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Examinando por Materia "Computational Thinking"

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    Actividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-22) Martínez-Vence, Iroka María; Picón-Pimiento, Edinson Fredy; Martinez-Rodriguez, Fernando
    En este documento se presenta el diseño e implementación de una estrategia pedagógica apoyada en actividades gamificadas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga en Colombia. Se resalta que esta investigación se desarrolla durante el período de trabajo académico en casa ocasionado por la pandemia del Covid 19. La herramienta gamificada utilizada es el Curso Express 2019 de la plataforma Code.org. El objetivo general de esta investigación es describir la influencia de una estrategia pedagógica que utiliza las actividades gamificadas para la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en estudiantes de noveno grado de la sede A de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga. Esta investigación se realiza con un enfoque mixto, con una muestra de 35 estudiantes del grado noveno en quienes se observa un bajo nivel de razonamiento y creatividad sumado a una total desmotivación hacia el desarrollo de nuevas habilidades limitándose simplemente a ser consumidores pasivos de información. La investigación se lleva a cabo en cuatro fases: diagnóstico inicial en donde se determina el nivel de desarrollo de pensamiento computacional y programación de los estudiantes utilizando un Test de Pensamiento Computacional. En una segunda fase se realiza el diseño de cuatro unidades didácticas en la que se utiliza el lienzo de gamificación Canvas. La tercera fase muestra la implementación de las unidades didácticas propuestas mostrando cómo se desarrollaron. En la cuarta fase se realiza nuevamente el Test de Pensamiento Computacional con el fin de medir el nivel de avance en las habilidades de pensamiento computacional y programación luego de la intervención pedagógica. Al finalizar la intervención con la estrategia pedagógica gamificada se logra determinar que aumentó el nivel de aptitud de pensamiento computacional y que el uso de una herramienta gamificada es un elemento mediador que facilita grandemente el proceso principalmente motivando a los estudiantes
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    Aplicación de Mil Aulas Bajo el Entorno Moodle Para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de Educación Media
    (Universidad de Santander, 2021-04-09) Barrios-Hoyos, Beatriz Elena; Mercado-Borja, William Enrique
    La presente investigación se realiza con el objetivo de mejorar los niveles de comprensiónlectora mediante la implementación de una estrategia pedagógica apoyada en la aplicaciónde Mil Aulas mediado por el uso de las TIC en los estudiantes de la media académica de la Institución Educativa José Ignacio López de la ciudad de Sincelejo.Para esto se emplea unametodología del tipo Investigación Acción Participativa (IAP) con un enfoque cualitativo, la cual, se ocupa del estudio sobre el contexto humano, y ayuda a que los estudiantes desarrollen las habilidades y competencias suficientes para conocer una realidad, lo que facilita el desarrollo de los procesos investigativos.Las herramientas TIC fortalecen la aprehensión del conocimiento tecnológico de los estudiantes a través de la implementación de la Plataforma virtual Mil Aulas y las estrategias para mejorar el proceso educativo, en el proceso de enseñanza y aprendizaje, como también el modelo educativo STEAM, y el pensamiento computacional. Siendo el Pensamiento Computacional el facilitador para dar respuesta en un contexto determinado mediante el manejo de las nuevas tecnologías volviéndose tan importantes como aprender a leer y escribir. Además, este trabajo evidencia como una herramienta tecnológica utilizada adecuadamente puede mejorar la comprensión de textos escritos, el nivel de lectura crítica y competencias comunicativas. Siendo la lectura la práctica queayuda a éstos a comunicarse adecuada y oportunamente; ya sea de manera individual o colectiva, poniendo en práctica sus conocimientos adquiridos con el proceso de autoaprendizaje y a su vez dándoles la oportunidad de tener un mejor desempeño social, académico, profesional.
