Examinando por Materia "Juegos"
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- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje Basado en Juegos Como Herramienta Didáctica Para Fortalecer la Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en Estudiantes de Grado Quinto de Primaria(Universidad de Santander, 2020-10-21) González-Varón, Libia María; Vélez-Ospina, Phanor Mauricio; Zabala-Vargas, Sergio AndresEn este documento se presenta la investigación desarrollada en torno a la implementación de diferentes actividades de lectura a través de la herramienta digital Classcraft como medio para fortalecer la comprensión a nivel inferencial en los estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa República de Israel de Cali. Este proyecto de investigación se desarrolló partiendo de la idea de que la comprensión lectora es una competencia fundamental en el éxito académico de los estudiantes y por lo tanto, el objetivo principal es ejercitarla a través del juego como estrategia pedagógica para potencializar hábitos lectores en ellos. En el proceso metodológico, se efectuaron pruebas de lectura pre y post a la implementación de los juegos digitales y no digitales, que revelaran si los estudiantes habían obtenido ganancias en su proceso de aprendizaje. A partir del análisis de estos resultados se pudo concluir que los estudiantes mostraron un avance significativo en la prueba final con respecto a la diagnóstica, aunque no necesariamente porque hayan mejorado en sus competencias lectoras a nivel inferencial sino porque la gamificación del aprendizaje los motivó a esforzarse más por obtener mejores resultados, lo que ratifica que el juego utilizado como herramienta pedagógica es una excelente estrategia que despierta el interés y aumenta la motivación, dos elementos claves en el proceso de aprendizaje de cualquier estudiante. Por lo anterior, el presente proyecto de investigación es una guía pero también una invitación a los docentes a diseñar estrategias pedagógicas innovadoras que potencialicen el aprendizaje significativo en sus estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencia Lectora Mediante Juegos en Estudiantes del Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2021-05-19) Bonilla-Mosquera, Yirlessa Eleanny; Sanchez-Medina, Irlesa IndiraEl presente trabajo de investigación plantea la aplicación de los juegos en el aulade clase como una herramienta para fortalecer la competencia lectora de losestudiantes de grado cuarto de la institución educativa San Pío X del municipio deIstmina, Chocó. Para justificar el planteamiento, se realiza el diagnóstico del nivel de comprensión lectora de la institución con base en los resultados de las pruebasestandarizadas Saber grado tercero, utilizando datos para los años de 2015 a 2018.Se utiliza la observación participante por parte de la investigadora, quien es docentede la institución. A su vez, se aplica 3 de las actividades propuestas por el Ministerio de Educación para la asignatura de lenguaje en el grado cuarto. Las actividades,permiten evaluar la competencia lectora de los estudiantes y hacer un ejercicio de ,comparación de los resultados obtenidos por los estudiantes con los que carecen mdel uso del juego en el aula, con los que si se utiliza dicha estrategia. El tipo de investigación es cuantitativa, verificando los datos de los resultados en las pruebas de comprensión lectora iniciales y finales, por medio de un análisis estadístico de los resultados, a través del software Stata. En dichos resultados se mencontró el efecto favorable de los juegos en la adquisición de habilidades de competencias lectoras por parte de los participantes y se evidenció que existía una diferencia en relación con los estudiantes que no participaron en la actividad investigativa.
