza de los derechos humanos a través del videoarte como tecnología educativa para disminuir el bullying en el grado octavo. Esta indagación se realizó a partir de una investigación de tipo mixto desde un enfoque descriptivo, en cinco fases metodológicas: identificación, planeación, implementación, reconocimiento y validación. Se utilizaron tres instrumentos: la observacion directa, la encuesta estructura y el cuestionario mixto. La fase identificación arrojó que en el grado octavo se presentan dos tipos de agresiones con mayor frecuencia: física y verbal, vulnerando el derecho humano al trato digno. En la fase de planeación, se concibió las actividades a realizar en la intervención pedagógica, para posteriormente desarrollar la fase de implementación, donde se pone en marcha, el uso, manejo y creación por parte de los estudiantes del videoarte, donde se evidenciaron distintos casos de bullying en relación a un derecho vulnerado. Las fases de reconocimiento y validación arrojaron que el videoarte es una tecnología educativa asertiva y apropiada, para generar reflexión y concientización entre los estudiantes sobre la enseñanza de los derechos humanos; para generar reflexión y concientización entre los estudiantes sobre la pertinencia de la enseñanza de los derechos humanos, para reducir el bullying en el grado octavo. Finalmente, esta propuesta de enseñanza se adaptó a las condiciones del contexto educativo y a la emergencia sanitaria por COVID-19, destacando la participación activa de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje significativo en innovación educativa, convirtiendo la enseñanza practica de los derechos humanos, en insumo educativo para la institución y otras que desean articular en sus procesos de aprendizaje y enseñanza las tecnologías educativas
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Habilidades Investigativas Mediante la Comprensión Lectora Implementando una Plataforma Educativa Digital(Universidad de Santander, 2020-09-01) Gerena-Alexander; Suarez-Ortiz, Claudia Patricia; Silva-Monsalve, Alexandra MariaCon el avance de la tecnología y los medios de información, la educación toma como herramientas de aprendizaje las diferentes plataformas, que permiten avances significativos y la elaboración de metodologías que incluyan estas tecnologías como medios de aprendizaje, que se logran principalmente contado con una compresión lectora por parte de los estudiantes y la forma como se utiliza en la investigación escolar para la búsqueda de información. Se realizaron trabajos de investigación desde la plataforma educativa EDMODO, con el fin de realizar consultas investigativas con los estudiantes de educación media del Colegio Ofelia Uribe de Acosta IED, quienes realizan un trabajo de investigación sobre temas de interés particular para cada uno de ellos. Con esta investigación se pretende fortalecer las habilidades investigativas de los estudiantes del nivel de educación media (décimo y undécimo), a través de la compresión lectora, que como efecto mejore su desempeño en los proyectos que se desarrollan en la institución y eleven su nivel académico, garantizando un mejor resultado en las pruebas externas nacionales, saber 11° e internacionales PISA. La metodología que se utilizó corresponde al enfoque cualitativo, según el diseño de investigación acción. Se diligenció una ficha de evaluación diagnóstica y un grupo focal con una muestra mixta de 10 estudiantes, antes y después de la propuesta de intervención lo que permitió identificar el desarrollo de la comprensión lectora y de las habilidades investigativas. En la propuesta de intervención, se diseñaron e implementaron con los estudiantes 6 unidades didácticas, enfocadas al fortalecimiento de las habilidades investigativas a partir de la comprensión lectora, mediante el uso de la plataforma digital EDMODO, y se obtuvo resultados importantes especialmente en el cambio sobre la búsqueda de información que se relaciona con el desarrollo de la comprensión lectora y la importancia de realizar consultas que le aporten a la investigación de cada uno de los estudiantes. En las conclusiones se puntualiza la importancia del uso de las TIC, con la utilización de la plataforma digital, lo que permitió dinamizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, motivándolos hacia la investigación fundamentada en la consulta y análisis crítico de textos de diferentes fuentes de información relevante para las misma.