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    Aplicación de Secuencias Didácticas Basadas en el Desarrollo del Pensamiento Computacional Integrado con la Metodología Steam Para el Fortalecimiento de los Pensamientos Numérico y Geométrico en Estudiantes de Grado Séptimo, Mediante la Herramienta Piskel y Programación Basada en Bloques
    (Universidad de Santander, 2021-06-08) Figueroa-Suárez, Lucely; Arenas-Vega, Martha
    Esta investigación se enfoca en el fortalecimiento de competencias matemáticas, dada la problemática identificada en la Institución Educativa Municipal la Arboleda, la cual refleja el bajo desempeño de los estudiantes de grado séptimo, en la asignatura de matemáticas, especialmente aquellos relacionados con los pensamientos numérico y geométrico. Gracias a la identificación del problema, se planteó el objetivo general que apunta al fortalecimiento de los pensamientos numérico y geométrico, a través de secuencias didácticas innovadoras y contextualizadas, mediante el uso de la metodología STEAM, además de integrar las herramientas tecnológicas Code.org y Piskel; basadas en el desarrollo del pensamiento computacional. Con el fin de lograr este objetivo, se hace necesario aplicar una serie de pasos. Inicialmente se realiza un diagnóstico de tal forma que se logran reconocer el nivel de competencias de los estudiantes; después, se diseñan las secuencias didácticas que son implementadas y desarrolladas por los estudiantes objeto de estudio de esta investigación, para finalmente evaluar el proceso y avance que lograron obtener los estudiantes. A través de un tipo de investigación mixto, en el que se usaron encuestas actitudinales, además de la evaluación de conocimientos, se lograron analizar los resultados de manera integral. Este punto de integración de los datos cuantitativos y cualitativos fue convergente, ya que la actitud de los estudiantes frente al aprendizaje de las matemáticas es positiva y sus resultados académicos fueron fortalecidos durante el desarrollo de todo el proyecto. Por otra parte, las limitaciones presentadas, fueron la falta de conectividad de los estudiantes debido a la virtualidad forzosa, y la dificultad que tuvieron algunos de ellos en el uso de las herramientas tecnológicas.
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    Aplicación e Incorporación de las TIC en el Análisis de Cuentos Maravillosos con la Herramienta JCLIC Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-07-09) Fuentes-Guerrero, Diego Mauricio; Guerrro-fuentes, Yeimi Johana; Quintero-Rojas, Javier Enrique
    La presente investigación se realizó en la I.E San Juan de la China “Sedes Puente Tierra y San Antonio” de Ibagué, con los estudiantes de primaria jornada mañana, con la participación de docentes y padres de familia para el desarrollo y su culminación. Por lo tanto, en la ejecución del proyecto, se tuvo en cuenta, la herramienta JCLIC, diversos tipos de actividades educativas multimedia. Por la familiaridad que se crea entre los cuentos y los niños, se eligió aplicar los cuentos maravillosos a través de las TIC, por medio del (programa JCLIC) para el acercamiento a la literatura y el beneficio que traería a los futuros lectores. Partiendo de la anterior observación, el objetivo que se planteó fue el fortalecimiento del pensamiento computacional a partir de la implementación de las TIC con la herramienta JCLIC enfocado en una de las fases del pensamiento la cual establece la abstracción de información en el análisis de cuentos maravillosos y el acercamiento a la literatura como propuesta didáctica. Luego, se realizaron talleres en forma individual para la socialización de cuentos partiendo de la cotidianidad, contexto social y relaciones interpersonales; finalmente, se creó una antología literaria digital de manera creativa donde se evidenció la mejora en las dificultades en la lectura compresiva por medio de las diferentes actividades que realizaron los estudiantes mediante la herramienta JCLIC. El presente trabajo se justifica por su valor teórico, utilidad práctica, relevancia social, por su conveniencia y los beneficios a la comunidad educativa. Metodológicamente el trabajo investigativo se aborda con la aplicación de cinco talleres y estuvo formada por una población de treinta estudiantes.
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    Creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje en la Plataforma de Classroom Para Favorecer el Aprendizaje Significativo y el Desarrollo del Pensamiento Computacional en los Estudiantes del Grado Décimo en el Área de las Ciencias Sociales
    (Universidad de Santander, 2021-03-16) Pérez-Angulo, Yovanny Rafael; Quiroz- Mayorca, Jennifer Elizeth; Ravelo-Méndez,Roisman Enrique; Quintero-Rojas, Javier Enrique
    El presente proyecto tiene como lugar de aplicación la Institución Educativa Número Ocho del Municipio de Maicao, La Guajira, el grupo que sirvió de muestra es el grado 10° a cuyos estudiantes se implementa unas clases mediante el uso de la plataforma Classroom, la intensión es aplicar clase con unas herramientas no tan usuales dentro del contexto cotidiano para muchos docentes y observar si el impacto generado en la adquisición del conocimientos es positivo, lo que se determinará con unas evaluaciones aplicadas a los estudiantes en mención. Este trabajo fue motivado por la falta de interés de los estudiantes frente a los contenidos y trabajos a realizar desde las diferentes áreas del conocimiento, por eso se busca con la implementación de una plataforma como medio para difusión de los contenidos y recepción de los productos realizados por los alumnos favorecer el aprendizaje significativo de los estudiantes y el desarrollo del pensamiento computacional, ya que se ha vuelto pieza importante en la educación, despertando la necesidad de darle un viraje a la manera como se enseña, generando nuevos espacios e implementando estrategias en que el estudiante cree recreando realidades y proyectando sus conocimientos de manera concreta. Por esta razón se buscó Implementar una estrategia pedagógica utilizando la plataforma CLASSROOM para integrar materiales digitales, fortalecer los procesos de enseñanza mediadas por las TIC, motivar el aprendizaje significativo y el pensamiento computacional de los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Número Ocho en el área de Ciencias Sociales, todo esto realizando trabajo en conjunto con el área de tecnología e informática.
