Examinando por Materia "Constructivism"
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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Habilidades del Pensamiento Computacional a Través de una Secuencia Didáctica Apoyada en las TIC Para el Desarrollo de las Competencias Matemáticas del Grado Sexto en el Siglo XXI(Universidad de Santander, 2021-03-16) Gallego-Londoño, Jose Odilio; Lozano-Perea, Carmen Loyola; Chavez-Nestor, AnayaEste proyecto investigativo aplicado al grado sexto busca potenciar el proceso enseñanza aprendizaje del pensamiento numérico del área de matemáticas en la institución educativa Sebastián de Belalcázar, en la adquisición de las competencias básicas del área como es la resolución de problemas, el razonamiento lógico, operar correctamente a través de la adquisición de los conceptos matemáticos. Al incluir el pensamiento computacional por medio del uso de las herramientas tecnológicas de Class Room y Meet de Google que nos lleven a implementar una secuencia didáctica interactiva que motive los procesos académicos de los estudiantes y los lleve a un nivel óptimo en la presentación de las pruebas externas (SABER – ICFES) que redunde en la calidad educativa institucional. Se aplica con una muestra de 18 estudiantes que eran los que poseían los medios tecnológicos para su aplicación con un enfoque mixto, con un diseño exploratorio secuencial inicial y descriptivo en la recolección y análisis, vinculando datos cualitativos y cuantitativos, apoyados en el modelo STEAM y el modelo pedagógico constructivista. Relacionando la prueba diagnóstica y final al aplicar la secuencia didáctica virtual, hubo muy buena aceptación por parte de los estudiantes y sus familias de esta metodología para proveer la educación a sus hijos en el área de matemáticas y más en estos momentos de pandemia. Donde se obtuvieron muy buenos resultados cognitivos de los estudiantes, potenciando el razonamiento lógico, la resolución de problemas cotidianos del contexto, por medio de la operatividad y la apropiación de conceptos de los números enteros. A través del uso de las TIC y sus herramientas que permitieron tener unos alumnos motivados y dispuestos para el aprendizaje y el trabajo colaborativo
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional Utilizando Geogebra, Para Fortalecer la Dimensión Algorítmica, en Docentes de Primaria del Colegio San Francisco de Asìs de Cali(Universidad de Santander, 2021-04-06) Bermeo-Camayo, Alexander; Salazar-Lozada, Juan CarlosEl desarrollo de las competencias y habilidades en los docentes, se ha convertido en un objetivo primordial dentro del listado de mejoras educativas colombianas, enfáticamente desde el Ministerio de Educacional Nacional; a partir del cual se ha buscado una trasformación metodológica, defendida en elementos claves tales como; nivel académico, aptitudes, destrezas y formación actualizada; que todo educador dentro del ámbito académico debe tener. El presente trabajo tiene como objetivo fundamental Fortalecer el Pensamiento Computacional y los algoritmos en docentes del Colegio San Francisco de Asís de la ciudad de Cali, utilizando GeoGebra. La investigación exhibe una metodología mixta, con la cual se pretende entregar nuevos elementos dentro de las prácticas de aula de los docentes, fortalecidas desde el Pensamiento Computacional; como una corriente pedagógica fundamentada y acuñada en la formación docente. Este proceso de construcción de conocimiento implica dos pasos, el de obtener formación y capacitación desde cuatro talleres con actividades que se proponen y el de actuar, involucrando a los docentes de primaria del colegio San Francisco de Asís, y de esta manera percibir estudios sobre realidades humanas. Por lo cual, se empleó una encuesta de caracterización y de percepción vinculando nociones personales y practicas sobre el Pensamiento Computacional, sus dimensiones y características específicas. Luego se aplicó una prueba Pre Test, con una gamificación de las concepciones sobre Pensamiento Computacional, formación docente, Algoritmos y GeoGebra. Posterior a los hallazgos encontrados, se concluye que la estrategia pedagógica permito fortalecer los algoritmos, en el contexto del Pensamiento Computacional, dentro del colegio San Francisco de Asís de la ciudad de Cali