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora Mediante la Gamificación y Estilos de Aprendizaje Visual, Auditivo y Kinestésico a Través de Edmodo en el Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2020-09-01) Caballero-Pico Maria, Teresa; Peña-Orjuela, Norma Lenith; Baez-Sepulveda, MyriamEl presente estudio investigativo se desarrolló con el propósito de fortalecer la comprensión lectora mediante la Gamificación y estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico a través de la herramienta Edmodo en el grado cuarto, para dar debida consecución a los objetivos planteados se estructuraron una serie de actividades, dinámicas e interactivas, con base en las necesidades académicas y educativas de los estudiantes; en conjunción con las características intrínsecas de los mismos, así mismo los componentes tercio prácticos que se utilizaron estuvieron encaminados a la enseñanza del género narrativo que por su estructura es el que se adapta más a la capacidad cognitiva y educativa de los estudiantes intervenidos. Todas las conjeturas formadas esta ese momento dieron como origen el que se propiciara el planteamiento del objetivo general concebido como fortalecer la comprensión lectora mediante la aplicación de estrategias pedagógicas mediadas por la Gamificación a través de Edmodo en estudiantes de 4° del Colegio Técnico Agropecuario Rafael León Amaya, proceso que sería desarrollado bajo un enfoque de investigación tipo acción participativa, que por sus características propias desglosaría las características propias de los resultados obtenidos, este proceso desencadenaría la mejora metódica de los procesos académicos concernientes al área de Lengua Castellana y finalmente concebiría un prospecto de mejora correspondiente a la forma en cómo se realiza el abordaje de los temas
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Habilidad Investigativa Docente, Cognoscitiva-Resolución de Problemas, Mediante la Implementación de Recursos Educativos Digitales Para Estudiantes con Discapacidad Visual(Universidad de Santander, 2020-09-01) Castrillón-Gaviria, Nubia; Silva-Monsalve, Alexandra MariaEste proyecto tuvo como propósito fortalecer la habilidad investigativa cognoscitiva resolución de problemas en docentes de la Institución Educativa República de Israel mediante un recurso educativo digital para estudiantes con discapacidad visual. Invita al empoderamiento de la investigación competentemente identificando y reflexionando sobre necesidades cotidianas de las instituciones, direccionando acciones pedagógicas que conlleven a su resolución. Se enfocó en la investigación cualitativa con diseño de acción participativa mediante etapas: detectar el problema de investigación; formular un plan; ejecutar, evaluar y generar realimentación. Población conformada por docentes de grado 9°. Alcances propuestos: medición de la habilidad en los docentes; base de datos mediante matriz RAE sobre estrategias de enseñanza-aprendizaje; recurso educativo digital de audio y base para el banco de recursos para estudiantes con esta condición, entre ellos, guía transdisciplinar digital y en braille. Los resultados evidenciaron falencias en algunos indicadores de resolución de problemas en cuanto a estrategias apropiadas para apoyar la educación a estudiantes con discapacidad visual. A modo de conclusión, con el fortalecimiento de habilidades investigativas de resolución de problemas los coinvestigadores aportaron desde su saber reforzando conocimientos colaborativamente para elaborar el proyecto, la construcción de la guía y del recurso auditivo mediados por herramientas TIC. En cuanto al aporte social, se convierte en un apoyo para la institución buscando que perdure en el tiempo fortaleciendo las habilidades investigativas mediadas por las TIC con todos los docentes de la institución; brindando la posibilidad de continuar ofreciendo educación con igualdad, equidad y de calidad.