Examinando por Materia "Aprendizaje Basado en Juegos"
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- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Juegos Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Motivación, Habitos de Lectura y la Comprensión Lectora de Estudiantes de Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-10-26) Nomesque -Vargas, Sandra Milena; Zabala-Vargas ,Sergio AndrésEl proyecto de investigación parte de una pregunta ¿Cómo la estrategia didáctica basada en juegos permitirá fortalecer la motivación y crear hábitos de lectura en estudiantes de grado segundo de básica primaria generando el desarrollo de la comprensión lectora? Se implementa en la Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera de Guateque Boyacá de carácter público, donde se realizó la intervención con 14 estudiantes en edades promedio de 7 -8 años. Es así que se establece el objetivo Implementar estrategias de aprendizaje basado en juegos que conlleven a los estudiantes a la motivación por la lectura creando hábitos de lectura que contribuyan a fortalecer los procesos de la comprensión lectora. Para lo cual se establece dentro del diseño de la metodología la investigación cualitativa articulada al enfoque investigación – acción. Se establecieron dos variables dependientes como fueron Comprensión lectora y Motivación y dos variables independiente Hábitos de lectura y Aprendizaje basado en juegos. Se establecieron los instrumentos para la recolección de la información como son la prueba Pretest – Postest, grupo focal, observación directa y el IMMS. En la estructuración de la propuesta se tomó como referencia el Canvas de Gamificacion, donde se planearon 4 intervenciones dos de manera digital y dos no digitales, las cuales se articularon a lineamiento emanados por el MEN, en cuanto a los DBA y la dimensiones que se determinaron para la variable de comprensión lectora como son lectura literal e inferencial. La implementación de actividades se pudo de realiza de manera presencial con los estudiantes, realizando encuentros individuales con los estudiantes. Como conclusiones de la intervención se puedo determinar que el uso de la estrategia aprendizaje basado en juegos fue la más adecuada, ya que el juego se establece como la manera como el estudiante aprende y se motiva a adquirir conocimientos. La herramienta de los cuentos digitales despertó en los estudiantes la motivación e interés por la lectura mejorando así los indicadores de la comprensión lectora en le Postest. Cuando a los estudiantes se les presentan actividades innovadoras se desarrolla en ello la categoría de confianza, haciendo el análisis de Person se evidencia que existe una correlación entre la categoría y la nota obtenida en la prueba Postest, concluyendo de esta manera que cuando se fortalece la confianza en los estudiantes logran mejorar sus resultados académicos.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje en Ciencias Naturales Química, Incorporando Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC(Universidad de Santander, 2021-02-18) Campo-Arias, Hector Fabio; Larrota-Martínez, Lina MarcelaEn este trabajo de grado utilizando diferentes herramientas TIC se elaboró un sitio ,web llamado “Chemistry”, en el cual fue protagonista la gamificación como ,estrategia de enseñanza y aprendizaje para el área de las Ciencias Naturales Química reconociendo la adquisición de conocimientos como una habilidad científica. El proyecto se desarrolló con estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa San Marcos de Acevedo – Huila. El principal objetivo del presente trabajo fue despertar en los jóvenes el interés por ,la asignatura química y mejorar la motivación para alcanzar excelentes resultados académicos, para lo cual se empleó la gamificación como estrategia pedagógica innovadora, cambiando la forma tradicional de enseñar la Química, potencializando sus habilidades y actitudes hacia esta ciencia, al romper con paradigmas que se han evidenciado en los estudiantes, mostrando falta de interés, reprobación de la materia y falta de contextualización con el entorno. El presente trabajo de investigación se desarrolló teniendo en cuenta un enfoque cualitativo, fundamentado en un proceso inductivo (explorar y describir), que arrojó apreciaciones de satisfacción respecto a la interacción con el sitio web Chemistry, donde los estudiantes pudieron realizar un proceso de aprendizaje basado en el juego, experiencia que los motivó y lograron percibir el juego como una estrategia de enseñanza idónea dentro del área de Ciencias Naturales Química incorporando las TIC. Se concluye que mediante la gamificación e incorporación de las TIC se logró potencializar la adquisición de conocimientos como habilidad científica, potencializando el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Naturales Química.