Examinando por Materia "Cine"
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- PublicaciónAcceso abiertoEl Taller de Cine en Educaplay Como Estrategia Pedagógica de Gamificación Para Consolidar la Competencia Lectora en los Estudiantes de Cuarto Grado(Universidad de Santander, 2022-09-26) Espinosa_Alfonso,Maribel; Oliveros_Cedeño, David; Herrera_Mendoza_Julieth, Paola; Vargas_Bermudez_Francisco ,ArnaldoEste trabajo de grado propone la utilización de un taller de cine como una herramienta pedagógica en el aula de clase, a través de la plataforma web de gamificación Educaplay; su objetivo general se centró en la consolidación de la competencia lectora de estudiantes de cuarto grado; dadas las necesidades educativas actuales del contexto colombiano por mejorar en el área de Lengua castellana y literatura, al igual que integrarse dentro de las dinámicas pedagógicas actuales, como son la combinación de las herramientas TIC y la gamificación. Para ello la intervención se llevó a cabo en I.E. Policarpa Salavarrieta en su sede rural “La Porfía”, en el municipio de El Yopal, departamento de Casanare. El grupo seleccionado para llevar a cabo la estrategia fue el cuarto grado, alumnos entre los 9 a 11 años de edad. El tipo de investigación que se utilizó en el proyecto fue pre-experimental, con un diseño de pre-prueba / pos-prueba con un solo grupo; con un enfoque mixto. En líneas generales se obtuvieron resultados significativos, la estrategia pedagógica de gamificación logro consolidar que el 50% se ubicara en un nivel mínimo y el 40% del grupo en cuestión se ubicara en el nivel satisfactorio de la prueba que evaluó su competencia lectora. Como conclusión general, además de consolidar la competencia lectora, esta intervención pedagógica gamificada junto al cine la convierten en una herramienta interdisciplinar para atacar diversas y complejas problemáticas al interior de las instituciones escolares
- PublicaciónAcceso abiertoEl taller de Cine en Educaplay Como Estrategia Pedagógica de Gamificación Para Consolidar la Competencia Lectora en los Estudiantes de Cuarto Grado.(Universidad de Santander, 2022-09-26) Oliveros - Cedeño, David; Espinosa - Alfonso, Maribel; Herrera - Mendoza , Julieth Paola; Vargas - Bermudez, Francisco ArnaldoEste trabajo de grado propone la utilización de un taller de cine como una herramienta pedagógica en el aula de clase, a través de la plataforma web de gamificación Educaplay; su objetivo general se centró en la consolidación de la competencia lectora de estudiantes de cuarto grado; dadas las necesidades educativas actuales del contexto colombiano por mejorar en el área de Lengua castellana y literatura, al igual que integrarse dentro de las dinámicas pedagógicas actuales, como son la combinación de las herramientas TIC y la gamificación. Para ello la intervención se llevó a cabo en I.E. Policarpa Salavarrieta en su sede rural “La Porfía”, en el municipio de El Yopal, departamento de Casanare. El grupo seleccionado para llevar a cabo la estrategia fue el cuarto grado, alumnos entre los 9 a 11 años de edad. El tipo de investigación que se utilizó en el proyecto fue pre-experimental, con un diseño de pre-prueba / pos-prueba con un solo grupo; con un enfoque mixto. En líneas generales se obtuvieron resultados significativos, la estrategia pedagógica de gamificación logro consolidar que el 50% se ubicara en un nivel mínimo y el 40% del grupo en cuestión se ubicara en el nivel satisfactorio de la prueba que evaluó su competencia lectora. Como conclusión general, además de consolidar la competencia lectora, esta intervención pedagógica gamificada junto al cine la convierten en una herramienta interdisciplinar para atacar diversas y complejas problemáticas al interior de las instituciones escolares.