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Examinando por Materia "Competencias Científicas"

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    Aplicaciones Tecnológicas Yenka y Ancient Earth Para Promover Competencias Científicas en Estudiantes de Tercer Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-07) Florez-Peña, Yolanda; Forero-Rojas, Alba Cecilia; Rojas-Sanchez, Isaura
    El trabajo realizado tiene como propósito analizar las aplicaciones Yenka y Ancient Earth como estrategia pedagógica para promover competencias científicas en estudiantes de tercer grado del “Colegio Integrado Ezequiel Florián del municipio de Florián en Santander. Su alcance está dado por el uso de estas aplicaciones tecnológicas como contribución al fortalecimiento de los procesos pedagógicos y a la didáctica en ciencias naturales adaptada al nivel cognitivo de la población escolar vinculada al desarrollo del trabajo. El estudio es importante porque responde desde un contexto escolar específico a las demandas educativas en materia de competencias de los estudiantes. Metodológicamente, la ruta que se siguió se deriva de los direccionamientos de la investigación mixta como enfoque, y la investigación acción como tipo de estudio que permitió el diagnóstico del problema, la intervención en el aula y la evaluación de los procesos efectuados. Los hallazgos y resultados llevan a determinar que los estudiantes aprenden con mayor facilidad cuando se les proporcionan herramientas innovadoras, motivantes e interesantes a través de las cuales construyen conocimientos significativos. De igual forma se concluye que, tras el alcance de los objetivos planteados, los estudiantes se inician en un proceso de cambio derivado de la didáctica de las ciencias naturales que usa herramientas tecnológicas como mediación pedagógica de gran alcance por ser coherentes con sus intereses, necesidades y expectativas
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    Acceso abierto
    Estrategia Para la Enseñanza de las Ciencias Naturales Incorporando el Simulador Proyecto Alquimia en el Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2021-02-22) Garcia-Torres, Adriana Maria; Guerrero-Julio, Marlene Lucila
    Buscando mejorar las competencias relacionadas con el área de ciencias naturales y fortaleciendo la indagación en los estudiantes de quinto grado de básica primaria, se propone un trabajo con el simulador Proyecto Alquimia. Para conocer el desempeño de los estudiantes antes de la utilización del simulador, se llevó a cabo un pretest como prueba diagnóstica, la cual arrojó mostró como resultado un desempeño deficiente en cada una de las competencias evaluados, y con ello la necesidad de replantear la didáctica y la metodología de estudio para fomentar en los estudiantes los saberes necesarios que les van a ser útiles en sus siguientes etapas escolares. Luego se diseñaron e implementaron unas sesiones didácticas que incluyen el uso del simulador. Esta etapa del proyecto tuvo sus dificultades debido al confinamiento producido por la pandemia Covid-19, así que el trabajo en casa fue monitoreado constantemente y toda la implementación tuvo que hacerse por medio virtual. Finalmente se realizó un postest, desde el cual se pudo evidenciar el avance en la adquisición de las competencias del área de ciencias naturales. Se espera que éste sea el inicio de muchas otras indagaciones a partir del uso del simulador, pues fue de gran impacto para la institución, que requiere cada vez más el trabajo con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica con el uso de la Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de las Competencias Científicas en Estudiantes de Séptimo Grado
    (Universidad de Santander, 2020-11-13) Bedoya-Arboleda, Andrés Mauricio; Mejia-Paez, Lina Marie
    El proyecto de investigación; Estrategia pedagógica. El uso de la realidad aumentada para el fortalecimiento de las competencias científicas en estudiantes de séptimo grado. Ofrece a todos los agentes educativos una estrategia innovadora de la aplicación de herramientas tecnológicas como parte del proceso pedagógico de los estudiantes. Puesto que orienta las prácticas educativas de los jóvenes, hacia el alcance de los objetivos y metas de aprendizaje de las competencias científicas a través del uso de la realidad aumentada como opción tecnológica de gran aceptación entre los estudiantes contemporáneos. Teniendo en cuenta que el contexto sociocultural de los mismo demanda la aplicación de metodologías