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    Creación de un Entorno Virtual de Aprendizaje Para el Fortalecimiento de Habilidades Lectoras y Escritoras en el Área de Inglés, a Partir del Desarrollo del Pensamiento Computacional en los Estudiantes de Grado Once en una Institución Educativa- Normal Superior
    (Universidad de Santander, 2021-01-26) Eraso-Belsi, Elena; Genoy-Anaya, Adriana Esther; Ravelo-Mendez, Roisman Enrique
    Como resultado del análisis de las pruebas saber 11, presentadas por los estudiantes de la IE Normal Superior Santa Clara de Almaguer Cauca, en los últimos cuatro (4) años, se evidenciaron debilidades, en el área idioma extranjero (inglés), tanto en las habilidades escritoras, como en el uso del lenguaje de comprensión lectora, concluyendo con esto que las estrategias implementadas, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta el momento no ha disminuido tales debilidades.Teniendo en cuenta, lo anteriormente planteado, se desarrolló esta propuesta de investigación, donde a través de la creación de un entorno virtual de aprendizaje, se busca el fortalecimiento de habilidades lectoras y escritoras en inglés, apoyados en tres habilidades del pensamiento computacional, descomposición, atracción y reconocimiento de patrones, mediante Moodle, promoviendo el aprendizaje autónomo, con el uso de diversos tipos de objetos virtuales de aprendizaje. De acuerdo al problema y la pregunta de investigación planteados, la implementación de la presente propuesta, se llevó a cabo bajo el enfoque mixto, que contempla la metodología cualitativa, para analizar e interpretar las actitudes de los estudiantes, apoyada en la metodología cuantitativa, la cual permite valorar los datos numéricos, que ayudan a determinar el impacto del uso del ambiente virtual de aprendizaje. Con base en la comparación de los resultados obtenidos, entre la prueba de pre test y post test, se puede afirmar que la propuesta tuvo un impacto positivo, donde el 77% de los estudiantes mejoró la aplicación de habilidades del pensamiento computacional, incentivando el desarrollo de aprendizajes significativos y a la vez emplear sus habilidades analíticas en la resolución de problemas, tomando como elemento integrador las TIC
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    Cultivemos y Cosechemos en la Huerta Escolar el Lenguaje, las Ciencias Naturales y el Pensamiento Computacional Para el Mundo Mejorar
    (Universidad de Santander, 2020-09-30) Madrid-Lezcano, John Wilmar; Luna-Pineda, Javier Ricardo
    En este proyecto la huerta escolar se ha convertido no solo en un espacio donde se producen alimentos, sino también ambientes de aprendizaje significativos, desde la intervención de herramientas tecnológicas como mediadoras del aprendizaje. Por medio de esta investigación los estudiantes mejoraron los conocimientos, y primero que todo el interés por desarrollar los temas incluidos en las cartillas de escuela nueva. Además, esta investigación se realizó porque los estudiantes mostraban el interés en la huerta escolar es decir partiendo de su motivación y de los saberes previos que podían ser articulados de manera interdisciplinar con el plan de estudios institucional y de esta manera poder fortalecer los procesos pedagógicos de aprendizaje en las áreas de ciencias naturales y lenguaje. En este mismo orden esta investigación mixta se centra en evaluar las estrategias didácticas implementadas a partir de los procesos del pensamiento computacional y la huerta escolar que se desarrollan a través de las áreas de lenguaje y ciencias naturales con los estudiantes de la Institución Educativa San José sede la Corazona. La investigación muestra como los estudiantes partiendo de sus intereses y los saberes previos pueden mejorar el interés y sus conocimientos donde el uso de las herramientas tecnológicas juega un papel supremamente importante por ser llamativas y de fácil manejo en el momento de desarrollar una tarea específica. En conclusión, la integración de los saberes previos las herramientas tecnológicas, la huerta escolar y las temáticas de las áreas generan espacios de aprendizajes significativos para la vida.
