Examinando por Materia "Academic Performance"
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- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Metodológica Fundamentada en la Gamificación con uso de Geogebra Para las Transformaciones de Polígonos en Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-03-18) Ramirez -Millan ,Edgar Fabianny; García- Botero, Antonio Claret; Chinchilla -Ruedas, ZenithEn esta investigación se presenta una estrategia metodológica basada en la gamificación con uso de Geogebra para el aprendizaje de las transformaciones de polígonos en la asignatura de geometría en grado sexto de una institución educativa pública, la cual surge en respuesta al bajo rendimiento académico evidenciado por los estudiantes, buscando mejorar la calidad de la educación. La investigación parte de la indagación a los estudiantes sobre factores académicos, pedagógicos y motivacionales que afectan negativamente su rendimiento académico, y sobre ese diagnóstico se diseñó una estrategia pedagógica bajo los postulados del constructivismo social – psicológico y el aprendizaje significativo, basada en la gamificación y con apoyo del software Geogebra, la cual fue aplicada a los estudiantes de forma virtual debido a la pandemia COVID-19. El proyecto se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo y de tipo estudio de caso. Como resultados relevantes se observaron el logro de las competencias propuestas por la gran mayoría de estudiantes evidenciado en el buen rendimiento académico, la mejoría en la motivación de los estudiantes y el ambiente de aula. Después del respectivo análisis se concluye que la gamificación con el uso de software educativo es una muy buena opción ante la metodología tradicional, pues la inclusión de los elementos del juego en el diseño de las actividades promueve la participación activa del estudiante, convirtiéndole en artífice de su aprendizaje con la guía del maestro, lo cual promueve el aumento de la motivación, la mejoría en el ambiente de aula, y el desarrollo de competencias que se traduce en buen rendimiento académico.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Propuesta de Enseñanza en el Área de Ética y Valores Humanos(Universidad de Santander, 2021-11-02) Pareja-Rios,Didienso Farley; Salgado-Díaz,Paulo César; Perdomo-Vargas,MauricioReconociendo que las tecnologías han venido transformado el proceso de enseñanza y aprendizaje en las áreas consideradas fundamentales en el sistema educativo; ética y valores humanos no puede ser la excepción a este fenómeno académico. Con base a esto, el proyecto de implementación de la gamificación y el aprendizaje basado en retos busca mejorar el desempeño académico de los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Donmatías. De lo anterior, Ética como asignatura debe transformarse y así lograr que los estudiantes reconozcan la importancia del área a nivel institucional, familiar y social. Teniendo en cuenta lo anterior, este proyecto propende por un tipo de investigación Mixta, ya que permite analizar la implementación de diferentes aspectos relacionados con la gamificación y el aprendizaje basados en retos en el campo educativo, y de esta forma establecer una relación entre el diagnóstico inicial y los resultados obtenidos. Al finalizar la implementación del proyecto se obtuvo que: El uso de la gamificación y el aprendizaje basado en retos mejora los procesos de enseñanza a aprendizaje de los estudiantes del grado décimo en el área de ética y valores humanos, así como también que el uso de herramientas tecnológicas dentro del proceso hace que los estudiantes muestren más interés por su aprendizaje y por último, la gamificación y el aprendizaje basado en retos, permite que los estudiantes del grado décimo obtengan mejor desempeño académico en la temática de la bioética.