innovadoras que fomenten no solo el aprendizaje sino también el entusiasmo ante el proceso de adquisición del conocimiento. Ya que esta alternativa educativa trasciende el aula y se proyecta como un aporte significativo a nivel educativo y social en la comunidad del municipio de La Virginia. Este proyecto sustenta todo un proceso de investigación y análisis de resultados que evidencia un importante fortalecimiento en el desempeño académico de los estudiantes con relación a las competencias científicas. Para ello, se brinda al lector un documento que consta de tres fases principalmente. En primera instancia, se expone la fundamentación teórica sobre la que se sustenta la estrategia pedagógica, se incluye a demás aspectos preliminares y contextuales del proyecto. Por su parte, la segunda fase corresponde al desarrollo de la estrategia pedagógica, en la que se proporciona detalladamente las actividades académicas asignadas a los estudiantes y la sustentación pedagogía de las mismas. La última etapa despliega todos los hallazgos de la puesta en práctica del proyecto, además del análisis de los resultados que permiten identificar la receptividad de los estudiantes frente a un método alterno e innovador de enseñanza – aprendizaje. Finalmente, este documento expone a manera de conclusión los hallazgos significativos en la aplicación del proyecto y sugiere a futuros investigadores y agentes educativos las mejores alternativas del uso de esta estrategia.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Competencia Científica de Indagación a Través de Juegos Didácticos Interactivos
    (Universidad de Santander, 2020-09-24) Parra-Monroy,Julio César; Silvia-Monsalve, Alexandra Maria; Diaz-eden ,Marcelino
    La incorporación de la tecnología en el contexto educativo ha tenido un impacto favorable, aún más cuando se trata de las competencias científicas que resultan imprescindible a todo proceso de enseñanza y aprendizaje. El presente proyecto tiene el propósito de fortalecer la competencia científica de indagación en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Técnica la Floresta del Municipio de Quípama – Boyacá a través de juegos didácticos interactivos. En este proceso se utilizó el enfoque cuantitativo, se recopilo la información a través encuesta de caracterización, cuestionario tipo prueba Saber para la fase de diagnóstico y evaluación, durante el desarrollo de actividades se aplicaron rúbricas de seguimiento. Se creo una herramienta TIC, denominada Emprendimiento sostenible y verde, integrando siete juegos interactivos diseñados en los softwares Ardora y EdiLim. Su implementación y evaluación permitió concluir que la competencia científica de indagar tuvo un desempeño del 36% al 94% lo que evidencio el desarrollo de estrategias para usar elementos para relacionar procesos y procedimientos usando el conocimiento científico, así como también la exploración de fenómenos, en totalidad las competencias científicas en su integralidad presentaron un desempeño del 87% mostrando que los juegos didácticos interactivos contribuyo al proceso cognitivo necesario para las competencias científicas
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    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Desarrollo de las Competencias Científicas en Estudiantes de Tercero Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-01-21) Cortes-Rincon, Sandra Milena; Perdomo-Vargas, Mauricio
    El trabajo de investigación surge del análisis de los resultados de las pruebas Saber en los estudiantes de quinto grado del año 2016 quienes presentaron dificultad en el componente Entorno vivo. No obstante, surge la siguiente pregunta ¿Cómo fortalecer desde la didáctica y la lúdica las competencias científicas en los estudiantes de grado tercero de primaria de la sede 08 del Instituto Técnico Agropecuario de Guadalupe, Santander? De esta manera, el desarrollo de la estrategia didáctica pretende que los estudiantes se sientan motivados en el proceso de aprendizaje de las ciencias naturales haciendo uso de la gamificación; se promueva el trabajo colaborativo y se desarrollen habilidades y destrezas en TIC. El modelo de investigación que se aplicó fue el cualitativo. De hecho, se seleccionó una muestra de 6 estudiantes que cursan grado tercero. Los datos fueron recolectados mediante múltiples fuentes y tipos, además fueron organizados por la docente investigadora a través de categorías para facilitar su análisis. Los resultados obtenidos evidenciaron el desarrollo de la competencia científica en los estudiantes de grado tercero de la básica primaria y el interés hacia el área de Ciencias Naturales. Cabe resaltar, que esta investigación ha logrado gran impacto social en la comunidad educativa mediante el uso de las TIC en las prácticas de aula, la creación de nuevos entornos de aprendizajes flexibles, significativos y dinámicos, así como la importancia de evidenciar los aprendizajes de los estudiantes en situaciones contextualizadas