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    Curso Virtual de Robótica Educativa Integrando el Modelo Steam con Scratch y Arduino Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Noveno Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-23) Cordoba-Murillo, Maria Dilia; Cristancho-Portillo, Yerly; Rueda-Rangel, Julio,Cesar
    Los sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión de desarrollo de actividades de rebotica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de básica segundaria. El diseño de esta investigación es de tipo mixta con medidas pretest y postest, aplicando cuestionario como pruebas pre y pos que permitieron analizar la información. La muestra la conforman 45 estudiantes de grado noveno de la institución educativa Laureano Gómez Castro de Aguachica, en el departamento del Cesar. La intervención, centrada en actividades de aprendizaje mediante un curso virtual de robótica educativa a través de las herramientas Scratch y Arduino, presenta resultados positivos en relación a las habilidades de pensamiento computacional logradas. Las diferencias encontradas entre el pretest y postest en el grupo de estudiantes son estadísticamente significativas de modo que se concluye que mediante el uso de tecnológicas digitales educativas se puede fomentar el aprendizaje en la electrónica atreves el desarrollar el pensamiento computacional.
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    Desarrollo de Competencias Para la Resolución de Problemas a Través del Pensamiento Computacional
    (Universidad de Santander, 2021-04-21) Lopez-Morales, Paula Andrea; Castaño-Galvis, Wilson
    El presente trabajo da a conocer el proceso investigativo desarrollado con base en la investigación descriptiva y correlacional respecto al desarrollo del pensamiento computacional como herramienta para la resolución de problemas bajo la aplicación de una propuesta pedagógica que implementa el uso de actividades desconectadas y el editor makecode Esta investigación se desarrolló con un grupo de 24 estudiantes pertenecientes al grado nocebo de la institución Educativa Cabrera, ubicada en la zona rural del municipio de Pasto, a través de la implementación de una estrategia pedagógica se buscaba fortalecer en los estudiantes el desarrollo de competencias para la resolución de problemas a través del pensamiento computacional. Para ello la investigación se llevó a cabo en tres fases, iniciando por conocer el nivel de las competencias de los estudiantes del grado noveno en la resolución de problemas mediante la aplicación de una prueba diagnóstica, seguidamente estructuro y aplico una propuesta pedagógica que nos permitió más adelante analizar el desempeño de los estudiantes durante el desarrollo de las clases utilizando la plataforma MakeCode y el simulador de la Micro:Bit y finalmente determinar el nivel de mejora del pensamiento computacional mediante un análisis comparativo antes y después de aplicar las herramientas tecnológicas. Los resultados obtenidos dan cuenta que la propuesta pedagógica aporto al desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado 9° en la resolución de problemas
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    Desarrollo de Comprensión de Situaciones Problemas en Docentes de Primaria, Mediante el Pensamiento Crítico y uso de Pixton
    (Universidad de Santander, 2021-03-01) Mendoza-Valdez, Yeidis Yojana; Salazar-Lozada, Juan Carlos
    Tradicionalmente se ha tenido la concepción que el pensamiento computacional (PC) está estrechamente relacionado con las herramientas tecnológicas, no obstante, en este contexto, el PC hace referencia a una metodología de resolución de situaciones problemas que involucran las habilidades propias del pensamiento crítico y computacional. Por ello, la investigación tiene como propósito fortalecer la comprensión de situaciones problemas y el pensamiento crítico en docentes de primaria de la Institución Educativa N° 9 de Maicao, usando pixtón. Los fundamentos teóricos se sustentaron en las concepciones de Wing, El PC como un proceso cognitivo necesario para la intervención de situaciones problemas, lo cual involucra habilidades como abstracción, descomposición, generalización, evaluación y diseño algorítmico. Esta investigación se enmarcó dentro del enfoque mixto, puesto que el objeto de estudio de esta no solo es describir y analizar las estrategias, que emplean los docentes para la resolución de situaciones problemas; sino que, además, se pretende mediante el trabajo auto-reflexivo y participativo de los docentes involucrados, la transformación de su praxis pedagógica. La muestra estuvo conformada por 11 docentes. El análisis cualitativo y cuantitativo de los instrumentos (encuestas, prueba de entrada y salida), Para ello se utiliza la escala de Likert. De los resultados, se infiere que existe un desconocimiento por parte de los docentes sobre las estrategias para la solución de situaciones problemas; por lo que es necesario la formación en pensamiento computacional, siendo necesario la propuesta de intervención
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    Desarrollo de Habilidades Creativas en Lectoescritura Mediante la Herramienta Moodle Motivado por el Pensamiento Computacional en Docentes de Lenguaje de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-10) Garrido-Orozco, Sandra Milena; Herrera-Lozano, Tania Paola; Ortega-Medina, Carlos Alberto