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje Basado en Juegos Como Mediación Pedagógíca en el Fortalecimiento de Lectura Inferencial en Grado Noveno(Universidad de Santander, 2020-09-02) Montenegro-Jerez, Diana Marcela; Zabala Vargas Sergio AndresEl eje principal de la investigación es el uso del juego como mediación lúdico pedagógica para la enseñanza. En este proyecto se estudia la influencia del uso de la adaptación de juegos digitales y no digitales para fortalecer la comprensión lectora a nivel inferencial con los estudiantes de grado noveno, temática que se presenta como uno de los problemas más comunes en el ámbito educativo. Las dificultades para interpretar de los alumnos a diario, la importancia del tema para un buen desempeño académico y la infortunada, pero innegable dejadez de los jóvenes hacía la lectura, son algunas de las motivaciones para desarrollar este estudio. Igualmente, el uso de métodos convencionales en el aula de clase que no dan resultados impulsa a explorar en las TIC diversas posibilidades, recursos y herramientas para hacer de temáticas que resultan complejas, procesos eficaces de aprendizaje. Así pues, a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación, se busca estimular y suscitar el interés de los educandos hacia el aprendizaje, desarrollo y fortalecimiento de la competencia interpretativa. En este sentido, se desarrollan unidades didácticas basadas en juegos no digitales y digitales en el software de Genially con una serie de ejercicios de comprensión, dando como resultado que el aprendizaje basado en juegos como mediación lúdica mejora de forma significativa la lectura inferencial y motivan al educando en el proceso de aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Lógica Matemática Utilizando las TIC, Como Herramienta Ludica En Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2020-09-02) Pinzon- Bernal, Edwar; Ruiz -Bolaños, Carmen Violeth; Agudelo -Velasquez, Olga Lucia; Luna- Pineda, Javier RicardoEl presente proyecto es el resultado del estudio y análisis de una problemática encontrada en estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Henry Daniel del municipio de Castilla la Nueva en el departamento del Meta; con el cual se pretende poner en práctica actividades lúdicas a través de las TIC, con el aplicativo Scratch, como una herramienta que permita el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, para establecer efectividad motivadora en la búsqueda de una solución duradera, objetivo de este proyecto. La investigación utilizada es de tipo mixto, ya que esta se realiza basada en el diseño (IBD), en la que se combinan la perspectiva cuantitativa y cualitativa, con el objetivo de darle profundidad al análisis cuando las preguntas de investigación son complejas. Concluyendo así, que esta propuesta por los resultados obtenidos es viable por su fácil manejo, permitiendo generar interés y motivación en los educandos en la búsqueda del desarrollo del pensamiento lógico matemático, para que de esta manera mejoren y afiancen sus conocimientos en la asignatura, aunque, es importante y necesario implementar procesos pedagógicos e inculcar el buen uso de las mismas posibilitando que cada uno, se apropie del conocimiento de tal forma que, lo aprendido se establezca como base fundamental en la práctica de las competencias matemáticas en su cotidianidad, constituyéndose en un aprendizaje significativo que transforme su entorno y mejore su calidad de vida
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Para Desarrollar el Pensamiento Computacional a Través de las Matemáticas y la Educación Física en la Básica Primaria de la I.E.R Valentina Figueroa de Urrao - Antioquia(Universidad de Santander, 2020-09-15) Cadavid-Rendon, Elder Alexander; Jimenez-Florez, Paula Andrea; Agudelo-Velasquez, Olga LuciaEstrategias pedagógicas para desarrollar el pensamiento computacional a través de las matemáticas y la educación física en la básica primaria de la IER Valentina Figueroa del municipio de Urrao – Antioquia tiene como propósitos diseñar e implementar estrategias pedagógicas que fortalezcan el pensamiento computacional y las competencias matemáticas por medio de herramientas tecnológicas, el juego y la lúdica. Para ello se plantean 11 estrategias pedagógicas de área y perímetro, ajedrez, ubicación en el mapa veredal de lugares importantes, piedra papel o tijera, pañuelito, salto de cuerda, golosa matemática, escalera, actividades diseñadas en ARDORA, circuito matemático y soy un estadista. Procurando así que los estudiantes continúen fortaleciendo sus competencias matemáticas y desarrollen el pensamiento computacional. El tipo de investigación es