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego, Estrategia Didáctica y Motivadora de la Compresión Lectora en los Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-11-08) Meza-Quintero, Rosa Clara; Zabala-Vargas, Sergio AndresEsta investigación pretende aportar a la solución de la problemática que tiene que ver con el proceso comprensión textual en el ámbito literal e inferencial con base en los resultados de las pruebas saber para grado quinto de los estudiantes Colegio Islanda sede F del municipio de Carmen de Chucurí, Santander. La investigación se desarrolló con cinco estudiantes del grado quinto de primaria con el fin de encontrar estrategias didácticas basadas en el juego como eje central de la enseñanza, teniendo en cuenta la importancia de las Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación como herramienta de apoyo y construcción de conocimiento. La investigación se inspiró en el enfoque mixto, y una estrategia pedagógica apoyada en juegos interactivos por niveles. En el aspecto cuantitativo se establecieron indicadores de lectura, los cuales fueron diagnosticados por medio de un pretest y postes; los resultados se analizaron, y graficaron. La variable cualitativa, se realizó mediante un test de motivación con preguntas en cada sesión. En cada aspecto estudiado, se presentaron las conclusiones. La investigación permitió, observar la evolución de los estudiantes en el proceso de comprensión lectora mediante el uso de las TIC y la comunicación a través de retos lectores mediados por elementos de gamificación, lo que me permite afirmar, que el uso de las TIC y gamificación como estrategia pedagógica innovadora de enseñanza, motiva a los estudiantes a adquirir conocimiento, fortalece la compresión lectora y contribuye significativamente a mejorar la compresión y construcción de conocimiento propio en estudiantes del grado quinto; aportando conocimientos que contribuyen a formar individuos con pensamiento autónomo, en un mundo globalizado. Formar lectores, a través de estrategias diferentes a las habituales, requiere también de un maestro lector, mediador, dinámico y comprometido, y creativo.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta Pedagógica Mediada por Gamificación Para el Fortalecimiento de la Exploración y Determinación de Problemas Investigativos en Docentes de Ciencias Naturales(Universidad de Santander, 2021-01-22) Goez-Puentes, Daniel Esteban; Campuzano-Pineda, Alvaro RafaelSe presenta el diseño e implementación de una propuesta pedagógica gamificada que pretende generar impacto sobre la habilidad investigativa para explorar y determinar problemas investigativos de los docentes. La propuesta se realiza desde los resultados de un diagnóstico realizado a los participantes, apelando al modelo pedagógico constructivista para promover la importancia del proceso de problematización como gestor de una investigación, justificado en un contexto donde no hay una tendencia fuerte hacia la participación en proyectos investigativos en educación. Por tal motivo se propuso una estrategia de 3 fases en donde se diseñó el videojuego de rol “Inquiry”, el cual permitió que los docentes se familiarizaran con problemas educativos que permean su entorno, construyendo en el proceso una pregunta problema para el caso planteado. Al final de la implementación fue evaluada la habilidad problematizadora construida por los docentes, comparando los resultados con el diagnóstico inicial. Se pudo demostrar al iniciar una deficiencia en los participantes para reconocer los elementos y técnicas para determinar un problema a partir de un fenómeno observable. Posteriormente se evidenció un impacto positivo de la propuesta en la capacidad de los docentes para identificar una problemática y en últimas generar preguntas de investigación ante la observación de fenómenos educativos, dejando un precedente a nivel institucional de la aplicación de una estrategia gamificada para el fortalecimiento de las habilidades investigativas
- PublicaciónAcceso abiertoTradición Oral Mitos y Leyendas del Huila: Estrategia Pedagógica Mediada por Juegos Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes(Universidad de Santander, 2022-09-30) Gaitán-Castro, Angie Lorena; Zabala-Vargas, Sergio Andrés; Hernandez-Gutierrez, Eliana MariaEl objetivo de este trabajo de grado es desarrollar una estrategia pedagógica incorporando las TIC, basada en la Tradición oral, mitos y leyendas del departamento del Huila, para la dinamización de la competencia lectora en los estudiantes de grado 8° de la I.E. Barrios Unidos sede La Jagua. La estrategia pedagógica se desarrolló bajo el enfoque metodológico cualitativo y el tipo de investigación fue Investigación Acción Participativa. Los juegos planteados permitieron la mejora de la comprensión lectora y el conocimiento de la tradición y oral y escrita a través de la lectura y la comprensión de los relatos en los educandos. Los resultados obtenidos en la presente investigación pueden ser utilizados por aquellas instituciones educativas regionales, nacionales e internacionales que opten por transformar sus prácticas pedagógicas en pro del fortalecimiento de la competencia lectora. Se estima que los educandos fortalecieron su competencia lectora a la par que la digital, y se apropiaron del conocimiento de forma activa, significativa con miras a la consolidación de sus proyectos de vida como ciudadanos de la sociedad globalizada.