    El análisis de esta investigación se realizó bajo la observación directa y aplicación de unos instrumentos que buscaron recoger la información necesaria con el fin de establecer de manera precisa las causas por las cuales los docentes de básica primaria desarrollaban poco el pensamiento computacional en competencias de lectoescritura, planteadas en el problema de esta investigación, la cual se enmarco en el enfoque cualitativo de investigación acción, de J Elliott. Se planificaron instrumentos que permitieron lograr los objetivos propuestos en los docentes intervenidos en esta investigación. Se comprobó la hipótesis debido al poco uso de habilidades creativas y herramientas Tics en su práctica de aula, los docentes de lenguaje de la Institución educativa Francisco Molina Sánchez obtienen bajos resultados en el desempeño de las competencias de lectoescritura en sus estudiantes. Finalmente, con el respectivo análisis e interpretación de los resultados del proyecto de investigación realizada se ha llegado a una serie de conclusiones y recomendaciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales creativas en lectoescritura que además llevan al uso de estrategias que indiquen el camino a seguir o a la solución ante determinados problemas que surjan en las personas que piensan de manera computacional para llevarlos a una solución oportuna y asertiva encaminadas al mejoramiento de la institución donde fue posible llevar a cabo este proyecto de investigación
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    Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Computacional a Través de una Secuencia Didáctica Apoyada en las TIC Para el Desarrollo de las Competencias Matemáticas del Grado Sexto en el Siglo XXI
    (Universidad de Santander, 2021-03-16) Gallego-Londoño, Jose Odilio; Lozano-Perea, Carmen Loyola; Chavez-Nestor, Anaya
    Este proyecto investigativo aplicado al grado sexto busca potenciar el proceso enseñanza aprendizaje del pensamiento numérico del área de matemáticas en la institución educativa Sebastián de Belalcázar, en la adquisición de las competencias básicas del área como es la resolución de problemas, el razonamiento lógico, operar correctamente a través de la adquisición de los conceptos matemáticos. Al incluir el pensamiento computacional por medio del uso de las herramientas tecnológicas de Class Room y Meet de Google que nos lleven a implementar una secuencia didáctica interactiva que motive los procesos académicos de los estudiantes y los lleve a un nivel óptimo en la presentación de las pruebas externas (SABER – ICFES) que redunde en la calidad educativa institucional. Se aplica con una muestra de 18 estudiantes que eran los que poseían los medios tecnológicos para su aplicación con un enfoque mixto, con un diseño exploratorio secuencial inicial y descriptivo en la recolección y análisis, vinculando datos cualitativos y cuantitativos, apoyados en el modelo STEAM y el modelo pedagógico constructivista. Relacionando la prueba diagnóstica y final al aplicar la secuencia didáctica virtual, hubo muy buena aceptación por parte de los estudiantes y sus familias de esta metodología para proveer la educación a sus hijos en el área de matemáticas y más en estos momentos de pandemia. Donde se obtuvieron muy buenos resultados cognitivos de los estudiantes, potenciando el razonamiento lógico, la resolución de problemas cotidianos del contexto, por medio de la operatividad y la apropiación de conceptos de los números enteros. A través del uso de las TIC y sus herramientas que permitieron tener unos alumnos motivados y dispuestos para el aprendizaje y el trabajo colaborativo
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    Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Crítico y Computacional Mediado por la Herramienta Scratch en Docentes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Salazar- Lozada, Juan Carlos; Peña-Cortes, Ilse Marcela; Ortega-Medina, Carlos Alberto
    En el marco de la educación contemporánea es importante reconocer el concepto de pensamiento computacional en vista que es una competencia esencial para los nuevos modelos de conceptualización abstracto-matemático y con el pragmático direccionado a la resolución de problemas la vida diaria. El pensamiento computacional no es exclusivo del componente digital, desarrollar este tipo de conocimiento requiere una actitud para ver en perspectiva las dicotomías que tiene la cotidianidad compartida, también es necesario fortalecer el pensamiento crítico, él brinda al sujeto pensante la posibilidad de establecer un orden lógico a las relaciones de los seres en contextos definidos, a mayor sentido crítico mayor será la posibilidad de resolver. El presente trabajo tiene como objetivo fundamental Desarrollar las habilidades del pensamiento computacional y crítico, en los docentes de básica primaria del Colegio José Félix Restrepo sede C, mediante el uso de la herramienta Scratch. El cual se aborda a partir de un enfoque cualitativo. Es así como el diseño del proyecto se enmarca en la investigación acción (IA), teniendo en cuenta que este tipo de investigación interpreta lo que ocurre desde la visión de quienes actúan e interactúan. La población en estudio está conformada por 120 docentes del colegio José Félix Restrepo, sedes A, B, C y D. y de allí se toma la como muestra a 16 docentes de la sede C. Los instrumentos empleados para la recolección de la información el primer cuestionario que se aplicará a los docentes permitirá caracterizar la población objeto, para conocer acerca del conocimiento que tiene los docentes en torno al pensamiento computacional se aplicará un cuestionario de 30 preguntas bajo la modalidad de escala tipo Likert, y por último la encuesta acerca del pensamiento computacional.
