Examinando por Materia "Gamification"
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- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Estrategias Lúdicas Digitales y no Digitales Para Fomentar la Motivación Hacia la Adquisición Lectora de los Niños del Grado Transición(Universidad de Santander, 2021-03-11) Padilla-Padilla,Adriana Janet; Lizcano-Dallos,Adriana Rocío; Osorio-Luz, DeliaEl presente Proyecto de investigación se basa en la aplicación de estrategias lúdicas digitales y no digitales para fomentar la motivación hacia la adquisición de la comprensión lectora de los niños de grado transición, se fundamenta en el aprendizaje significativo de Ausubel, la teoría de motivación de Keller junto a sus 4 dimensiones, atención, confianza, satisfacción y relevancia. Los procesos de comprensión lectora, propuestos por Cassany entre estos el nivel inferencial, así como la gamificación, el juego y sus elementos. En cuanto a las variables establecidas se toman como base partiendo de los DBA establecidos por el Ministerio de Educación Nacional para la dimensión Comunicativa de primera Infancia. Para la implementación de la propuesta se tiene en cuenta para su componente tecnológico herramientas como Kahoot, Árbol ABC, jeopardy labs, proprofs.com, Quizizz, WhatsApp y la plataforma Edmodo. Para la implementación de la estrategia participan 18 niños del nivel transición quienes realizan las actividades de juego tanto digital como no digital. En cuanto a la metodología se utilizó un enfoque con diseño metodológico de investigación Acción Participativa y sus tres fases esenciales Observar, Pensar, Actuar. La técnica de recolección de datos se realiza a través de la aplicación de instrumentos como el IMMS, grupo focal, guía de observación, pruebas de comprensión lectora estructuradas por la docente y el análisis de la información se analiza estadísticamente a través de la triangulación de los instrumentos. Los resultados obtenidos son satisfactorios ya que mediante clases sincrónicas se desarrolló la estrategia tanto digital como no digital contando con la participación activa de niños y padres de familia mostrando mejoras en sus procesos de motivación hacia la comprensión lectora a medida en que se aplicaban cada una de la fases de la implementación. Se puede concluir que fue una experiencia enriquecedora ya que no solo fortaleció procesos académicos de los niños sino lazos socioemocionales con la familia.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de una Estrategia de Gamificación con el uso de Moodle Para el Fortalecimiento del Nivel de Comprensión Inferencial en Estudiantes de Quinto(Universidad de Santander, 2021-08-10) Mendoza-Perez, Patricia Del Carmen; Pachon-Franco, Diana MilenaLa investigación tuvo como objetivo fortalecer la comprensión lectora nivel inferencial mediante una estrategia basada la gamificación con el uso de Moodle en los estudiantes de grado quinto de básica primaria de la IE Simón Bolívar sede San Francisco de Asís. El estudio es de enfoque cualitativo y tipo investigación acción, aplicando una prueba diagnóstica, una entrevista y lista de chequeo a 20 participantes. Por lo que, se llevó a cabo un procedimiento que integra diagnóstico de la realidad observada, análisis de la información, diseño de las acciones para mejorar y evaluación del impacto de la propuesta pedagógica implementada. Se pudo constatar que los educandos focalizados presentaron dificultades en cuanto a los niveles de comprensión inferencial dados los desempeños evaluados por medio de la prueba por competencias aplicada. Luego de la intervención, se logró un cambio a nivel de comprensión inferencial lo que se evidenció en el desarrollo de las siete actividades diseñadas en Moodle. Por lo que se concluyó que: el uso de actividades gamificadas por medio de Moodle, genera motivación e interés por adquirir competencias comprensivas. Y con ello, nuevas posibilidades para que los estudiantes y docentes puedan interactuar en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación Móvil Pienzona Para Mejorar las Habilidades en el Razonamiento Lógico Matemático en Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-04-15) Bernal-León, Erika Lizeth; Pereira-Aparicio, Leidy Paola; Torres-Sanchez, Wilson EnriqueHa sido de gran auge la tecnología en el mundo actual, que se vio la importancia de llevarla a las aulas educativas a través de la creación de una aplicación móvil que ayude a los estudiantes con el mejoramiento de sus habilidades en el razonamiento lógico matemático, por medio de actividades didácticas como apoyo a su proceso de aprendizaje. El objetivo general de esta investigación es: Fortalecer el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas de razonamiento matemático en los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Eduardo Camacho Gamba de Curití (Santander), a través de una estrategia tecnológica basada en una aplicación móvil. Siendo este el propósito de la investigación, la cual está proyectada con el mejoramiento de los procesos en la resolución de problemas matemáticos que involucren multiplicación y división, a través de la utilización de tres pasos para conseguir su solución, que son, a saber, comprender el problema, elaborar un plan y llevarlo a cabo, y finalmente, redactar la respuesta. La propuesta de esta investigación, pretende abordar una metodología activa que integre estrategias didácticas, implementando una ruta de investigación mixta, conllevando a una combinación entre los enfoques cualitativo y cuantitativo. La propuesta generada consiste en la creación de la aplicación móvil PienZona, desarrollada con actividades gamificadas que permitan a los estudiantes interactuar con la tecnología, mejorar sus conocimientos y experimentar un aprendizaje significativo. Los resultados de los test evaluativos propuestos en PienZona, evidenciaron un mejoramiento en las habilidades de razonamiento lógico matemático, ya que la aplicación móvil fue de gran aceptabilidad entre los estudiantes. Esta implementación se convirtió en un apoyo a la labor docente, con la cual se pretende seguir implementándola en las aulas educativas.
