Examinando por Materia "Didactic Sequences"
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- PublicaciónAcceso abiertoIncorporación de un Simulador Para el Diseño y Comprensión de Circuitos Electrónicos en el Área de T&I Grado Decimo, en el Municipio de Cereté(Universidad de Santander, 2021-03-25) Blanquicett-Gómez, William Elí; Ayala-Moreno, Johanna BeatrizEn este trabajo de investigación, la incorporación de un simulador en el aula, se realizó luego de identificar la necesidad de mejorar la comprensión de circuitos electrónicos en el área de Tecnología e Informática en los estudiantes de grado 10, de la Institución Educativa San José del Quemado del municipio de Cereté – Córdoba, debido a la ausencia de laboratorios físicos para el trabajo con este tipo de circuitos. Su objetivo principal fue proponer secuencias didácticas para trabajar con un simulador en el aula, para el diseño y puesta a prueba de circuitos electrónicos. Esta investigación fue de tipo cualitativa y se escogió el diseño metodológico Investigación Basada en el Diseño IBD, usando como instrumentos de recolección de datos; una guía de análisis funcional de simuladores, una encuesta inicial, observación directa participante basada en video-clases y una encuesta final. Entre los resultados y conclusiones más relevantes se pudo encontrar que el uso e implementación de ambientes de aprendizajes enriquecidos con tecnología, favorece la motivación en los estudiantes, así mismo, que la incorporación de simuladores en el aula, propicia la adquisición de competencias en el diseño y puesta a prueba de circuitos electrónicos por parte de los estudiantes. Estos hallazgos muestran que se puede extrapolar este trabajo de forma homóloga a otras áreas del conocimiento, con lo cual seguramente se obtendrán resultados muy positivos como los que encontraron en esta investigación. El principal impacto de este trabajo, fue demostrar que el uso de simuladores en el aula puede suplir la ausencia de laboratorios físicos en una institución educativa para la realización de prácticas y el gran aumento en la motivación por parte de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Simulador Khan Academy Como Estrategia Para el Desarrollo del Pensamiento Numérico Variacional en Estudiantes de Tercero de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2022-05-13) Marín_Espinal_Omar,Alexander; Guerrero_Julio_Marlene.Lucila; Calderon_Benavides_Maritza,LilianaEl presente trabajo de investigación pretende desarrollar estrategias que permitan a los estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Santa Elena, incrementar sus competencias en la solución de situaciones problema relacionadas con el pensamiento numérico variacional, dado que la globalización de la ciencia, la economía y la tecnología exige un adecuado manejo del conocimiento de las matemáticas para el ingreso en los mercados académicos y laborales; para ello se caracterizarán las percepciones que los estudiantes tienen sobre el uso de simuladores mediante una investigación con enfoque cualitativo, estilo crítico social y fundamentada en un paradigma interpretativo, que usa como dispositivos de generación de discurso la entrevista, la observación participante y la triangulación de la información recogida en diarios de campo, que a su vez permite validar los datos. Entre los resultados se observaron la fluida asimilación de conocimientos matemáticos mediante el uso del simulador, la resignificación del concepto de juego y su utilización para enriquecer los procesos de aprendizaje, concluyendo que los simuladores son una estrategia didáctica que libera tiempo en la relación entre el docente y el estudiante, que puede ser utilizado para hacer crítico el aprendizaje significativo, y usarlo para convertir la relación de aprendizaje en un proceso de reinterpretación de la realidad y reconstrucción del entorno.