- PublicaciónAcceso abiertoDinámicas Educativas Mediadas por Juegos Para el Desarrollo de la Motivación y la Comprensión Lectora(Universidad de Santander, 2021-03-18) Cuervo-Osorio, José Heriberto; Guzmán-Clavijo, Luz Madelén; Sanchez-Medina, Irlesa MedinaEl proyecto de investigación Dinámicas educativas mediadas por juegos, para el desarrollo de la motivación y la comprensión lectora, dirigido a 24 estudiantes de básica primaria, con edades entre los 8 y 13 años; surge por la necesidad de mejorar la motivación por la lectura comprensiva en estudiantes de básica primaria, de las sedes educativas rurales Piedras Arriba y El Brasil, del municipio de San Rafael, Antioquia, que presentaban bajo nivel de logro en la competencia lectora. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, posibilitando a los investigadores, hacer una representación más objetiva del fenómeno en estudio, de este modo, se aplicaron instrumentos como el test, postest, conversatorio con grupo focal y diario de campo; a fin de dimensionar el impacto de la propuesta pedagógica, El carrusel de letras y palabras. De este modo se implementan, juegos educativos digitales y no digitales que favorecerían la motivación por la lectura comprensiva en los niveles semántico, sintáctico y pragmático. Los resultados de la investigación, develaron la incidencia que presentan los juegos educativos para incrementar el grado de implicación, atención, confianza, satisfacción y seguridad de los estudiantes en las diferentes actividades; influyendo de manera significativa en la motivación y en la comprensión lectora, en los componentes sintáctico y pragmático. Dadas las condiciones en las que se desarrolló la investigación, la cooperación de las familias fue trascendental para el cumplimiento de los objetivos propuestos.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Didácticas Para la Comprensión Lectora y el Desarrollo de Competencias Mediante el Juego con el uso de las TIC(Universidad de Santander, 2021-04-06) Medina-Rincon, Aura Nelly; Parra-Valencia, Jorge AndrickLos estudiantes presentan buena fluidez de la lectura, pero muestran dificultad para comprender lo que leen, para extraer la información de un texto de manera explícita e implícita que los lleven a la comprensión del texto, dificultando los procesos académicos en las diferentes asignaturas del currículo debido a la falta de comprensión lectora. Se observa que lo estudiantes tienen mayor habilidad para extracción de la información explícita que está en el texto, no obstante, su debilidad se encuentra en los niveles inferencial y crítico. Se realiza observación a los procesos de lectura en la hora de Proyecto lector asignada por la Institución Educativa como estrategia para mejorar la comprensión lectora, se analiza que los estudiantes presentan dificultad en los niveles inferencial y crítico, también se realiza análisis de las Pruebas saber aplicadas por el Ministerio de Educación Nacional a los estudiantes de los grados 3°, 5° y 9°, de los cuales se puede interpretar que las áreas con más bajo puntaje son lenguaje y matemáticas, donde se realiza la integración de preguntas con los tres niveles de comprensión lectora. Se puede interpretar que a los estudiantes les gusta leer, pero en el momento de realizar la interpretación, análisis y participación crítica presentan una serie de dificultades para extraer la respuesta de la pregunta y argumentar con claridad su punto de vista. También se determina que el tipo de metodología tradicional que se está aplicando en el aula de clase para el desarrollo de los momentos pedagógicos no es llamativa para mejorar este proceso lector. Los estudiantes manifiestan que no les gusta leer, que solo lo hacen cuando están en clase, porque no se sienten motivados para seguir con el proceso de leer para aprender. En atención a lo anterior, resulta fundamental la implementación de la herramienta TIC como elemento de motivación para mejorar los procesos pedagógicos en el aula de clase y principalmente en la comprensión lectora. Se implementaron estrategias didácticas utilizando el software Ardora como herramienta tecnológica versión offline. La estrategia está esbozada a través de un paquete de actividades lúdicas tituladas “Si quieres aventuras, lánzate a la lectura”, cada desafío contiene cuatro retos y la temática abordada es animales en vía de extinción, donde el principal elemento es el juego digital y no digital que motive a fortalecer la comprensión lectora en los tres niveles: literal, inferencial y crítico. Esta propuesta se aplicó con el uso de herramientas TIC (plataforma Ardora, formularios Google forms, Kahoot, WhatsApp), logrando motivar a los estudiantes para que fortalecieran los procesos lectores en el aula y fuera de ella, se propuso conocer otras temáticas abordadas a través de la lectura, involucrando el cuidado y protección del lugar en el que están viviendo. En atención a la situación actual de pandemia por COVID 19 se desarrollaron estrategias para seguir fortaleciendo los procesos lectores e incentivar a la familia a participar de estos.