Examinando por Materia "Classcraft"
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- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje de las Matemáticas en Estudiantes de 5º de Primaria a Partir de la Implementación de una Estrategia de Gamificación(Universidad de Santander, 2022-08-19) Duarte_Villarraga_Alba,Lucía; Gutierrez_Chaparro, Diego; Giovanni_López,Molina; López_Molina,GiovanniEl trabajo de investigación establece los efectos en el aprendizaje del pensamiento matemático a partir de la implementación de una estrategia de gamificación por medio de las TIC en los estudiantes de 5º de primaria de la Institución Educativa Municipal José Celestino Mutis. Se realiza desde un diseño metodológico mixto, cuatro etapas correspondientes al diagnóstico, diseño, implementación y análisis y determinación de los efectos producidos al incorporar la propuesta. La plataforma Classcraft fue utilizada como herramienta de gestión de la estrategia de gamificación, en la cual se ejecutaron nueve misiones diseñadas desde una reflexión pedagógica, didáctica y tecnológica en la temática de área y perímetro, enmarcadas en una historia cultural y regional relacionada con la elaboración de un cultivo a escala. La estrategia de gamificación fue aplicada a 29 estudiantes denominados grupos de implementación. Así mismo, se realizó una comparación con un grupo de control, el cual no fue intervenido. Para la adquisición de la información a analizar, se usaron instrumentos de recolección como una prueba de diagnóstico, prueba de percepción de la motivación, diario de campo y prueba de conocimiento final. Luego de confrontar los dos grupos, los resultados arrojados señalan que gracias a la estrategia de gamificación se precisaron que los efectos en el aprendizaje fueron un mayor interés, motivación, participación, dedicación y una apropiación de los procesos cognitivos del pensamiento matemático, incrementando la motivación y la participación en los estudiantes, siempre y cuando, se dé más tiempo a la ejecución de las actividades.
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-04-12) Gutierrez-Castellanos, Diego Fernando; Rivera-Ahumada, Ana Milena; Osorio-Luz DeliaLa presente investigación sitúa como objetivo principal, el fortalecimiento de la solución de problemas de multiplicación a través de la estrategia didáctica mediada por la herramienta Classcraft, en estudiantes de grado tercero del Colegio Claretiano de Bosa en la ciudad de Bogotá. Al tener en cuenta los bajos resultados en la solución de problemas matemáticos que requieren de la multiplicación. Así mismo, la enseñanza mediada por la resolución de problemas que tradicionalmente se realiza de forma rutinaria y mecánica limitando el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Por lo tanto, se propuso una investigación de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental. Tomando como punto de partida, los resultados de diferentes investigaciones que muestran la pertinencia de vincular la gamificación a través de los procesos educativos como una experiencia basada en las estructuras del juego, que motiva el protagonismo del estudiante y mejora las estrategias curriculares. En este sentido, se plantearon seis unidades didácticas a través de la herramienta Classcraft con una serie de actividades que retoman la estrategia de resolución de problemas, las cuales dieron como resultado que el aprendizaje mediado por la gamificación como apoyo en las clases virtuales desarrollan las competencias orientadas desde el pensamiento lógico matemático, se genera así, un aprendizaje significativo en la habilidad de plantear y resolver problemas, incrementa la motivación y mejora el desempeño académico en los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft en una Estrategia Gamificada Para el Aprendizaje del Listening en la Asignatura de Inglés Para los Estudiantes de Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-11-05) Navarro-Comas, Elna Miled; Vásquez-Mendoza, Juan Carlos; Salinas-Peñaloza, WilfredoEsta propuesta busca desarrollar e implementar una estrategia didáctica, que permita intervenir en el ambiente del aula buscando transformar aquellos procesos pedagógicos integrados en la enseñanza del inglés, incluyendo el uso de una herramienta o recurso basado en la gamificación para aprender, mejorar y fortalecer las habilidades de escucha, tomando evidencias y determinando no solo los beneficios sino también aquellas necesidades que surgen a medida que se desarrollan las actividades y acciones del proceso que conducen a la mejora de la capacidad para comunicarse eficazmente en inglés. El tipo de investigación utilizada en este proyecto es Investigación Acción Participativa, teniendo en cuenta el enfoque cuantitativo, y con un diseño experimental, sometiendo a un grupo de estudiantes a determinadas condiciones, para observar los efectos que se producen. Por lo tanto, se pretende determinar si la implementación de una intervención pedagógica con la herramienta Classcraft permite alcanzar una mejora significativa en el aprendizaje de la habilidad de listening en inglés para estudiantes de noveno grado