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Retos a Traves de las TIC Como Estrategia Didactica Para el Mejoramiento de la Comprension Lectora en el Nivel Inferencial en Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-03-11) Padilla-Portillo,Ubia Esther; Valdiris-Negrete,Mallelis Patricia; Perdomo-Vargas,Mauricio; Bonilla-Jaimes, OlgaEn un en un entorno rural educativo del departamento de Córdoba, se detectaron problemas de comprensión y fluidez lectora en estudiantes del grado 5º, situación que se había agravado con la situación de aislamiento social por la pandemia del Covid 19. Frente a esta dificultad, se realizó este trabajo de grado basado en dos ejes conceptuales de la didáctica mediada por las TIC: la gamificación y el aprendizaje basado en retos, inherentes escenarios de enseñanza aprendizaje gamificados. En la construcción del concepto de gamificación se empleó como referente, el juego de la Golosa o El Avión. Esto significó crear dos equipos de jugadores – Los Satélites y las Galaxias - que debían enfrentar a los monstruos que afectaban la fluidez lectora y la comprensión lectora. La importancia del proyecto radicó en constituir en ese entorno educativo caracterizado por el tradicionalismo pedagógico, una innovación de la didáctica de la lengua castellana, como experiencia piloto que deja constancia en tanto alternativa viable para la educación del siglo XXI, por ello se escogió el trabajo y se desarrolló de acuerdo con un enfoque de investigación cualitativo, con un enfoque descriptivo en donde el dato fortaleciera el análisis y la reflexión. Entre los resultados del proceso se cuentan: el 100% de los estudiantes salió de la categoría de fluidez lectora muy lenta, y un 50% alcanzó el nivel de lectura rápida, en tanto que un 20% alcanzó un nivel óptimo y un 30% quedó en el nivel lento, en términos de comprensión lectora, se pasó de los niveles B y C equivalentes a lectura literal, a un 100% en nivel inferencial D, como prueba de ello, los integrantes de los dos equipos: satélites y galaxias, alcanzaron a realizar los ejercicios de las Estaciones 7 y 8 que exigían niveles de lectura fluida y reflexión lectora.
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Retos, Mediado por Gamificación Para el Fortalecimiento de la Competencia Lectora en Estudiantes de los Grados Cuarto y Quinto de Multigrado(Universidad de Santander, 2021-10-19) González-Ballén, Erika Yesenia; Mejia-Paez, Lina MarieEste trabajo permite analizar la incidencia de la implementación del aprendizaje basado en retos mediado por gamificación en el fortalecimiento de la competencia lectora en estudiantes de los grados cuarto y quinto de multigrado. Este proyecto sigue una ruta de investigación cualitativa se enfoca en comprender los fenómenos, explorándolos desde la perspectiva de los participantes en su ambiente natural y en relación con el contexto esto con el fin de determinar el fortalecimiento la competencia lectora en los estudiantes de grado cuarto y quinto de la sede rural el diamante con modalidad multigrado. La investigación fue realizada con un grupo de 10 estudiantes de grado cuarto y quinto (multigrado) de una institución pública quienes participaron activamente en el desarrollo de las 10 sesiones propuestas, las cuales fueron dirigidas de manera remota y presencial por la autora del proyecto. El proceso de análisis que se llevó a cabo es el resultado de una investigación profunda la cual está respaldada por la información recolectada a través de procesos de observación indirecta y directa, así como de todos los datos recolectados los cuales permitieron obtener resultados y conclusiones más precisas.