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de las Competencias Científicas en el Área de Química de los Estudiantes de Grado Undécimo
    (Universidad de Santander, 2021-11-22) Chaustre-Durán, Diana Del Pilar; Velasquez-Parada, Maryory Zulay; Barbosa-Becerra, Jenny
    Con el desarrollo, se describe la influencia de la gamificación como estrategia didáctica, en este caso con el aporte de la plataforma Wix, Kahoot, Unity y la complementación de la extensión Firebase en el fortalecimiento de las competencias científicas en el área de química, realizada en la Institución Educativa (I.E.) El Rodeo, de la ciudad de Cúcuta, durante el primer semestre y parte del segundo del año escolar 2021, con 20 estudiantes del grado undécimo, quiénes con la autorización de sus padres dieron el consentimiento informado de participación. Para ello, se buscó además de fortalecer dichas competencias científicas en química, aportar a la formación académica e integral de los estudiantes, al igual que contribuir a los estudios investigativos en el campo de la educación a nivel nacional. Para su ejecución, se utilizó el enfoque cuantitativo con un tipo de investigación descriptivo, donde los estudiantes respondieron un pre test evidenciando deficiencia en las tres dimensiones analizadas (identifica, indaga y explica); aplicando posteriormente la propuesta de intervención: Hechiceros Químicos, con la cual se contrarrestaron dichas deficiencias, mediante la implementación de cinco misiones con un videojuego, que permitió un avance significativo, comprobando finalmente el planteamiento de la hipótesis de la investigación comprobando con la prueba T-student, la cual reveló una varianza significativa. En definitiva, los estudiantes participantes lograron resolver las dificultades de manera dinámica, mecánica y en todos sus componentes, transformando los niveles medios-bajos, en medios-altos.
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    Acceso abierto
    Incidencia del uso de Simuladores en el Aprendizaje Significativo en el Área de Ciencias Naturales y su Repercusión en el Desarrollo de Competencias Científicas
    (Universidad de Santander, 2020-11-19) Perdomo -Astudillo, Diego Fernando; Salazar -Vallejo, Liliana; Perdomo -Astudillo, Diego Fernando; Medina -Cardenas, Yurley Constanza
    La investigación titulada “Incidencia del uso de simuladores en el aprendizaje significativo en el área de ciencias naturales y su repercusión en el desarrollo de competencias científicas” se llevó a cabo en la Institución Educativa Ceilán, del municipio de Bugalagrande en el departamento del Valle del Cauca con estudiantes de grado sexto. Se aborda el diseño metodológico de investigación acción educativa, partiendo de la conceptualización de las variables y, a través de instrumentos como prueba diagnóstica, análisis funcional del simulador y método Delphi, plantear acciones enmarcadas en el recorrido del diseño metodológico, detectar el problema de investigación, clarificarlo, diagnosticarlo y abordarlo. Teniendo en cuenta que los procesos de enseñanza y aprendizaje se adelantan actualmente desde casa en el marco del aislamiento preventivo por el COVID-19, la propuesta pedagógica será validada mediante panel de expertos, de acuerdo con los indicadores, perfil, nivel de experticia que se requiere en la valoración de este. Frente al análisis e interpretación de datos teniendo en cuenta los resultados obtenidos se evidencia que el enfoque de modelado y simulación permite un acercamiento del estudiante a la construcción de modelos mentales articulados a una secuencia didáctica estimulando el desarrollo de competencias científicas gracias al uso de simuladores. Finalmente, el estudiante del siglo XXI demanda competencias donde la institución educativa oferte una formación científica que despierte el interés por la ciencia, pero con la incorporación de nuevas prácticas acorde al ritmo y exigencias del momento, respondiendo a la introducción de tecnología educativa como elemento potencializador del proceso educativo.