- PublicaciónAcceso abiertoUso de App´S Como Apoyo a las Secuencias Didácticas Para Fortalecer el Proceso de Aprendizajes de la Multiplicación en el Grado 2°(Universidad de Santander, 2021-08-05) Hernandez-Rubio, German Andres; Acevedo-Rey, Carlos AlbertoEl objetivo general de esta investigación fue diseñar e implementar App’s como apoyo a las Secuencias Didácticas para fortalecer el Proceso de Aprendizaje de la Multiplicación del Grado 2º en la Institución Educativa Pedro Castellanos de Purísima Córdoba La metodología utilizada fue la investigación Mixta, los instrumentos de recolección de información utilizados en para este proyecto fueron Pre-test y post-testpara las variables dependiente e independientes, a través de la aplicación de encuestas, entrevistas, formularios de Google través del aplicativo móvil. La población para esta investigación fue 30 estudiantes y la muestra fue de 20 de estos estudiantes con las mayores dificultades de aprendizajes en el área de matemáticas en el grado 2°. La conclusión principal fue que luego de la implementación de aplicativo UAMEN 1.0, se fortalecieron las competencias propuestas en las secuencias didácticas para el proceso de aprendizajes de la multiplicación en estudiantes del grado 2°. Considerada por padres de familia y estudiantes como una herramienta de didáctica y fácil de utilizar que permitió mejorar la comprensión y la ejercitación de los estudiantes en sus aprendizajes para la identificación, representación y solución de multiplicacion
- PublicaciónAcceso abiertoUso de App´S en el Diseño de Secuencias Didácticas Para Fortalecer las Competencias Asociadas al Componente Organísmico en la Asignatura de Biología.(Universidad de Santander, 2021-08-06) Salazar- Gallego, Lucero Elena; Trejos- Arenas, Dora Cristina; Acevedo- Rey, Carlos Alberto; Torres -Sanchez ,Wilson EnriqueEn la vivencia de la nueva realidad, consecuencia de la necesidad de acceder a la escuela desde la casa debido a la pandemia por Covid-19, se hace indispensable el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales se implementen herramientas digitales, de tal manera que se logre potenciar las capacidades de los jóvenes “nativos digitales” en las diferentes áreas del conocimiento que recibe en la educación formal. La investigación plantea como problema, la obtención de bajos resultados académicos en el logro de las competencias asociadas al componente organísmico de los procesos biológicos del área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental, por los estudiantes del grado Octavo de la Institución Educativa María Dolorosa de la ciudad de Pereira, lo que hace indispensable en términos de mejoramiento académico y calidad educativa, lograr la inmersión de los estudiantes de este grado en los conocimientos propios del área, al tiempo que se les despierte la satisfacción por el aprendizaje alcanzado; por ello se pretende implementar el uso de Apps en las secuencias didácticas de la asignatura de Biología, de tal manera que se mejoren los procesos de enseñanza-aprendizaje de este componente del área, al tiempo que se evidencie el mejoramiento en los resultados obtenidos por los estudiantes. El proyecto se realizó aplicando un enfoque de investigación mixta que permite un análisis efectivo de los resultados con relación a los procesos realizados, análisis que muestran como resultado el impacto positivo del uso de las aplicaciones móviles en los procesos tanto de enseñanza como de aprendizaje, lo que desemboca en un mejoramiento de los resultados académico de los estudiantes involucrados en este proceso. Esta investigación es una contribución significativa a la comunidad educativa en la cual se desarrolló, ha impactado al estudiantado que fue involucrado y a los docentes que lo desarrollaron. Finalmente, es un proyecto que fundamentó la importancia de la calidad en los aprendizajes a partir de una enseñanza con recursos digitales y su manejo asequible a las nuevas generaciones.
- PublicaciónAcceso abiertoLos Video juegos ,Como Estrategia Para el Desarrollo de la Competencia Argumentativa en el Grado Segundo de la Institución Educativa Nuestra Señora del Pilar Sede D(Universidad de Santander, 2021-08-19) Alvarado Martinez, Isabel Adriana; Serrano Angarita, Erika Darley; Castaño Galvis, WilsonLa argumentación es un proceso poco explorado en los niveles de básica primaria, que generalmente es relegado a la Educación Superior. En esta propuesta se brinda la oportunidad a un grupo de estudiantes de segundo grado, para que formen parte de una experiencia pedagógica para desarrollar su competencia argumentativa, a partir del uso de los videojuegos. Con la implementación de las secuencias didácticas, es posible recrear situaciones comunicativas reales e hipotéticas, que permiten el afianzamiento tanto de la competencia escrita, como oral. Este ejercicio de investigación acción retoma los aportes de la teórica y licenciada en filosofía y letras Ana Camps (2003) y los lleva al aula a través del juego virtual como un foco de interés de los niños, para desarrollar habilidades discursivas. Los Lineamientos Curriculares para el área de Lengua Castellana (1998), los Estándares Básicos de Competencias (2006) y los Derechos básicos de aprendizaje en Lenguaje (2016), son considerados tanto para la definición de los logros, como para el de las habilidades a desarrollar tras la aplicación de la estrategia. Conceptos como: objetivos de aprendizaje, estrategias retóricas, escenarios dialógicos de controversia y rutinas de oralidad, resultan significativos para estimular la comunicación efectiva. Es así, como entre el debate, la discusión y la reflexión, se manifiesta de forma espontánea una facultad inherente al ser humano: la defensa de sus puntos de vista.