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Gamificada de Aprendizaje Para la Enseñanza de la Multiplicación Mediante una Aplicación Móvil(Universidad de Santander, 2022-08-19) Galvis_ Acacio_Francy,Viviana; García_Ramírez_Fabio,Ernesto; Jaimes_Castañeda_Martha, Cecilia: El siguiente trabajo, se llevó a cabo la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos de San Vicente de Chucuri de Santander, teniendo como punto de partida las dificultades presentadas por los estudiantes del grado sexto, entre los cuales está: el bajo rendimiento académico, originado por factores tales como: ausencia de los espacios lúdicos y educativos, falta de motivación en las clases, implementación de recursos tecnológicos, lo cual produce bajo rendimiento y despreocupación por las clases. Una de las áreas más comprometidas son las matemáticas, que a medida del tiempo han mostrado su dificultad en los estudiantes, ya sea debido a falta de interés por la misma o simplemente por no realizar el esfuerzo de entenderlas. La matemática es un área con bastante dificultad, lo cual muchas veces genera frustración para ellos. Entre las complicaciones está que los maestros utilizan poca didáctica para enseñar a los estudiantes, lo cual genera en llegados casos cansancio o interés por la misma. La anterior situación fue confirmada al analizar la información obtenida por medio de los instrumentos aplicados, donde se determinó que se requiere establecer una estrategia didáctica de enseñanza - aprendizaje que le permita a los estudiantes alcanzar un aprendizaje significativo del proceso de la multiplicación, que se base en el juego como actividad lúdica y que se pueda trabajar apoyados en las tecnologías informáticas existentes, en este caso en particular con la plataforma Classcraft. La propuesta se diseñó a su vez teniendo en cuenta la investigación mixta; además se hace un aporte a la didáctica de las matemáticas, con lo que se busca hacer uso de herramientas virtuales, dominar las tablas de multiplicar y aprender jugando, para el fortalecimiento de saberes matemáticos.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora a Través del Juego Interactivo Classcraft con Estudiantes de Séptimo Grado(Universidad de Santander, 2021-02-22) Pico- Ramirez ,Edgar Alonso; Sanabria- Rincon, Deisy Viviana; Asis -Maldonado, Edgar Alonso; Aparicio -Franco,Ana MariaEl presente trabajo de investigación tiene como propósito fortalecer la comprensión lectora de los estudiantes de grado séptimo, de la Institución Educativa Emilio Cifuentes de Facatativá – Cundinamarca, a través de la implementación de la estrategia pedagógica en la plataforma Classcraft. Este proyecto se enmarca en la metodología investigación - acción con un enfoque cualitativo. La población estuvo conformada por 12 estudiantes del grado 7°1, seleccionados por su disponibilidad para el desarrollo de las sesiones virtuales (conectividad a internet y herramientas tecnológicas). Inicialmente, se desarrolló una prueba pretest, la cual permitió establecer un diagnóstico sobre el nivel de comprensión lectora de los estudiantes y crear una unidad didáctica basada en cinco misiones, usando la plataforma interactiva de Classcraft. Esto fue analizado y comparado con una prueba postest. Los resultados obtenidos evidencian que la implementación de la unidad didáctica, usando Classcraft, contribuyó al fortalecimiento de los niveles de comprensión lectora en los estudiantes de grado séptimo, generando impacto e innovación en su proceso de enseñanza - aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia Para Posibilitar el Aprendizaje de la Programacion en los Estudiantes de Educacion Media.