Examinando por Materia "Addition and Subtraction"
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- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Aprendizaje Apoyada en una Aplicación Móvil Para Mejorar la Comprensión de Operaciones Matemáticas(Universidad de Santander, 2021-09-07) Chaverra-Moya, Karen Soffi; Ortiz-Rodríguez, Deyanira; Garcia-Ramirez, FabioReconociendo la influencia de las herramientas digitales en la vida del hombre, se acude al uso de una aplicación móvil denominada ASEmat para apoyar una estrategia de aprendizaje que permita mejorar una de las dificultades que se presenta en el avance de algunos estándares de matemáticas como es la comprensión de la adición y la sustracción de números enteros, específicamente en estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa La Merced de la ciudad de Cali. La propuesta se desarrolla en la línea de la investigación acción enfocada en dos variables: la variable dependiente corresponde a la Comprensión de la adición y sustracción de números enteros y la variable independiente es la Implementación de la estrategia de aprendizaje mediada por la aplicación móvil ASEmat. Se diseña una guía pedagógica metacognitiva que integra el uso de la aplicación móvil disponible en Play Store de Google como estrategia para el proceso de enseñanza, apoyado además en la plataforma Classroom, Meet y correo electrónico de Gsuite con dominio institucional. La implementación de la propuesta fue de forma virtual. Los niños y niñas participantes responden favorablemente ante las acciones metodológicas innovadoras. Las evaluaciones de aprendizaje final dejan ver un avance notorio en comparación con el diagnóstico donde la mayoría presentó resultados en nivel bajo. Después del proceso de enseñanza todos los estudiantes presentan resultados en nivel básico, alto o superior. Por otro lado, argumentan el agrado o la satisfacción al valorar la aplicación móvil, junto con la metodología utilizada, como elementos motivadores para el aprendizaje. De esta forma se presenta una propuesta válida para ser tenida en cuenta a nivel escolar. Uno de los principales aspectos que aportan a la calidad de la educación es lo concerniente a los procesos pedagógicos relacionados con la enseñanza y el aprendizaje y la integración de herramientas digitales que beneficia el alcance de aprendizajes significativos que propendan por la formación integral de personas competentes para la interacción en su entorno
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Pedagógica Para el Aprendizaje de Adición y Sustracción en Estudiantes de Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-08-25) Bautista_Amaya_Naison, Sebastian; Bohorquez_Yesid, Alexander; Hernández_Gutiérrez_ Eliana, María; Silva_Monsalve_Alexandra, MaríaEn este trabajo se buscó que los estudiantes obtuvieran un buen aprendizaje por medio de la gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica, para que obtuvieran la adquisición de un nuevo conocimiento en este caso suma y resta de la materia de matemáticas, de una manera diferente a la tradicional forma de enseñanza, se incorporó las TIC para el aprendizaje de los estudiantes, realizando actividades donde debían cumplir unos objetivos para poder superarlas, mientras se divertían, aprendían por medio de recursos educativos digitales. Se logró aumentar el número de estudiantes que superaron la prueba inicial con respecto a la prueba final, donde el resultado fue positivo, ya que la mayoría de estudiantes contestaron bien a las preguntas de las operaciones matemáticas, los estudiantes también estuvieron dispuestos siempre aprender y muy activos en las actividades, lo cual se evidenció en este trabajo la importancia de implementar las TIC en el aula de clase, para despertar más interés en los estudiantes y sean partícipes de su propio aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Pedagógica Para el Aprendizaje de Adición y Sustracción en Estudiantes de Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-08-25) Bautista_Amaya_Naison,Sebastian; Bohorquez_Yesid,Alexander; Hernández_Gutiérrez_Eliana,María; Silva_Monsalve_Alexandra,MaríaEn este trabajo se buscó que los estudiantes obtuvieran un buen aprendizaje por medio de la gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica, para que obtuvieran la adquisición de un nuevo conocimiento en este caso suma y resta de la materia de matemáticas, de una manera diferente a la tradicional forma de enseñanza, se incorporó las TIC para el aprendizaje de los estudiantes, realizando actividades donde debían cumplir unos objetivos para poder superarlas, mientras se divertían, aprendían por medio de recursos educativos digitales. Se logró aumentar el número de estudiantes que superaron la prueba inicial con respecto a la prueba final, donde el resultado fue positivo, ya que la mayoría de estudiantes contestaron bien a las preguntas de las operaciones matemáticas, los estudiantes también estuvieron dispuestos siempre aprender y muy activos en las actividades, lo cual se evidenció en este trabajo la importancia de implementar las TIC en el aula de clase, para despertar más interés en los estudiantes y sean partícipes de su propio aprendizaje.