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje de la Biodiversidad a Través de una Intervención Pedagógica Utilizando un AVA Gamificado en Estudiantes de Grado Octavo de Básica Secundaria(Universidad de Santander, 2021-03-18) Otero-Castellar,Delcy Margarita; Moreno Bueno, Erika Zulay; Chinchilla-Ruedas,ZenithEn la Institución Educativa Luis Patrón Rosano del municipio de Santiago de tolú, según el resultado tanto de la evaluación interna como el reporte de las pruebas externas (SABER y PISA), se evidencia que los estudiantes de grado octavo tienen un nivel de desempeño poco satisfactorio en el área de ciencias naturales, específicamente en el tema de biodiversidad. Por esta razón se realiza un diseño experimental de una intervención pedagógica para una muestra de 15 estudiantes de este nivel divididos en dos grupos, uno de intervención, gamificado, constituido por ocho estudiantes y un grupo de control sin gamificar de siete estudiantes, para determinar el impacto, en el grupo de intervención, de actividades diseñadas en la plataforma EdModo gamificadas con actividades en educaplay y evaluación en Socrative. Al final se aplica una prueba t student para comparar los resultados de ambos grupos. Se encontró que en ambos grupos hubo aprendizaje, pero en el grupo cuyas actividades estaban gamificadas, el aprendizaje fue significativo, dejando como conclusión de que la gamificación de los ambientes de aprendizaje sí contribuye a mejorar el aprendizaje de los niños de la biodiversidad en comparación con el grupo sin gamificar y que esta metodología es pertinente para que en medio de situaciones como la pandemia que se presentó en 2020, ya que les provee a los docentes y estudiantes herramientas que permiten llevar a cabo su proceso educativo con ambientes de aprendizaje agradables que involucren elementos del juego
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje de Vocabulario en Inglés Nivel Intermedio con el uso de Técnicas de Gamificación a Través de la Herramienta Duolingo en los Estudiantes de Grado Once(Universidad de Santander, 2020-11-17) Chacón-Calvo, Marcela Del Pilar; Martinez-Soriano, Sandra Milena; Bueno-Vesga, Jhon AlexanderEl proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera se ha convertido en un reto para la educación en Colombia en todos los niveles académicos. En virtud de esto, el Ministerio de Educación Nacional ha generado diversos proyectos como Colombia Bilingüe que incluye los estándares y derechos básicos de aprendizaje; que buscan fortalecer y mejorar las competencias en este idioma, como consecuencia el Municipio de Mosquera creó en el año 2012 el proyecto Mosquera Lives English. Atendiendo a la necesidad de los estudiantes de grado once de la I.E. Mayor de Mosquera se planteó la implementación de una secuencia didáctica de vocabulario nivel intermedio, mediada por la plataforma virtual para el aprendizaje de idiomas Duolingo, con el fin de determinar el impacto en el aprendizaje a través de técnicas de gamificación. En consecuencia, se realizaron dos pruebas diagnósticas una inicial y otra final, y se llevó a cabo una intervención de cinco semanas en la plataforma aplicando una secuencia didáctica. Para lograr los objetivos de esta investigación se implementó el diseño cuantitativo experimental, evidenciando que el grupo experimental tuvo una mejora en el aprendizaje de vocabulario en comparación con su prueba inicial, pero este aprendizaje comparado con el grupo de enseñanza tradicional, no fue significativamente superior
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-04-12) Gutierrez-Castellanos, Diego Fernando; Rivera-Ahumada, Ana Milena; Osorio-Luz DeliaLa presente investigación sitúa como objetivo principal, el fortalecimiento de la solución de problemas de multiplicación a través de la estrategia didáctica mediada por la herramienta Classcraft, en estudiantes de grado tercero del Colegio Claretiano de Bosa en la ciudad de Bogotá. Al tener en cuenta los bajos resultados en la solución de problemas matemáticos que requieren de la multiplicación. Así mismo, la enseñanza mediada por la resolución de problemas que tradicionalmente se realiza de forma rutinaria y mecánica limitando el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Por lo tanto, se propuso una investigación de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental. Tomando como punto de partida, los resultados de diferentes investigaciones que muestran la pertinencia de vincular la gamificación a través de los procesos educativos como una experiencia basada en las estructuras del juego, que motiva el protagonismo del estudiante y mejora las estrategias curriculares. En este sentido, se plantearon seis unidades didácticas a través