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    Desarrollo de la Competencia Resolución de Problemas Matemáticos con Pensamiento Computacional, Empleando la Herramienta Scratch y Plataforma Moodle en Sexto Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-21) Pineda- Mejia, Leonardo Fabio; Esquivel- Martinez, Hilda Clemencia; Garcia -Ojeda, Juan Carlos
    A nivel interno de la Institución Educativa Siete Palmas, se detectó que los alumnos mostraban problemas formidables en el área de matemáticas, siendo esto un desafío para los educativos y para el gobierno crear destrezas metodológicas y didácticas eficientes que viabilicen a corto, mediano y largo plazo optimizar la calidad formativa en la institución. Por ende, la presente investigación se formuló como objetivo desarrollar la competencia resolución de problemas matemáticos aplicando pensamiento computacional empleando la herramienta Scratch y plataforma Moodle en sexto grado de la Institución Educativa Siete Palmas, esto teniendo en cuenta que es de subrayar que las materiales tecnológicas efectuados como es el caso de la plataforma virtual Moodle y el entono de programación Scratch permiten que el alumno se relacione de forma entretenida con otros dispositivos temáticos estipulados para su progreso general, esto teniendo en cuenta que el mismo puede autoevaluarse y retroalimentar lo asimilado de modo inmediato haciendo énfasis en los errores hallados. De igual manera, esta investigación orienta sus esfuerzos bajo el enfoque cuantitativo y se estructura según los parámetros establecidos por un tipo de investigación descriptivo, esto resaltando que el objetivo de estos métodos es ir obteniendo los datos que se puedan aplicar reflejando datos confiables. Finalmente, con base en los resultados obtenidos, se logró evidenciar inmediatamente un fortalecimiento en los conocimientos evaluados, resaltando un desempeño promedio mucho mayor al obtenido inicialmente.
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    Desarrollo de la Comprensión Lectora en Lengua Castellana Mediante el Pensamiento Computacional con el Método Steam, y Scratch con Estudiantes Grado Quinto Santo Domingo Antioquia
    (Universidad de Santander, 2021-05-21) Franco-Giraldo, Maria Yanet; Viloria-Lopez, Jose Eduardo; Torres-Murillo, Gladys Patricia
    El objetivo de esta investigación fue desarrollar la comprensión lectora en la asignatura de lengua castellana a través del pensamiento computacional y el método STEAM con actividades en Scratch a estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Rural Botero en Santo Domingo-Antioquia. La población y muestra estuvo conformada por 19 educandos de básica primaria que presentaron un bajo nivel de comprensión lectora en la asignatura anteriormente mencionada, evidenciado en los resultados de las Pruebas de Conocimientos de años anteriores y con el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch, se buscó abordar el problema. De esta manera, el desarrollo de la investigación bajo un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi-experimental correlacional donde se aplicó un pre-test, mostrando que la mayoría de los estudiantes presentaron bajo desempeño en los componentes de pensamiento computacional y habilidades lectoras; luego de la intervención al problema, se realizó un post-test, arrojando resultados positivos en todos los educandos, concluyéndose que el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch en las actividades fue adecuada para lograr subir el nivel de desempeño de la comprensión lectora en la población intervenida, brindando a la sociedad sujetos integrales que en su mayoría están preparados para resolver problemas con la ayuda de la tecnología
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    Desarrollo de las Competencias de Pensamiento Computacional en Docentes de Primaria con el uso de Google Classroom Incorporando la Solución de Problemas Socio Ambientales
    (Universidad de Santander, 2021-08-20) González-Durante, Alvaro De Jesús; Mora-Rodriguez, Tania Margarita; Ramirez-Gamboa, Sergio Albeiro
    El problema que aborda esta investigación radica en que no hay aplicación de estrategias que focalicen una enseñanza para el desarrollo de competencias que sirvan de soporte en el desarrollo de las unidades de aprendizaje proyectadas en el programa de liderazgo socioambiental institucional. En la primaria el docente no propicia una enseñanza que fortalezca los procesos académicos involucrando la solución a los problemas del contexto desde el marco del desarrollo sostenible. Por lo tanto, el objetivo general de este estudio se enfocó en desarrollar las competencias de pensamiento computacional en docentes de primaria con el apoyo de Google Classroom incorporando la temática de solución de problemas socio ambientales