mixta, permite la comparación de resultados con un análisis del antes y el después, consta de un análisis cuantitativo y cualitativo que se evidencia en la aplicación de algunos instrumentos de recolección de datos. Entre los resultados más importantes se encuentra el desarrollo de habilidades y competencias que permiten un avance significativo dentro del proceso educativo en el cual se evidencia un cambio en las matemáticas motivados por la aplicación de herramientas tecnológicas y por la solución de problemas a través del juego, se puede decir que se ha logrado que los estudiantes continúen afianzando las competencias matemáticas que ya tienen y se fortalezca la resolución de problemas en los diferentes pensamientos matemáticos
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Ambientes de Aprendizaje Mediados por Tic Como Estrategia Pedagógico Ambiental Para Fortalecer el Proyecto Ambiental Escolar (Prae) en el Nivel de Educación Media(Universidad de Santander, 2020-09-17) Barbosa Garcia, Alejandra; Prieto Muñoz, Robert Edwin; Sanchez Valencia, Paula AndreaLas instituciones educativas tienen el reto de abordad y desarrollar dentro del Proyecto Ambiental Escolar (PRAE) la promoción de comunidades sostenibles teniendo en cuenta la Agenda 2030 de la UNESCO donde se espera cumplir con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), por tanto, el objetivo de investigación fue implementar un ambiente virtual de aprendizaje que promueva el conocimiento ambiental, en tanto al acercamiento de los estudiantes de media fomentando conocimiento y apropiación de los ODS 11 y 12, en pro de mejorar actitudes ambientales, direccionando al proyecto como base para la promoción del bienestar institucional, dinamizando prácticas educativas al potenciar el fomento de cultura y competencias en torno al desarrollo sustentable y social. El diseño metodológico empleado corresponde al enfoque cuantitativo donde se analizó la interiorización del reconocimiento y la importancia de los ODS frente al desarrollo de actitudes reflexivas de problemáticas ambientales y la aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el PRAE; los resultados establecen que la implementación de ambientes virtuales de aprendizaje facilitan la vinculación de estudiantes al desarrollo del PRAE; así mismo, la implementación de TIC en el trabajo de aula permiten la participación activa de estudiantes, facilitando la gestión de tiempos y espacios dentro del cronograma institucional, a su vez potencia el desarrollo de bienestar institucional promoviendo el acercamiento de la comunidad al conocimiento de ODS y su concienciación, derivando en cambios de actitudes y conocimientos de educación ambiental y desarrollo sostenible. El desarrollo del proyecto resalta las premisas sociales y pedagógicas en la implementación de TIC dentro de un proyecto transversal donde articulen políticas públicas e institucionales que conlleven a participantes al desarrollo de un pensamiento crítico teniendo en cuenta recursos y necesidades institucionales para el fomento de la construcción de una comunidad sostenible.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Para Mejorar Problemas de Lecto-Escritura en el Grado Primero, Apoyadas en el Fortalecimiento de la Creatividad Desde el Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2020-09-21) Pedroza- Leal, Diana Paola; Luna -Pineda, Javier Ricardo; Mantilla- Sanabria, Laura VictoriaDescripción: Los estudiantes requieren desarrollar competencias para la sociedad de la información y la comunicación. Por esto se hace necesario aplicar estrategias que contribuyan al mejoramiento del proceso lecto-escritor, como pilar fundamental para adquirir conocimientos y que más adelante puedan ser replicadas en diferentes instituciones dentro de la básica primaria. El alcance del trabajo es la aplicación de ejercicios de lecto-escritura estudiantes del grado primero de Básica Primaria de la IE Técnico Rafael García Herreros en la ciudad de Bucaramanga. Este trabajo se justifica en la posibilidad de brindar estrategias para mejorar las competencias de lecto-escritura, por medio del Pensamiento Computacional y recursos tecnológicos. Este tipo de acciones permiten innovar y así ahondar con profundidad en las capacidades del alumnado. El Objetivo General del trabajo es implementar el uso de actividades que mejoren la