(Universidad de Santander, 2020-12-22) Agudelo Correa, Claudia del Pilar; Salazar Prieto, Caludia Helena; Gamboa Contreras, Edgar JohanLa labor del docente es formar estudiantes que puedan competir en la sociedad actual, donde sean socialmente activos, con un pensamiento lógico y una perspectiva moderna y tecnológica. Por ello se hace necesario diseñar una estrategia que permita potencializar el aprendizaje de la programación en los estudiantes. Al nacer este proyecto de investigación, se realiza una revisión teórica sobre trabajos relacionados con esta problemática, se planteó la metodología partiendo de la investigación cualitativa usando la teoría de la gamificación y como instrumentos de recolección, se utilizó guías de entrevista y observación participante de manera virtual esto a raíz del Covid19. Su principal objetivo es posibilitar el aprendizaje de la programación en el área de tecnología e Informática, a partir de la gamificación en los estudiantes de la educación media de la institución educativa rural El Tablazo. La propuesta metodológica se diseña e implementa en un mundo virtual usando diferentes plataformas como Classcraft, Program.ar y la Hora del Código, cada una apoyando el aprendizaje de la programación por bloques y JavaScript, arrojando resultados satisfactorios ya que al culminar la investigación se alcanzaron con éxito las metas planteadas, evidenciando estudiantes con una actitud crítica, analítica, autónoma, cooperativa que le permite dar soluciones asertivas a los problemas planteados dentro de la programación que evidencia el aprendizaje desde una manera lúdica y divertida. Dejando un aporte innovador dentro de la institución y posibles estudios futuros para trabajarlo en estudiantes de la básica primaria y secundaria.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Herramienta Classcraft Como Estrategia Pedagogica Para Fortalecer las Habilidades Investigativas de Observación, Análisis y Praxis en los Docentes de Primaria.(Universidad de Santander, 2020-10-20) Acosta Beltran, Priscila; Aguilar Camacho, Jose LuisLa gamificación digital es una herramienta que facilita el fortalecimiento de las habilidades investigativas en los docentes. De tal manera, el presente trabajo de investigación trata la problemática de las debilidades que presentan los docentes en el desarrollo de las habilidades investigativas desde la observación, análisis y praxis; situación por la cual surgen la necesidad de fortalecer estos aspectos investigativos, haciendo uso de las plataformas educativas digitales para la interactividad y práctica de las mismas. Ante esto se plantea un objetivo general, basado en el fortalecimiento de las habilidades investigativas de la observación, análisis y praxis en los docentes rurales de primaria, mediante el uso de la plataforma de gamificación Classcraft. Para ello, se llevó a cabo una metodología de enfoque cualitativo con aspectos interpretativos y descriptivos, empleo de técnicas e instrumentos de recolección y evaluación como pruebas diagnósticas, diarios de campo y encuestas. Lo anterior condujo al diseño de la propuesta pedagógica, basada en 7 guías didácticas que fueron plasmadas en la plataforma Classcraft desde 7 misiones; para ser desarrolladas por once docentes de primaria de la institución educativa. Los resultados mostraron avances significativos en los docentes en cuanto a la reflexión, mayor conocimiento y práctica de procesos investigativos, apropiándose de la herramienta tecnológica para mejorar las habilidades investigativas. De tal manera, se concluye que la integración de las TIC desde las plataformas educativas digitales de gamificación como herramientas indispensables y prácticas, que lograron el fortalecimiento de las habilidades investigativas
- PublicaciónAcceso abiertoImpacto del uso de la Plataforma Classcraft Como Espacio Gamificado en Ciencias Naturales en los Estudiantes de Quinto de Primaria(Universidad de Santander, 2021-11-17) Cuadros-González, Jhon Freddi; Orjuela-Rodríguez, Luisa Fernanda; Barbosa-Becerra, JennyLa investigación; impacto del uso de la plataforma Classcraft como espacio gamificado en ciencias naturales en los estudiantes de quinto de primaria, surge como solución a la problemática identificada en la institución educativa Colegio el Paraíso de Manuela Beltrán IED, en el trabajo a desarrolló con los estudiantes del grado quinto, en el área de ciencias naturales, lo cual permita dar respuesta a la necesidad creciente de mejores resultados en las pruebas institucionales, todo esto sustentado y apoyado en la implementación de una estrategia gamificada a partir del uso de classcraft y por medio de la cual se logre una mayor motivación en los procesos de enseñanza aprendizaje por parte de los estudiantes. El objetivo del estudio se centró en analizar el impacto del uso de la plataforma gamificada classcraft, en la competencia explicación de fenómenos de ciencias naturales en el grado quinto, para esto se hizo uso de una metodología cuantitativa, para la recolección de información se implementaron dos pruebas, una diagnóstica y otra de caracterización a estudiantes pertenecientes a la muestra; finalizada la intervención pedagógica, la cual, consistió en el desarrollo de cinco misiones, y por último la aplicación de una prueba de post test. Los resultados dejan apreciar la pertinencia de la estrategia didáctica mediada por Classscraft, permitiendo el mejoramiento del desempeño académico en los escolares, incrementando la motivación por sus gestiones de aprendizaje en Ciencias Naturales influenciado por la implementación de TIC que, igualmente, generan significativas renovaciones en los ambientes de aula.