- PublicaciónAcceso abiertoDidáctica Para el Manejo de Desechos Sólidos Mediante Net Art con Estudiantes del Grado Cuarto en el Año 2020-2021(Universidad de Santander, 2021-03-11) Lloreda-Gutierrez, Gloria Isabel; Rua-Moncada, Adriana Maria; Prieto-Bolaños, Ricardo AndresAl interior de la Institución Educativa Rural El Tablazo del municipio de Barbosa Antioquia se presenta una problemática de contaminación a raíz de los hábitos inadecuados del manejo de los desechos sólidos que se producen a diario de las actividades escolares; es por ello que, el objetivo de este proyecto investigativo consiste en diseñar una didáctica a través de la implementación de las Net Art y las OVAS, que favorezca identificar la importancia de realizar un manejo adecuado de estos desechos con estudiantes del grado cuarto de dicha institución; a su vez, se pretende que esta didáctica fortalezca el proceso de aprendizaje de los estudiantes de manera autónoma a través del desarrollo de la propuesta pedagógica la cual consiste en trabajar videos con contenidos educativos relacionados con el tema del manejo de los desechos y el cuidado del medio ambiente, videos que fueron editados por medio del programa de edición de Windows Movie Maker y además se diseñaron e implementaron actividades por medio del uso de la herramienta JClic las cuales permitieron profundizar los contenidos trabajados. El desarrollo del proyecto género en los estudiantes del grado cuarto nuevos conocimientos y prácticas favorables en relación al manejo de los desechos sólidos; pues cada una de las unidades temáticas abordadas despertaron en ellos un sinnúmero de sentimientos que los llevó a tener un mayor compromiso en el cuidado del medio ambiente.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Apoyada en el Programa Scratch Para Desarrollar la Competencia de Razonamiento Lógico(Universidad de Santander, 2020-10-22) Diaz-Castañeda, Edwin Jose; Mantilla-Sanabria, Laura VictoriaDesarrollar la competencia de razonamiento lógico en estudiantes de secundaria no es tarea fácil, conlleva de estrategias que le permitan al docente orientar al fortalecimiento de dicha competencia. Por tal motivo, el objetivo central de la presente investigación fue Implementar una estrategia didáctica apoyada en Scratch para el desarrollo de la competencia de Razonamiento lógico en los estudiantes del grado noveno de la institución educativa Santa teresa de Jesús del Banco Magdalena. Metodológicamente se trabajó con un enfoque cuantitativo, utilizando para la recolección de datos, una Pre-Prueba y Post-Prueba, una encuesta a docente y estudiantes aplicada a una muestra de 12 estudiantes del grado noveno. Los resultados de la Pre-Prueba demostraron que los escolares tenían dificultades en la competencia de razonamiento matemático. Aplicada la estrategia en la herramienta Scratch, los escolares asumieron una apreciación positiva frente al uso de las TIC para el desarrollo de la competencia de razonamiento matemático. Con los resultados se concluyó que después de aplicada la estrategia didáctica, hubo un avance de la competencia de razonamiento para la resolución de problemas matemáticos aproximadamente entre el 30% y 40%. Así mismo, la encuesta permitió establecer que para los estudiantes las actividades fueron de fácil comprensión; les ayudaron a mejorar la competencia de Razonamiento y que fue divertido e innovador aprender a razonar por medio de Scratch. El utilizar las TIC en la clase matemáticas fue acertado, ya que la herramienta Scratch, posibilitó poner en práctica una estrategia educativa y comunicativa para establecer nuevas formas de enseñar
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Habilidades de Análisis Investigativo en los Estudiantes de Grado Décimo Mediante una Estrategia Didáctica Usando la Plataforma Moodle(Universidad de Santander, 2022-07-08) Palomino _Perez, Boris; Torrado_Ordoñez_Ingrid, Xiomara; Calderón_Benavides_Maritza, Liliana; Campuzano_Pineda _Alvaro, RafaelEl fomento de procesos investigativos en el ámbito educativo conlleva a los estudiantes a generar una mayor comprensión de los conocimientos y su verdadero sentido en la práctica de la realidad. Desde este escenario, la actual investigación se propone como objetivo principal fortalecer las habilidades de análisis investigativo en los estudiantes de grado décimo mediante una estrategia didáctica usando la plataforma Moodle. Esto a partir de una metodología con enfoque cualitativo, descriptiva de diseño acción participativa, buscando generar una transformación en los procesos pedagógicos y didácticos de esta comunidad educativa. De este modo, se lleva a cabo un proceso sistemático a partir del desarrollo de cuatro etapas principales correspondientes a identificación, diseño, aplicación y evaluación por medio de una propuesta pedagógica en el área de informática, haciendo uso haciendo uso de un pre-test y pos-test como instrumentos principales para la recolección y análisis de la información. La población y muestra objeto de este estudio corresponde a los 30 estudiantes de grado décimo del Instituto Técnico Industrial Laureano Gómez. Finalmente, dentro de los principales hallazgos se encuentra la pertinencia y eficacia de la propuesta generada denominada “Informática InvestigaTIC” con la cual se logra desde la validación de la prueba final un mejoramiento significativo en cuanto habilidades cognitivas y procedimentales de los estudiantes participantes, con respecto a la identificación, análisis y comprensión de prácticas seguras y responsables en el manejo de internet y redes sociales.