de la herramienta Classcraft con una serie de actividades que retoman la estrategia de resolución de problemas, las cuales dieron como resultado que el aprendizaje mediado por la gamificación como apoyo en las clases virtuales desarrollan las competencias orientadas desde el pensamiento lógico matemático, se genera así, un aprendizaje significativo en la habilidad de plantear y resolver problemas, incrementa la motivación y mejora el desempeño académico en los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft Como Recurso de Gamificación Para el Mejoramiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Quinto Grado(Universidad de Santander, 2020-11-23) Medina-Monsalve, Angela Maria; Calderon-Benavides, LilianaEl presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio promover el desarrollo de las competencias lectoras a través del uso de la plataforma CLASSCRAFT en las estudiantes de 5 Grado. La aplicación de la propuesta es de vital importancia y de un trascendental impacto en la institución educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín, ya que involucra de una forma idónea y directa a todos los protagonistas que estimulan el proceso de enseñanza aprendizaje que la escuela desarrolla. Esta estrategia, les permitirá hacer uso de la tecnología, aplicándola en la promoción del desarrollo de la competencia lectora, tomando énfasis en su habilidad para la comprensión y análisis de textos de cualquier tipo. Resulta importante exponer que la presente investigación pretende mostrar una nueva forma de enseñanza en la mencionada institución, en donde la creación y la innovación serán el punto que dirigirá el proceso educativo y el quehacer cotidiano. Para tal fin se adopta un paradigma de tipo mixto donde se aplicaron estrategias desarrolladas a través del estudio de casos. La naturaleza de estudio que presenta la investigación es de tipo simple; presentando la manera como la plataforma de CLASSCRAFT se ha convertido en un espacio en la web donde los estudiantes a través del uso de elementos propios de la GAMIFICACIÓN puedan fortalecer sus procesos de lectura compresiva. La propuesta genera una alternativa didáctica que estimula la competencia lectora en los estudiantes fortaleciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje de todo el currículo, desde los componentes obligatorios que desde los estándares de calidad dibujan la ruta del proceso lector.
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft y la Lúdica Para el Acompañamiento de las Familias en el Proceso de la Comprensión Lectora, de los Estudiantes con Discapacidad Intelectual de los Colegios Nuevo Horizonte I.E.D y Rodrigo Arenas Betancourt I.E.D(Universidad de Santander, 2021-03-02) Pachon-Diaz,Yenni Milena; Torres-Guerrero,Ana Maria; Merchan-Sandra, Milena; Lizcano-Dallos,José JulianLa implementación del proyecto de investigación permitió desarrollar con las familias y los estudiantes con discapacidad intelectual, de básica primaria de los colegios Nuevo Horizonte y Rodrigo Arenas Betancourt, los cuales se encuentran ubicados en la localidad de Usaquén y Fontibón en la ciudad de Bogotá, una secuencia didáctica que permite fortalecer la comprensión lectora literal, basada en sus aprendizajes, en el cual se logró aportar, por medio de una herramienta tecnológica, orientaciones de los procesos de aprendizaje que evidencien avances significativos, habilidades y destrezas en el proceso de comprensión no solo de los estudiantes, sino que permitió brindar estrategias que promuevan el acompañamiento familiar en los procesos educativos de los niños y niñas. El tipo de investigación utilizada en este proyecto es de tipo descriptiva con un enfoque cualitativo ya que por medio de esta se describe y se analizan las actitudes de un determinado grupo poblacional, a su vez se interpretan las características observadas en relación con la problemática; esta investigación se fundamentó en dos variables, impacto del Classcraft en acompañamiento familiar y compresión lectora y se desarrolló en cuatro fases, la primera de diagnóstico, la segunda de planeación, la tercera de implementación y la cuarta sobre la evaluación y resultado en el acompañamiento familiar para la compresión lectora. El maravilloso mundo de Marvel le permitió a los estudiantes y sus familias, establecer dinámicas familiares que permitieron la expresión no solo de sus sentimientos, sino de promover la unión familiar, con la excusa de una actividad académica, logrando un aprendizaje cognitivo y el manejo de emociones, situación necesaria para afrontar el confinamiento voluntario ocasionado por el COVID-19