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Herramienta Lúdico-Pedagógica Para el Fortalecimiento de Competencias de Lectura en Inglés en Estudiantes de Séptimo Grado(Universidad de Santander, 2020-11-23) Hurtado-Buenaños, Ana Yolaidy; Moreno-Asprilla, Zandy Noris; Calderon-Benavides, Maritza LilianaCon este proyecto se busca fortalecer la competencia lectora en lengua extranjera (inglés) en los estudiantes del grado séptimo de la institución educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín para lo cual se emplea la estrategia gamificada por medio de la plataforma Classcraft como herramienta lúdico–pedagógica con enfoque investigativo mixto, con el cual se pretende que los educandos intervenidos mejoren, significativamente, los resultados en pruebas internas y externas y avancen en materia de calidad educativa comparada con otros países. Analizados los resultados se pudo observar que, una vez implementada la estrategia de gamificación se contribuyó al fortalecimiento de las competencias en comprensión lectora en inglés en los estudiantes intervenidos, esto se logró gracias a la incursión de herramientas gamificadas mediadas por Classcraft. Este se volvió un factor clave en la motivación de los estudiantes puesto que es una estrategia novedosa y tiene en cuenta las necesidades, intereses y entorno del estudiante, además de permitirle avanzar cómodamente y a su propio ritmo sin generarle el estrés o ansiedad de sentirse presionado por procesos evaluativos. Esta investigación ofreció un impacto positivo en los estudiantes intervenidos porque exploraron una nueva forma de aprender y de percibir en sus debilidades un medio para alcanzar mejores logros en su vida académica y en lo que significa trabajar de forma colaborativa para llegar a una meta. Con lo anterior se evidencia que este proyecto los llevó a modificar conceptos preconcebidos respecto al cómo se puede entrelazar la lectura, la tecnología y la gamificación a los procesos de enseñanza - aprendiz
- PublicaciónAcceso abiertoUso de la Técnica de Gamificación Para el Desarrollo de las Competencias Ciudadanas del Grado Quinto de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-06-17) Betancur-Osorio, Diana Patricia; Castro-Gómez, Monica Alexandra; Bonilla-Jaimes , OlgaLos procesos educativos de la actualidad se deben abrir a la posibilidad de realizar una transformación a los trabajos pedagógicos y a las metodologías que se utilizan en la cotidianidad de la escuela, con el fin de empezar a implementar espacios y recursos que fortalezcan la enseñanza y el aprendizaje por medio de actividades contextualizadas que hagan factible que el estudiante construya sus propios conocimientos desde las diferentes realidades. Por esta razón, el presente proyecto incorpora de manera estructurada las TIC y las técnicas de gamificación a la Institución Nuestra Señora de Belén, la cual cuenta con los niveles de educación preescolar, básica primaria, secundaria y media, grados que han reflejado que cuentan con poco manejo de las TIC. Por lo anterior, con el desarrollo del proyecto se busca específicamente vincular la plataforma educativa classroom y classcraft mediante las técnicas de gamificación al espacio académico de ciencias sociales, con el objetivo de fortalecer las competencias ciudadanas en el grado quinto, ya que se ha evidenciado la necesidad de potencializar mediante nuevas estrategias el aprendizaje significativo de estos grupos que constantemente son evaluados por el estado. De tal modo, para alcanzar los propósitos de la investigación, se utiliza una metodología mixta, es decir que combina técnicas cualitativas y cuantitativas, desarrollando múltiples actividades que permiten diagnosticar los conocimientos previos e incorpora ejercicios prácticos mediante el uso de la técnica de gamificación en el ambiente de aprendizaje, generando resultados positivos dentro de los cuales sobresale el progreso en las actividades, así como también se evidencia la motivación, interés y autonomía en el aprendizaje de los estudiantes al utilizar la tecnología, situaciones que no se tenían antes de iniciar la intervención. Por lo tanto, el trabajo permite concluir que desarrollar las competencias ciudadanas en los estudiantes del grado quinto de primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén a través de la técnica de la gamificación es posible y genera cambios positivos