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    Acceso abierto
    Propuesta Didáctica con el uso de Anatomy 3d, 4d y Solar System Scope Para el Fortalecimiento del Conocimiento Científico en los Estudiantes de Cuarto Grado de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-07-12) Rodriguez - Parra , Rudy Liliana; Martinez -Silva ,Jaime Enrique; Moreno - gualdron, Javier Ernesto
    Este trabajo consiste en el análisis del nivel de competencias y conocimientos científicos en el área de ciencias naturales de grado cuarto de básica primaria y la aplicación de una propuesta didáctica utilizando herramientas de realidad aumentada Anatomy 3D, 4D y System Solar Ccope; mediante el diseño y desarrollo de guías didácticas de aprendizaje secuenciales sobre los sistemas del cuerpo humano y sistema solar. Se pretende mejorar y potenciar la motivación, la concentración y el interés de los estudiantes en el aprendizaje de conocimientos científicos utilizando herramientas tecnologías que les permita la comprensión y aprehensión de los conceptos y las relaciones entre estos. Permitirá mejorar los resultados en las pruebas por competencias, tanto externas como internas y afianzar los aprendizajes que los impulse en su proceso escolar. Es aquí donde el trabajo plantea la incidencia de una propuesta didáctica con el uso de Anatomy 3D, 4D y System Solar Scope que fortalezca las competencias científicas en ciencia naturales, en estudiantes de grado cuarto de básica primaria; para lo cual se diseñó y aplicó una prueba diagnóstica, guías didácticas de aprendizaje, desarrolladas con la ayuda de familiares de forma no presencial en casa y con la docente en encuentros virtuales sincrónicos grupales e individuales; luego se aplicó un postest sobre conocimientos y competencias científicas relacionadas con el cuerpo humano y sistema solar para verificar el nivel de las competencias. Igualmente, se realizó una encuesta y entrevistas a los estudiantes que participaron en la experiencia (propuesta didáctica) que permitieron complementar la percepción sobre el uso de herramientas de realidad aumentada en el aprendizaje. Obteniendo resultados como mejoramiento en conocimientos y competencias científicas en ciencias naturales y especialmente en la motivación, concentración e interés por aprender, fortaleciendo la meta cognición, aprendizaje por su propia iniciativa, y que hace necesario la puesta en marcha de la propuesta en otras asignaturas del plan de estudios y en otras temáticas de ciencias naturales; porque usando estas herramientas existe mejor participación e interacción con los conceptos por parte de los estudiantes y como dicen ellos “es como si uno estuviera jugando, pero está aprendiendo nuevos conocimientos”. Y en relación al aporte social, el impacto que tiene el uso de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje y la posibilidad de incluir a la familia en el proceso educativo y académico, y la generación de necesidades frente a la dotación de estas tecnologías por parte del estado, la familia y la escuela
  • Publicación
    Acceso abierto
    Propuesta Didáctica con la Mediación de R.A Para el Fortalecimiento de la Competencia uso Comprensivo del Conocimiento Científico en Estudiantes de Décimo Grado
    (Universidad de Santander, 2020-11-03) Jaraba-Niebles, Jose Fernando; Mejia-Paez, Lina Marie
    La presente investigación tiene como objetivo determinar la incidencia de la propuesta didáctica con la mediación de la RA, para el fortalecimiento de la competencia uso comprensivo del conocimiento científico, en los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa San Juan de Urabá del municipio de San Juan de Urabá, persiguiendo el cambio de la metodología tradicional, por una donde se incluya el uso de herramientas TIC, en particular la RA, y que ello aporte positivamente en el proceso enseñanza – aprendizaje, viéndose reflejado en mayor motivación y obtención de mejores resultados académicos. Para lo cual se midieron aspectos antes y después de la estrategia a implementar con la RA, y se indagó sobre apreciaciones personales, desde el punto de vista de los estudiantes que conforman la muestra. Reflejando un gran porcentaje de aceptación y eficacia, al analizar, como los resultados obtenidos, mostraron que los estudiantes asumieron la temática de forma diferente luego del uso de la RA, demostrando en el postest, mayor aprehensión del contenido. Por lo que se consideró que los resultados obtenidos, muestran que la implementación de herramientas TIC, en las aulas de clase, aportan de manera positiva en el proceso educativo. Ello se constituye en un buen punto de partida, para que en la Institución Educativa San Juan de Urabá se empiece a implementar este tipo de prácticas en las diferentes áreas del conocimiento, y que a mediano y largo plazo se convierta en política institucional, y se proyecte a otras instituciones del municipio y de la región.
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