- PublicaciónAcceso abiertoComprensión de Lectura Mediada a Través de Cuadernia en los Estudiantes de un Grado Tercero del Colegio Ciudadela Educativa de Bosa(Universidad de Santander, 2021-02-23) Colmenares-Merchan, Cenen; Lopez-Fonseca, Jacqueline; Vargas-Bermudez, Francisco ArmandoEste trabajo investigativo comenzó con la realización y la búsqueda de una situación problema del contexto social del Colegio Ciudadela de Bosa. Allí se evidenció que uno de los problemas de aprendizaje insidia en la comprensión lectora. Luego se consultó el estado del arte referente al tema y se condujo al cambio de procesos didácticos en la enseñanza con el juego. Para fortalecerlo, se apoyó en un proyecto que lleva la universidad de Santander “UDES” sobre la investigación “El juego como estrategia didáctica para la comprensión lectora”. Esta estrategia se seleccionó como elemento importante en cuanto a su alcance para que cumpla con el objetivo general que es el análisis de una estrategia didáctica mediada por Cuadernia, la cual influye en los procesos lectores de los estudiantes del curso 307 del Colegio Ciudadela Educativa de Bosa. Para justificar la realización del proyecto, los estudiantes deben fortalecer su desarrollo de habilidades y competencias necesarias para el progreso intelectual en todas las áreas del saber con el propósito de que el alumno se desempeñe óptimamente. El estado de arte y el marco referencia amalgama una ruta para el desarrollo del proyecto y se condujo a un diseño metodológico mediante el método científico para obtener información de lo relacionado con la hipótesis ante los problemas plateados en esta investigación. El enfoque que se le da al diseño metodológico es el cualitativo por cuanto está centrado en los sujetos, explorándolos desde las actividades de acuerdo con el contexto escogido. La técnica para la recolección y procesos de análisis en los resultados de esta investigación se hizo mediante codificación axial. Esto implica que en términos de frecuencia se deben considerar las categorías aplicadas a los estudiantes como lo son la satisfacción, atención, confianza y relevancia y cuál variable tiene mayor trascendencia y que conllevaron a mejorar la comprensión lectora utilizando los medios estratégicos didácticos para que se cumpliera con el objetivo general. Los resultados tuvieron una incidencia sobre la población generando un mejor aprendizaje en la comprensión lectora como lo señalan las tablas de resultados. Luego, se puntualiza en el impacto social que se da al usar la gamificación con las TIC como un medio para incentivar la lectura en los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoConstrucción del Pensamiento Crítico en la Filosofía a Través de la Gamificación en Estudiantes del Grado 10º(Universidad de Santander, 2021-05-28) Avendaño Aguirre, Luis Andres; Bonilla, OlgaEl tema central de este trabajo es la construcción del pensamiento crítico desde las clases de filosofía a través de la gamificación como estrategia pedagógica. La propuesta surge de la necesidad de aplicar metodologías activas que favorezcan la construcción del pensamiento crítico como un conjunto de habilidades fundamentales en la enseñanza de la filosofía y en la formación de ciudadanos autónomos y reflexivos. La implementación de la propuesta gamificada se realizó mediante la plataforma Classcraft desde la que se crearon misiones, avatares, roles y juegos vinculados con la temática de la clase de filosofía. Los resultados obtenidos evidenciaron en el mejoramiento de algunas características del pensamiento crítico y de la motivación hacia la clase
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Estrategia Didáctica Mediada por Kahoot Como Elemento Motivador que Contribuya al Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Primer Ciclo Escolar(Universidad de Santander, 2021-08-13) Mejia-Acevedo, Olga Lucia; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente propuesta de investigación gira en torno al desarrollo e implementación de una estrategia didáctica mediada por ―Kahoot‖, como elemento motivador que contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del primer ciclo escolar en la Institución Educativa Pedro Luis Álvarez Correa (Caldas, Antioquia, Colombia). Lo anterior, se propone como una respuesta ante lo identificado a nivel institucional en materia de comprensión lectora: 1) Falta de estimulación en el proceso de lectura dentro del aula de clase, 2) Desmotivación de los niños frente al proceso lector, 3) Ausencia de hábitos de lectura en casa y 4) Poca innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto, se emplea un enfoque mixto de investigación y se hace uso de diversas herramientas metodológicas, enfatizando en la construcción de una estrategia didáctica, la cual permitió la obtención de resultados óptimos en los 3 niveles de comprensión lectora, además de constituirse como un factor motivacional para la adquisición de este proceso. Se concluye que el uso de la gamificación es un factor que permite intervenir sobre las causas enunciadas, generando una mayor repercusión en el incremento de la motivación, y con ello, contribuyendo al fortalecimiento de la comprensión lectora; siendo esta una propuesta que posibilita la transformación de las acciones pedagógicas para responder a las demandas del contexto educativo actual, el cual se encuentra mediado por la virtualidad