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia Didáctica en los Procesos de Enseñanza Aprendizaje de la Geometría Para Estudiantes de Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-02-18) Castellanos-Hernández, Luis Gabriel; Salinas-Peñaloza, WilfredoEsta investigación se planteó como objetivo Fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de la Geometría en el grado noveno de la IE José Elías Puyana de Floridablanca Santander, con la integración de la Gamificación como estrategia didáctica. El aprendizaje de las Matemáticas ha ,sido en los últimos años percibida por los estudiantes y en general como una materia complicada y difícil a la hora de obtener resultados, aunque se ha venido abordando desde las instituciones educativas de manera muy superficial en cuanto a la implementación de herramientas y recursos digitales en su currículo y plan de área, es por ello que se hace necesario para la institución educativa establecer una estrategia basados en la Gamificación como herramienta didáctica en el desempeño del proceso enseñanza aprendizaje permitiendo lograr en los estudiantes un mejor desempeño en su aprendizaje. Es indudable que los resultados favorables siempre deben partir desde una planificación y en general donde se le dé la importancia y trascendencia hacia su desarrollo y seguimiento para mejorar los procesos educativos. El presente proyecto se desarrolló bajo un enfoque Mixto (Cuantitativo-Cualitativo) el cual pretende explicar cómo influye la mintegración de la Gamificación como estrategia a través de la plataforma GeoGebra en el desarrollo de competencias del pensamiento en la geometría. La presente Investigación pretende señalar y mabarcar información necesaria para su desarrollo por lo cual recurre a un estudio Exploratorio de carácter Descriptivo. Exploratorio porque nos permite familiarizarnos con el entorno, conocer más msus experiencias sobre la cual se desenvuelve el contexto educativo del cual es objeto También permite al investigador identificar las variables del problema y así poder conocer circunstancias, llegando a ser el punto de partida para estudios más amplios y profundos. Los estudiantes de noveno grado de la básica secundaria de bachillerato y pertenecientes a la sede principal, es la mpoblación para el estudio. El tipo de muestreo utilizado para llevar a cabo la selección de la muestra es No Probabilístico por Conveniencia en razón a que la elección de la muestra es a mcriterio del investigador y de igual modo no aplica la aleatoriedad. Los estudiantes de noveno grado presentan dificultades en el desarrollo de procesos de abstracción espacial y manejo de procesos mmatemáticos en geometría, dichas dificultades se corroboraron con los resultados de la minvestigación pre test, siendo la de mayor dificultad el razonamiento, seguida de la formulación, mtratamiento y resolución de problemas; mientras que las de mayor fortaleza esta la modelación y la mformulación, comparación y ejercitación de procedimientos. En la evaluación formativa de Educaplay permitió a los estudiantes participantes obtener el puntaje máximo, debido a que este tipo de formación permite al estudiante mejorar la respuesta, cuantas veces sea necesaria para mlograr el puntaje máximo, a su vez considera un accionante de recordancia y aprendizaje. En la m,evaluación post test se logra apreciar el equilibrio conseguido en el desarrollo de las competencias mnecesarias para la comprensión y aprendizaje de la geometría, de igual manera el comentario de los participantes sobre el proceso de gamificación y el uso de los applets de GeoGebra, quienes lo consideran idóneo para el aprendizaje permitiendo desarrollarlo con mayor facilidad. El resultado mdel instrumento de evaluación del objeto de aprendizaje permite observar la valoración de la mpropuesta pedagógica por parte de los estudiantes, de los cuales dos terceras partes encuentran una propuesta idónea desde el punto de vista de lo aprendido, de igual manera consideran que al continuar con un proceso semejante llegará el momento en ser más práctico y podrán conseguir aún mejores resultados