lecto-escritura en estudiantes del grado primero en el área de lengua castellana mediante la aplicación de estrategias mediadas por el pensamiento computacional .En los resultados obtenidos se pudo evidenciar el mejoramiento de las habilidades de lecto-escritura de los estudiantes con la implementación de las actividades por medio de la herramienta Scratch Jr. La conclusión principal a la que se llega es que los estudiantes a pesar de su corta edad se mostraron muy motivados a realizar las actividades propuestas y que se pudo mejorar la competencia de lecto escritura, logrando el objetivo propuesto. El aporte social de este estudio se hace en la medida en que al aplicar este tipo de estrategias se puede mejorar las habilidades en los estudiantes desde sus primeros año
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Apoyada en el uso de Moodle Como Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento de Habilidades Investigativas en Docentes de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2020-09-24) Rubiano- Suarez ,Mary Luz; Vasquez- Cardenas ,Sandra Yaneth; Henao-Zárate,Clara Rocío; Campuzano-Pineda,Alvaro RafaelEn la actualidad el sistema educativo se enfrenta a nuevos desafíos derivados de los avances tecnológicos y la puesta en escena de exigencias aún mayores en los contextos productivo, social, económico y profesional. En este sentido, la labor docente se ve influenciada, requiriendo la consolidación de las habilidades necesarias para enfrentar este nuevo contexto. Para el caso de esta investigación se ha planteado el objetivo central de desarrollar habilidades investigativas en los docentes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Cualamaná mediante una estrategia didáctica gamificada y utilizando la plataforma Moodle. En efecto se propone un trabajo de campo con enfoque mixto (cualitativo-cuantitativo), alcance descriptivo y diseño preexperimental, en donde participaron 16 docentes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Cualamaná de Melgar, Tolima. Quienes fueron indagados con el uso de encuestas y una entrevista, asimismo participaron en la implementación de una estrategia didáctica gamificada con el uso de la plataforma Moodle. Al finalizar el proceso de implementación se estableció un notable mejoramiento de las habilidades investigativas, demostrado en los resultados finales promedio de las unidades temáticas abordadas: problemática en el contexto educativo (74,5), fundamentación documental (78,5), objetivos de investigación (80,2) y pronóstico de resultados (83,6). Adicionalmente, el promedio final de todo el curso fue de un puntaje de 79,2, lo cual ubicó a los docentes entre las calificaciones alto y superior
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia Científica de Indagación a Través de Juegos Didácticos Interactivos(Universidad de Santander, 2020-09-24) Parra-Monroy,Julio César; Silvia-Monsalve, Alexandra Maria; Diaz-eden ,MarcelinoLa incorporación de la tecnología en el contexto educativo ha tenido un impacto favorable, aún más cuando se trata de las competencias científicas que resultan imprescindible a todo proceso de enseñanza y aprendizaje. El presente proyecto tiene el propósito de fortalecer la competencia científica de indagación en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Técnica la Floresta del Municipio de Quípama – Boyacá a través de juegos didácticos interactivos. En este proceso se utilizó el enfoque cuantitativo, se recopilo la información a través encuesta de caracterización, cuestionario tipo prueba Saber para la fase de diagnóstico y evaluación, durante el desarrollo de actividades se aplicaron rúbricas de seguimiento. Se creo una herramienta TIC, denominada Emprendimiento sostenible y verde, integrando siete juegos interactivos diseñados en los softwares Ardora y EdiLim. Su implementación y evaluación permitió concluir que la competencia científica de indagar tuvo un desempeño del 36% al 94% lo que evidencio el desarrollo de estrategias para usar elementos para relacionar procesos y procedimientos usando el conocimiento científico, así como también la exploración de fenómenos, en totalidad las competencias científicas en su integralidad presentaron un desempeño del 87% mostrando que los juegos didácticos interactivos contribuyo al proceso cognitivo necesario para las competencias científicas