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Estrategias Gamificadoras Utilizando Exe Learning y Classcraft, en la Enseñanza de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grados Octavo y Noveno de la Básica Secundaria(Universidad de Santander, 2020-09-25) Tamayo-Gomez, Luz Mery; Martinez-Diaz, Milton Miguel; Baez-Sepulveda, MiryamLa comprensión lectora es una competencia de vital importancia para el desempeño académico de los estudiantes, no solo en el área del lenguaje sino en las demás disciplinas. Fortalecer la comprensión en los niveles literal, inferencial y crítico es el objetivo de esta investigación realizada en la Institución Educativa Agropecuario la Sierra, ubicada en el municipio de Quipile departamento de Cundinamarca, se observan dificultades con relación a la comprensión lectora. Dada esta problemática se realiza una investigación cualitativa, con diseño investigación acción. La propuesta se lleva a cabo con estudiantes de grado octavo y noveno de la básica secundaria fortaleciendo la competencia de comprensión lectora a partir de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) en la plataforma eXeLearning, apoyada en el juego ClassCraft. Se diseñó un instrumento en escala Likert para mostrar la apreciación de los estudiantes frente a la estrategia y un ejercicio final desde un cuento, apoyado en el OVA para mostrar los avances significativos desde la estrategia TIC. A partir de la implementación del OVA se comienza a observar mediante ejercicio escrito, un gran avance en la comprensión en los tres niveles literal, inferencial y crítico, lo que muestra la comprobación de la hipótesis, de que la tecnología es un gran mediador de los procesos de enseñanza aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Habilidades Investigativas Para Estudiantes de Grado Octavo en el Área de Ciencias Naturales Mediante el uso de Gamificacion(Universidad de Santander, 2020-10-22) Miryan Cleves, calderón; Jair Luis, Aponte Chadid; Esquivel Martinez, Hilda clemenciaEn este proyecto de investigación se busca demostrar como los video juegos en el uso educativo toman auge, de la mano con el contexto de la investigación, mediante la implementación de una estrategia pedagógica basada en gamificación mediado por el video juego MINECRAFT. Esta propuesta busca desarrollar habilidades investigativas en estudiantes de bachillerato. La población seleccionada para este trabajo está conformada por 20 estudiantes de grado 0ctavo de la Institución Educativa Veinte de Enero de Sincelejo Sucre. Para la cristalización del objetivo planteado, este trabajo de investigación se basa en el diseño e implementación de 3 mundos soportados en el video juego, lo que les permite aprender jugando 3 habilidades investigativas: Identificar, indagar y explicar. A través de Classroom se orientó y se recibieron los resultados del aprendizaje en cada uno de los mundos, fue el medio para indagar en los estudiantes el pre test y el post test, analizando resultados propios del modelo cualitativo, evidenciando mejoras importantes del uno al otro. Al comparar los resultados de cada una de las habilidades evaluadas en el antes y después de la implementación del proyecto, se refleja claramente un aprendizaje significativo, demostrando los beneficios que el modelo de gamificación puede aportar a los 13 procesos de enseñanza aprendizaje en el área de ciencias naturales, lo cual obedece también al grado de motivación y entusiasmo que presentaron los estudiantes frente a esta propuesta metodológica, al aprender a gusto, se fortalece el proceso de enseñanza aprendizaje, obteniendo mejores resultados cognitivos.