- PublicaciónAcceso abiertoGeneración de Espacios Virtuales de Aprendizaje Como Estrategia Didáctica Para la Orientación de Proyectos de Vida en Estudiantes de Grado Once(Universidad de Santander, 2021-06-09) Pachón-Rodríguez,Ángela; Rueda-Rangel,Julio César; Rodriguez-Ibarra,ZabdielSe desarrolló el trabajo de investigación tras evidenciar que los estudiantes de grado once de la institución educativa departamental San Miguel se enfrentan a problemáticas sociales, familiares y económicas y que al momento de afrontarlas impacta de forma negativa en su actuar, desarrollo integral y proyección futura, reflejándose en algunos factores como el bajo rendimiento académico, deserción escolar, limitando así la proyección de vida de los estudiantes a corto y mediano plazo. Para dar solución al planteamiento del problema se implementó una estrategia pedagógica constructivista soportada en una página Web en Google Site, llamada “Proyecto de Vida” con el objetivo de motivar a los estudiantes a interactuar en entornos virtuales de aprendizaje en busca de una formación integral y académica que generé espacios de reflexión y análisis, dando la posibilidad al estudiante de proyectarse objetivos acordes y metas alcanzables a corto y mediano plazo que dieran bases para direccionar su proyecto de vida. Con respecto al propósito de esta investigación y a su finalidad, el presente estudio es una investigación de tipo mixta (cualitativa-cuantitativa), donde se analiza la realidad en su contexto natural, se estudia una problemática social que busca describir el impacto que se presenta al implementar nuevas estrategias virtuales que orienten al estudiante hacia el bienestar personal, social e institucional. Se destaca el conectivismo como el enfoque de aprendizaje aplicado en este proyecto, resaltando la gran importancia que tiene crear entornos virtuales de aprendizaje propicios en el entorno educativo y aun cuando se direcciona en dar las pautas para la elaboración y orientación de la proyección de vida. En la recta final del proceso de evaluación de la estrategia implementada, los estudiantes mostraron su agrado por dicha metodología, ya que tenía que ver directamente con el aspecto de su formación integral como personas y proyección a corto y mediano plazo, a través de un entorno virtual de interacción, orientación y visualización de alternativas de crecimiento
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de la Gamificación Como Propuesta Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Habilidad Investigativa de la Inferencia en Docentes Rurales de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-01-21) Criollo-Orozco, Freddy Mauricio; Fandiño-Morales, Carlos Hernando; Campuzano-Pineda, Alvaro RafaelEl presente proyecto de investigación comprende el fortalecimiento de la habilidad investigativa de la inferencia en docentes rurales de primaria pertenecientes a la I.E. Técnica Agropecuaria La Esmeralda de Chivor y Santiago Gutiérrez Ángel de Argelia, con el fin de generar procesos y proyectos investigativos con mayor profundidad en ambos contextos educativos. Para cumplir con este objetivo, se llevó a cabo una investigación mixta de tipo descriptivo, donde se articuló en primera medida, una evaluación inicial de la inferencia mediante una encuesta de opinión y una evaluación diagnóstica, las cuales denotaron falencias en dos de sus dimensiones y a su vez permitió caracterizar aspectos de la población en este campo. Posteriormente se diseñó y aplico una propuesta pedagógica basada en gamificación, la cual utiliza la tecnología digital de Quizizz y el desarrollo de secuencias didácticas del constructivismo como medios para fortalecer las dimensiones de la inferencia en un ambiente dinámico y reflexivo que transforma los procesos de aprendizaje e invita a la construcción de conocimientos a través del trabajo colaborativo. Para terminar, se implementó un Retest y una entrevista semiestructurada con el fin de evaluar el alcance de la propuesta, donde a través de técnicas como la estadística descriptiva y medida de confiabilidad “Test-Retest”, se evidenció un logro de mejoramiento en las dimensiones con menor desempeño así como el alcance de un rango Alto de la inferencia a nivel general, lo cual brinda el sustento que mediante la ejecución de la propuesta pedagógica de gamificación es posible potenciar la inferencia considerada una habilidad investigativa indispensable en la formulación, desarrollo y orientación de procesos y proyectos investigativos generados dentro de un escenario educativo.
