Examinando por Materia "Educación Secundaria"
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- PublicaciónAcceso abiertoActividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-04-22) Martínez-Vence, Iroka María; Picón-Pimiento, Edinson Fredy; Martinez-Rodriguez, FernandoEn este documento se presenta el diseño e implementación de una estrategia pedagógica apoyada en actividades gamificadas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga en Colombia. Se resalta que esta investigación se desarrolla durante el período de trabajo académico en casa ocasionado por la pandemia del Covid 19. La herramienta gamificada utilizada es el Curso Express 2019 de la plataforma Code.org. El objetivo general de esta investigación es describir la influencia de una estrategia pedagógica que utiliza las actividades gamificadas para la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en estudiantes de noveno grado de la sede A de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga. Esta investigación se realiza con un enfoque mixto, con una muestra de 35 estudiantes del grado noveno en quienes se observa un bajo nivel de razonamiento y creatividad sumado a una total desmotivación hacia el desarrollo de nuevas habilidades limitándose simplemente a ser consumidores pasivos de información. La investigación se lleva a cabo en cuatro fases: diagnóstico inicial en donde se determina el nivel de desarrollo de pensamiento computacional y programación de los estudiantes utilizando un Test de Pensamiento Computacional. En una segunda fase se realiza el diseño de cuatro unidades didácticas en la que se utiliza el lienzo de gamificación Canvas. La tercera fase muestra la implementación de las unidades didácticas propuestas mostrando cómo se desarrollaron. En la cuarta fase se realiza nuevamente el Test de Pensamiento Computacional con el fin de medir el nivel de avance en las habilidades de pensamiento computacional y programación luego de la intervención pedagógica. Al finalizar la intervención con la estrategia pedagógica gamificada se logra determinar que aumentó el nivel de aptitud de pensamiento computacional y que el uso de una herramienta gamificada es un elemento mediador que facilita grandemente el proceso principalmente motivando a los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Digitales Implementando un Sitio WEB Educativo Para la Alfabetización de los Docentes del Área de Ciencias Sociales de Secundaria(Universidad de Santander, 2021-09-09) Escolar-Escolar, Excydia Maria; Prieto-Colon, Michelle; Parra-Ortega, Carlos ArturoEn este informe se presentan los resultados de una alfabetización en competencias digitales, con apoyo de un componente tecnológico, implementada a docentes del área de Ciencias Sociales, Ciclo Secundaria, de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. La alfabetización en competencias digitales fue contextualizada, atendiendo a las necesidades e intereses de los docentes. Se aplicó una evaluación diagnóstica, se realizó una entrevista semiestructurada para grupos focales, y se desarrolló y evaluó la alfabetización, cuyo propósito fue que los docentes se formaran en competencias digitales, para hacer de su acción pedagógica un espacio de enriquecimiento académico, replanteando metodologías, herramientas y recursos educativos digitales necesarios. Con esas competencias se podrán afrontar los retos propios de la enseñanza-aprendizaje en el siglo XXI, implicando la apropiación crítica de destrezas como el manejo multimodal de herramientas. Con la alfabetización hubo un fortalecimiento en las competencias digitales, correspondientes al análisis de la normativa curricular y el uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para cumplirla; la selección de las TIC convenientes para el apoyo a las metodologías específicas; y el conocimiento y aprovechamiento de funciones de componentes de los equipos informáticos necesarios y programas de productividad más utilizados o los que mejor se adaptan a las necesidades e intereses. Se puede afirmar que se consiguió responder a las necesidades de los docentes, atendiéndolos en los aprendizajes que deseaban desarrollar e intentando ofrecer un aprendizaje conveniente. Sin embargo, no se logró reconfigurar los procesos a modalidad de alternancia, por las limitaciones presentadas en la institución: la pandemia, el paro nacional y distintas dificultades que se presentaron en el transcurso del proyecto.