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Habilidades Matematicas y Trabajo Cooperativo a Traves de Edmodo Como Herramienta de Gamificacion(Universidad de Santander, 2020-11-18) Morales-Barbosa, Yeimi Yolanda; Rico-Bautista, Dewar WilmerLa investigación fue una propuesta metodológica diseñada para el mejoramiento en la resolución de los problemas matemáticos, mediante incorporación de TIC. Se seleccionó la herramienta de Gamificación Edmodo buscando fomentar el trabajo cooperativo, a la vez que experimenten y despliegan su conocimiento. En estos términos el objetivo general se centró en Implementar una propuesta pedagógica mediada por TIC, con el propósito de lograr mejorar la capacidad lectora al momento de resolver problemas matemáticos que abarcan las operaciones básicas, y que a su vez fomenten relaciones significativas y el trabajo en equipo en los estudiantes de grado cuarto de la I.E. Chiloé del Municipio de Soacha. Se trabajó con un enfoque cuantitativo para calcular y apreciar la dimensión de las estrategias utilizadas en la motivación de los estudiantes al momento de resolver la situación problema. Se escogió la investigación experimental, para estudiar las relaciones de causa- efecto a través de experimentos aplicados a la muestra, además, se utilizó la investigación exploratoria por cuanto se desarrolló prueba diagnóstica que permitió hallar las dificultades en los estudiantes, y así, percibir con mayor claridad la temática presentada. Se comprobó que la resolución de problemas matemáticos apoyados en las TIC genera ventajas frente a la educación tradicional, ya que genera motivación e interés por los juegos digitales que les permiten tener otras experiencias transformando la enseñanza. El proceso de evaluación evidenció que la gamificación puede incidir de manera positiva en el aprendizaje, ya que muestra una interactividad propia y retroalimentación continua, forjando el interés de los estudiantes por nuevos contenidos sobre la resolución de problemas propuestos y arrojando un desempeño alto
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un OVA Mediante Gamificación Para Mejorar Niveles de Competencia Lectora en Octavo Grado(Universidad de Santander, 2021-03-01) Garcia-Mogollon, Maria Alejandra; Figueroa-Pérez, Marlon EnriqueDiseñar un OVA mediante gamificación para mejorar niveles de competencia lectora en octavo grado. El alcance del estudio buscó un análisis del grupo de estudiantes (30) objeto de investigación, en donde se pueda impactar su desempeño en las competencias lectoras de la Institución Educativa del Liceo Carmelo Percy Vergara, de Corozal Sucre. La metodología utilizada fue mixta de diseño secuencial exploratorio. Se destaca dentro de los resultados sobre los niveles comprensión lectora: literal, inferencial y crítico demostrado a partir del porcentaje de respuestas aprobadas en el post – test con un 73.5%, con relación a los resultados del pre test que fue del 30%, además con un análisis de mejora en los niveles de cognición, según la taxonomía SOLO, se puede concluir que en el nivel Uniestructural los estudiantes pasaron de tener 37.80% en el Pre – Test, a tener 87.80% en el Post-Test; así como el nivel Multiestructural de 26.7% en el Pre – Test, a tener 83.2% en el Post-Test; por su parte en el nivel Relacional de tener un 32.2% en el Pre – Test, a tener 75.5% en el Post-Test; y por último un 30.0% en el Pre – Test, a tener un 43.3% en el Pre – Test. Por lo tanto, se logró mejorar la comprensión lectora mediante la aplicación del entorno gamificado llamado “Mundo Awen” a partir de una OVA para el fortalecimiento de los procesos cognitivos y de comprensión lectora en sus distintos niveles
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un OVA Para Fortalecer el Pensamiento Numérico a los Niños de 5° de Primaria Utilizando la Gamificación(Universidad de Santander, 2021-03-11) Ayala Diaz, Luz Amparo; Figueroa Pérez, Marlon EnriqueLa presente investigación se desarrolló durante el primer y segundo semestre del año 2020, teniendo como objetivo general mejorar el nivel de desempeño en el área de matemáticas de los estudiantes de 5° grado del Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana de Floridablanca en cuanto al pensamiento numérico a partir del diseño de un OVA e implementando la estrategia pedagógica innovadora gamificación. Para la creación del trabajo se trazó una ruta mixta enfocada en comprender los fenómenos, profundizar en casos específicos para cualificar información y describir el fenómeno social a partir de la información recolectada; así mismo la investigación cuantitativa que permite cuantificar en los datos obtenidos de las encuestas a los docentes y a estudiantes para diagnóstico. Se aplicaron pre-test y pos-test como evidencia de mejora por la intervención y una encuesta de satisfacción. Para la implementación de la estrategia gamificadora se diseñó en el software exelearning con enlaces a las páginas Educaplay y Genially; dentro de los juegos se evidencia crucigrama matemático, sopa de letras, descubrir parejas, arrastrar a media texto, ahorcado, múltiples soluciones, completar texto, dictado, ordenar texto, verdadero o falso, camino de serpiente, Nintendo, entre otras actividades; que fortalecieron el pensamiento numérico en los estudiantes por otra parte permitió fortalecer valores de responsabilidad, autonomía, respeto, independencia, creatividad al final se aplicó una encuesta de satisfacción donde más del 95% de los estudiantes manifestaron estar satisfechos con la estrategia dejando en evidencia que durante el desarrollo de los juegos se vivió en un ambiente armonioso y de aprendizaje significativo.