- PublicaciónAcceso abiertoPensamiento Computacional Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de Competencias Comunicativas y De Aprendizaje del Idioma Inglés en Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-06-08) Fierro-Gonzalez, Jhon Edwar; Rueda-Rangel, Julio CesarEste proyecto consiste en la implementación de una propuesta pedagógica basado en el desarrollo del pensamiento computacional que permita elevar las competencias comunicativas del idioma inglés en niños entre los 10 y 12 años del grado quinto de la I.E. Camilo Torres Restrepo, de la ciudad de Barrancabermeja. El bajo nivel que los estudiantes presentan al llegar a sexto grado preocupa a la institución y se hace necesario crear estrategias que promuevan el desarrollo de competencias comunicativas en el idioma inglés. Por tal motivo se basa el proyecto en la utilización de herramientas digitales como Scratch y Powtoon en el aula de clase para direccionar los componentes didácticos efectivos que van a generar un cambio en la planeación y ejecución del currículo en la asignatura de inglés en el grado quinto. Se analiza la propuesta para poder validar la eficacia del proyecto y poder compartir la experiencia con las instituciones adscritas a la secretaria de Barrancabermeja. Dentro de la metodología, se escoge como tipo de investigación el enfoque mixto, y como técnicas de recolección de la información la encuesta, utilizando como instrumento el cuestionario y el muestreo No probabilístico, ya que la población se escoge según el criterio del investigador. Se realiza una prueba diagnóstica y una prueba final de comparación, después de aplicada la propuesta. Los resultados serán cotejados y analizados para presentar recomendaciones y propuestas finales del trabajo ejecutado.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta Pedagógica Mediada por Gamificación Para el Fortalecimiento de la Exploración y Determinación de Problemas Investigativos en Docentes de Ciencias Naturales(Universidad de Santander, 2021-01-22) Goez-Puentes, Daniel Esteban; Campuzano-Pineda, Alvaro RafaelSe presenta el diseño e implementación de una propuesta pedagógica gamificada que pretende generar impacto sobre la habilidad investigativa para explorar y determinar problemas investigativos de los docentes. La propuesta se realiza desde los resultados de un diagnóstico realizado a los participantes, apelando al modelo pedagógico constructivista para promover la importancia del proceso de problematización como gestor de una investigación, justificado en un contexto donde no hay una tendencia fuerte hacia la participación en proyectos investigativos en educación. Por tal motivo se propuso una estrategia de 3 fases en donde se diseñó el videojuego de rol “Inquiry”, el cual permitió que los docentes se familiarizaran con problemas educativos que permean su entorno, construyendo en el proceso una pregunta problema para el caso planteado. Al final de la implementación fue evaluada la habilidad problematizadora construida por los docentes, comparando los resultados con el diagnóstico inicial. Se pudo demostrar al iniciar una deficiencia en los participantes para reconocer los elementos y técnicas para determinar un problema a partir de un fenómeno observable. Posteriormente se evidenció un impacto positivo de la propuesta en la capacidad de los docentes para identificar una problemática y en últimas generar preguntas de investigación ante la observación de fenómenos educativos, dejando un precedente a nivel institucional de la aplicación de una estrategia gamificada para el fortalecimiento de las habilidades investigativas
- PublicaciónAcceso abiertoVídeo Arte Como Herramienta Pedagógica Para Fortalecer el Proceso de Comprensión Lectora en Estudiantes Ciclo II de Primaria(Universidad de Santander, 2020-10-19) Benavides-Bolaños, Helen Miley; Pachon Bacca, Jose MiguelLa presente investigación tuvo como propósito implementar una propuesta de intervención pedagógica para caracterizar la influencia que tiene el vídeo arte cómo estrategia didáctica para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes. El trabajo se desarrolló con 17 estudiantes del ciclo II de primaria. Este estudio se realizó en la Institución Educativa Marticas sede La Primavera, ubicada en el municipio de Acevedo del departamento del Huila. Se utilizó una metodología cuantitativa con un enfoque descriptivo, donde se aplicaron instrumentos de recolección, como estrategias que posibilitaron el análisis e interpretación, como el registro fotográfico, una prueba diagnóstica inicial. La implementación de una herramienta tecnológica, en este caso el vídeo arte y una prueba final, para realizar el análisis de la comprensión de lectura literal, inferencial y crítica a través de los audios visuales, las cuales permitieron identificar los avances que tuvieron los estudiantes en su proceso de comprensión lectora. Los hallazgos de esta investigación hicieron evidente que el vídeo arte como estrategia didáctica les permite a los estudiantes mejorar la comprensión lectora por ende la competencia comunicativa