en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de San Antero-Córdoba. Las bases teóricas que sostienen este trabajo son los fundamentos relacionados con la resolución de problemas y el aprendizaje significativo y los postulados de Wing sobre pensamiento computacional. Para el diseño metodológico de este proyecto se utiliza el tipo de investigación cuantitativa, porque pretende desarrollar las competencias de pensamiento computacional en docentes de primaria, el análisis de una realidad objetiva a partir de mediciones numéricas y análisis estadísticos para determinar las predicciones o patrones del problema planteado, la población y la muestra está compuesta por 15 docentes. En relación con las competencias de abstracción y reconocimiento de patrones de los docentes, se concluye que el 93,7% de los docentes logró aplicar el pensamiento computacional en la resolución de problemas de tipo ambiental, diseñaron ejercicios haciendo uso de los conceptos fundamentales de la computación
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Algoritmico y Computacional a Través de Desarrollo Web Como Recurso Para Solucionar Dificultades en la Resolucion de Problemas en Estudiantes de Educación Media
    (Universidad de Santander, 2021-02-05) Lizcano-Corrales,Andrés Fabián; Anaya-Chavez,Nestor; Quintero-Rojas,Javier Enrique
    En este estudio se propone una estrategia de aprendizaje a través del desarrollo web para fomentar el pensamiento algorítmico y computacional que permita desarrollar habilidades blandas para aplicar en la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación media de la Institución Educativa El Recreo. Para ello, se realiza un análisis de pruebas anteriores externas, se analizan los resultados para establecer una situación problema y posteriormente posible solución a la necesidad encontrada. Se aplican encuestas a diferentes miembros de la comunidad educativa (docentes, estudiantes, directivos docentes). El tipo de investigación es exploratorio y el enfoque del proyecto es cuantitativo. A los grupos a los cuales se aplica el proyecto se les relaciona una evaluación diagnostica antes de iniciar la investigación y otra al culminar la implementación de la estrategia de aprendizaje. La propuesta de enseñanza se basa en la aplicación de guías que expliquen cómo desarrollar el lenguaje JS de forma básica, apoyado de HTML. Cada guía explica un contenido básico del desarrollo web, aplicando un ejemplo y una actividad basada en lo expuesto en la misma. Al finalizar la intervención de las guías, se aplica la encuesta diagnostica a los grupos de control y experimental y se presentan los resultados. Para concluir, se exponen las diferentes variables a tener en cuenta, aspectos a mejorar, consideraciones éticas, contexto en el que se realiza la investigación y recomendaciones
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional a Través de la Plataforma Google Classroom con Metodología Steam Utilizando Algoritmos y Procedimientos Para el Área de Matemáticas del Grado Segundo
    (Universidad de Santander, 2021-03-05) Ortiz-Franco,Eduard Julian; Esquive-Hilda,Clemencial; Ravelo-Mendez,Roisman Enrique
    Descripción. El trabajo de grado tuvo como objetivo desarrollar el pensamiento computacional soportado a través de la plataforma Google Classroom y la metodología STEAM, utilizando la fase de algoritmos y procedimientos; para mejorar la competencia resolución y planteamiento de problemas en el área de matemáticas de los estudiantes del grado segundo (2 – 02) de la IE Gabriela Mistral. Se planteó una propuesta pedagógica que, involucro aspectos relacionados con la educación STEAM y el desarrollo del Pensamiento Computacional, los cuáles aportaron a la educación basada en problemas, el pensamiento algorítmico, la programación de computadoras (programación por bloques) y otras habilidades que pueden ser desarrolladas y gestionadas utilizando plataformas de aprendizaje (LMS) como una oportunidad de ayudar a la construcción de saberes significativos y necesarios en los estudiantes, para reflejar mejores resultados en las Pruebas Saber. Dicha estrategia permitió a los estudiantes desarrollar el Pensamiento Computacional a través de la programación de la informática básica con los recursos de CODE.org y así se fortaleció la competencia de resolución y planteamiento de problemas, que les permitió no solo interiorizar el proceso de solución de problemas sino también estructurar el pensamiento algorítmico. Este trabajo contribuyo a la enseñanza del área de las matemáticas y a la solución de problemas aportando una herramienta didáctica que permitió a los estudiantes mejorar sus habilidades en solucionar problemas
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional a Través de Steam Para el Aprendizaje de Vocabulario en Inglés con Scratch en Estudiantes Grado Quinto en Bogota.