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un OVA que Utilice la Gamificación Para Mediar en el Aprendizaje de la Comprensión Lectora en el Grado 5(Universidad de Santander, 2021-03-01) Castañeda-Fernández, Hamilton; Reyes-Ruz , Diana Yohana; Figueroa-Perez, Marlon EnriqueLa presente propuesta de investigación pretende mediar los aprendizajes de la comprensión lectora, a partir del diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje fundamentado en la gamificación; con el propósito de identificar dificultades presentes en la habilidad mencionada; en consonancia, definir estrategias que permitan el fortalecimiento de esta capacidad, como estrategia que contribuye al fortalecimiento de los aprendizajes y a la motivación de los procesos educativos en los estudiantes del grado 5°A de la sede General Santander, Institución Educativa Juan Hurtado del municipio de Belén de Umbría Risaralda. Para lo anterior, el objetivo planteado en este trabajo de investigación se centró en diseñar un OVA que utilice la gamificación para fortalecer la competencia de la comprensión lectora en el grado 5°A. Enmarcado en un enfoque de investigación mixto, se pretende generar acciones para la transformación de las prácticas pedagógicas, atendiendo a los intereses y necesidades de los educandos en cuanto la implementación de la gamificación y las tics; para mejorar los desempeños en el área de lenguaje, haciendo especial énfasis en la comprensión lectora lo cual tendrá como efecto causa efecto el fortalecimiento de los aprendizajes en las demás áreas del conocimiento. Se basa en los resultados de los instrumentos de recolección de información como: aplicación de una prueba diagnóstica o Pre-test, Pos-test y encuestas de satisfacción, en el uso de la gamificación de un OVA como estrategia significativa de aprendizaje en el área de lenguaje. Este trabajo incorpora la gamificación y las tics en un OVA denominado ¡Jugar a leer, es aprender! Que permite al educando desarrollar su pensamiento a partir de la motivación, derivando aprendizajes significativos que en otros ambientes difícilmente se había podido alcanzar. La propuesta ha beneficiado una población estudiantil, que en un principio evidenciaba falencias en los procesos de comprensión lectora y bajos rendimientos académicos. Al día de hoy es satisfactorio haber hecho un aporte en el fortalecimiento de esta habilidad, donde se espera institucionalizar la gamificación en las prácticas pedagógicas con el apoyo de las tics.
- PublicaciónAcceso abiertoEducaplay y la Colección Semilla, una Estrategia Digital Para Fortalecer el Nivel Inferencial de Comprensión Lectora en los Estudiantes de Grado Cuarto de Primaria(Universidad de Santander, 2021-03-16) Clavijo-Hernandez, Jhon Alexander; Lizcano-Dallos, Jose JulianLa presente investigación de tipo cualitativo, está encaminada al fortalecimiento del nivel inferencial de la comprensión lectora, que se da desde el diseño de una secuencia didáctica con actividades lectoras de la colección semilla en la herramienta digital Educaplay y que responde a la problemática evidenciada en los estudiantes del grado cuarto de primaria de la Institución Educativa Departamental Rural Cerezos Grandes sede Flórez y que desde la reflexión en el aula de clase, se propone una secuencia didáctica basada en actividades idóneas, que responden a la problemática de comprensión lectora actual de la institución. Desde el aprendizaje colaborativo, se propuso hacer uso de las herramientas educativas en línea como Educaplay, la cual permite diseñar actividades interactivas, lúdicas y entretenidas a la vez que compartirlas, realizarlas y generar grandes aprendizajes desde el juego y de ésta manera ser aprovechadas por los docentes en su quehacer pedagógico y adoptarlo como una forma de enseñanza y aprendizaje por medio de la Gamificación. Finalmente, dentro de los resultados evidenciados desde la herramienta Educaplay, se logró fortalecer procesos importantes en el nivel inferencial de comprensión lectora basados en las actividades propuestas donde se resaltan aportes como: el aprendizaje escalonado de los estudiantes, niveles de desempeño, conexión social en los espacios interactivos como una nueva forma de relacionarse en medio de la pandemia y la mista retroalimentación o Feedback presente durante cada actividad