- PublicaciónAcceso abiertoEvaluar el Impacto del uso de la Realidad Aumentada (Ra) en el Desarrollo de la Competencia Solucionar Problemas del Área de Matemáticas en los Estudiantes del Grado Octavo(Universidad de Santander, 2022-12-15) Benitez-Vargas,Edgar,Javier; Maiguel-Villalba,Milena,Paola; Mejía-Páez,Lina,MarieEstá investigación pretende determinar el impacto de la realidad aumentada (RA), como elemento que influye en el mejoramiento de las competencias en el área de matemáticas siendo más precisos en la solución de problemas que tienen los estudiantes de grado octavo de la institución educativa Técnico Diversificado de Monterrey, en resumen se pretende demostrar la importancia de aplicar actividades didácticas apoyadas en herramientas tecnológicas que consiguen un mejoramiento frente a una problemática que puede ser influyente en el posible abandono escolar. La realidad aumentada es un elemento que incita al estudiante obtenga un punto de vista muy diferente al ver un objeto en una manera bidimensional y por consiguiente más real, despertando en las potencialidades que le invitan a hacer de su aprendizaje enriquecedor y constructivo para el desarrollo de sus competencias. En educación hay que aprovechar todo elemento para hacer de las aulas más interactivas y recreativas, por tal razón el teléfono móvil en el desarrollo de esta investigación permitió una conexión al proceso de formación permitiéndonos el trabajo individual y colaborativo que sin lugar a dudas es lo que invita a ser activos, a explorar y por consiguiente construir el estudiante su propio aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Fortalecimiento de Habilidades Investigativas en Ciencias Sociales Para el Grado Octavo de Educacion Básica Secundaria.(Universidad de Santander, 2021-03-03) Bejarano-Riveros, Martha Mariela; Cruz-Montoya, Neil Hernando; Herrera-Herrera, Nestor OmarEsta investigación implementó la gamificación como estrategia didáctica, para fortalecer las habilidades investigativas en Ciencias Sociales de Educación básica secundaria, en estudiantes de grado 803 del Colegio Instituto Técnico Internacional de Fontibón jornada tarde, en la ciudad de Bogotá D.C. A través de la aplicación móvil Educaplay como herramienta tecnológica educativa, los estudiantes referidos adquieren destrezas cognitivas, descubren, valoran, se sienten atraídos por aprender y con mayor compromiso para obtener mejores resultados en los desempeños académicos y actitudinales. El fortalecimiento de las habilidades investigativas permitió poner en práctica y analizar el grado de motivación de los estudiantes y la consecución del objetivo que se persigue para que la población involucrada, optimice la aprehensión del conocimiento a partir de las actividades planteadas en esta estrategia didáctica, obtengan los resultados pretendidos y como aporte social, sean individuos más activos, con alto grado de compromiso en todo lo que realicen, motivados en el quehacer, con proyección y crecimiento humano hacia el mejoramiento de sí mismos y por ende de su entorno. Los instrumentos aplicados en el presente trabajo como el pre test, post test, la encuesta y el análisis documental, además de la herramienta tecnológica Educaplay para implementar la gamificación del tema de Ciencias Sociales, fueron utilizados para lograr los objetivos y resultados de la estrategia didáctica propuesta. Los resultados obtenidos permitieron observar y comprobar el grado de interés de los estudiantes de grado octavo, fortalecer sus habilidades investigativas con la gamificación por medio del uso de la herramienta tecnológica Educaplay, construida y aplicada para la evaluación e impacto en la población estudiada.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Fortalecimiento de Habilidades Investigativas en Ciencias Sociales Para el Grado Octavo de Educacion Básica Secundaria.(Universidad de Santander, 2021-03-03) Bejarano-Riveros, Martha Mariela; Cruz-Montoya, Neil Hernando; Herrera-Herrera, Nestor OmarEsta investigación implementó la gamificación como estrategia didáctica, para fortalecer las habilidades investigativas en Ciencias Sociales de Educación básica secundaria, en estudiantes de grado 803 del Colegio Instituto Técnico Internacional de Fontibón jornada tarde, en la ciudad de Bogotá D.C. A través de la aplicación móvil Educaplay como herramienta tecnológica educativa, los estudiantes referidos adquieren destrezas cognitivas, descubren, valoran, se sienten atraídos por aprender y con mayor compromiso para obtener mejores resultados en los desempeños académicos y actitudinales. El fortalecimiento de las habilidades investigativas permitió poner en práctica y analizar el grado de motivación de los estudiantes y la consecución del objetivo que se persigue para que la población involucrada, optimice la aprehensión del conocimiento a partir de las actividades planteadas en esta estrategia didáctica, obtengan los resultados pretendidos y como aporte social, sean individuos más activos, con alto grado de compromiso en todo lo que realicen, motivados en el quehacer, con proyección y crecimiento humano hacia el mejoramiento de sí mismos y por ende de su entorno. Los instrumentos aplicados en el presente trabajo como el pre test, post test, la encuesta y el análisis documental, además de la herramienta tecnológica Educaplay para implementar la gamificación del tema de Ciencias Sociales, fueron utilizados para lograr los objetivos y resultados de la estrategia didáctica propuesta. Los resultados obtenidos permitieron observar y comprobar el grado de interés de los estudiantes de grado octavo, fortalecer sus habilidades investigativas con la gamificación por medio del uso de la herramienta tecnológica Educaplay, construida y aplicada para la evaluación e impacto en la población estudiada