    (Universidad de Santander, 2021-10-01) Reina- Muñoz, Luisa Fernanda; Luna- Pineda, Javier Ricardo; Parra- Valencia ,Jorge Andrick
    Descripción: Mediante el presente trabajo de investigación se desarrollan alternativas para mejorar el nivel de habilidades en la asignatura de inglés de los estudiantes del grado quinto, con respecto al aprendizaje de vocabulario, planteando como metodología de estudios STEAM. Se espera que los estudiantes aprendan vocabulario en inglés con el uso de la herramienta SCRATCH, mejorando así sus competencias y su desempeño en la asignatura, por ende, el índice sintético de calidad del colegio. El alcance del trabajo es la aplicación de la herramienta SCRATCH en estudiantes del grado quinto de Básica Primaria de la IED Marco Antonio Carreño Silva. Este trabajo se justifica en la posibilidad de brindar estrategias para mejorar las competencias en inglés, por medio del Pensamiento Computacional y recursos tecnológicos. Este tipo de acciones permiten innovar y así ahondar con profundidad en las capacidades de los estudiantes. El Objetivo General del trabajo es desarrollar el pensamiento computacional a través del modelo STEAM para el aprendizaje de vocabulario en inglés con el uso de la herramienta Scratch de los estudiantes de grado quinto colegio Marco Antonio Carreño Silva Bogotá. En los resultados obtenidos se pudo evidenciar el mejoramiento de las habilidades en el aprendizaje de vocabulario en inglés de los estudiantes, con la implementación de las actividades por medio de la herramienta Scratch. La conclusión principal a la que se llega es que los estudiantes se mostraron muy motivados a realizar las actividades propuestas y que se pudo mejorar su habilidad para aprender, logrando el objetivo propuesto. El aporte social de este estudio se hace en la medida en que al aplicar este tipo de estrategias se puede mejorar las habilidades en los estudiantes en el aprendizaje de inglés como lengua extranjera.
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional en Docentes de Educación Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-09) Mendez-Rodriguez, Alba Yineth; Rodriguez-Quintero, Ligia; Maiguel-Villalba, Milena Paola
    Una de las problemáticas que se ha evidenciado en las instituciones educativas donde se desarrolla la propuesta, es que los docentes de básica Primaria presentan grandes falencias didácticas a la hora de enseñar, debido a que sus clases siguen siendo tradicionalistas, convirtiéndose en un proceso monótono, llevando a consecuencias de bajo rendimiento escolar y un aprendizaje poco. Consecuentemente, los docentes reflejan alto grado de desconocimiento en el manejo y desarrollo de competencias del pensamiento computacional, generándose la oportunidad de crear una propuesta apoyada en la teoría constructivista con el fin de desarrollar las habilidades básicas del Pensamiento Computacional a través de un curso virtual en Classroom, para fortalecer las prácticas pedagógicas en el aula, de los docentes de Básica Primaria. Todo este andamiaje nace a partir de la necesidad de desarrollar competencias del pensamiento computacional en los maestros que a su vez les permitiera replicarlas a los estudiantes alimentando la motivación por el aprendizaje. La propuesta se realizó bajo un enfoque cuantitativo, planteándose dos variables como la aplicación de una estrategia pedagógica basada en un curso virtual sobre el Pensamiento Computacional y las prácticas de enseñanza en los docentes de básica primaria, arrojando resultados como la generación de nuevas expectativas en los docentes participantes con respecto al uso de los medios digitales con los que pueden desarrollar temáticas de cualquier área del conocimiento, generando ambientes de aprendizaje diferentes a los tradicionales y alimentando de forma específica la motivación y el entusiasmo por aprender en sus estudiantes
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