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora a Través del Juego con Mediación de EVA en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-03-01) Cuadras-Quijano, Diana Ludivia; Vega-Buelvas, Yohanna Patricia; Aparicio-Franco, Ana MariaEl trabajo de investigación denominado “Fortalecimiento de la comprensión lectora a través del juego con mediación de EVA en estudiantes de grado sexto” se elaboró con el objetivo principal de fortalecer las habilidades de comprensión lectora a nivel inferencial mediante el uso de juegos en un Entorno Virtual de Aprendizaje diseñado en la plataforma educativa Blackboard. Después de haber realizado el análisis de los resultados arrojados en las pruebas SABER de 11°, de una prueba diagnóstica y de las distintas evaluaciones realizadas en el área de Lengua Castellana a los estudiantes de grado 6°-1 de la Institución Educativa Cañito de los Sábalos del municipio de Cereté-Córdoba, se logra identificar que presentan un nivel bajo en el desarrollo de comprensión lectora a nivel inferencial; el cual se ve reflejado al momento de enfrentarse a diversos textos que indagan sobre su potencial en lectura inferencial, y cuyos resultados no son los esperados. Con base en lo anterior y teniendo en cuenta el gran auge que tienen las TIC en el campo educativo y por ende la fascinación que sienten los alumnos al trabajar con herramientas tecnológicas, se decide implementar un entorno virtual de aprendizaje en la plataforma Blackboard como una estrategia pedagógica que fortalezca el desarrollo de la comprensión lectora a nivel inferencial. En el desarrollo de la propuesta se aplicaron varias actividades de aprendizaje y tipos de juegos, con el fin de practicar y afianzar las estrategias lectoras. Al finalizar el proyecto, los docentes reconocieron que la metodología en estos procesos virtuales cobra relevancia por la aceptación y motivación en los estudiantes, además porque se optimiza el tiempo en procesos de evaluación y permite diversidad de técnicas para la retroalimentación de los conocimientos. Asimismo, se genera en los estudiantes un sentido real de responsabilidad, autonomía y competencias acordes con las exigencias de un mundo cada vez más mediado por las herramientas de la información y la comunicación
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para Fortalecer el Pensamiento Creativo en la Enseñanza de las Ciencias Naturales de la Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-02-24) Garcia-Gomez, Belty Liliana; Niño-Blanco, Isabel Cristina; Sandra-Patricia, Ochoa Guevara¿De qué manera la Gamificación como estrategia pedagógica logra fortalecer el pensamiento creativo en la enseñanza de las ciencias naturales para los estudiantes de cuarto de Básica primaria de la Institución Educativa Llana de la Tigra del municipio de Rionegro, Santander? Como respuesta a las exigencias de la virtualidad en la educación, se hace relevante fortalecer habilidades investigativas en los estudiantes, específicamente la del pensamiento creativo, por tal razón, se hizo una investigación cuantitativa de corte descriptivo correlacional, comprobando el alto nivel de fiabilidad de instrumentos aplicados, utilizando el Coeficiente del Alfa de Cronbach, con análisis de variables Correlacionales de Pearson ratificando la relación bivariante significativa. Se aplicó un taller –Test a 20 estudiantes del grado cuarto del área de Ciencias Naturales y una encuesta con escala de Likert a 20 docentes de la básica primaria de la Institución Educativa Llana de la Tigra del municipio de Rionegro, Santander, Colombia. Los resultados fueron analizados bajo la técnica Pretest y Postest. Se detectó que el 43 % de los estudiantes tienen debilidades en la creatividad, fluidez, flexibilidad y la originalidad (elementos de la habilidad del pensamiento creativo). Se aplicó la estrategia pedagógica a través del modelo instruccional ADDIE, con dos secuencias didácticas propuestos a través de un OVA en la plataforma Exelearning, bajo la técnica de la Gamificación como herramienta didáctica. El 69 % de los estudiantes lograron un avance significativo, obtuvieron fortalecer la habilidad del pensamiento creativo, el resto no lo logró especialmente por la limitación para acceder a las tecnologías blandas. Así mismo, se recomienda que los docentes se apropien e implementen recursos digitales y los apliquen a través de la Gamificación, para que sus procesos educativos apunten el desarrollo de habilidades de pensamiento de oren superior como la creatividad
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego y las TIC Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de los Niveles de Lectura Inferencial y Crítica Intertextual en Estudiantes del Grado Tercero de Primaria(Universidad de Santander, 2021-10-26) Cardona-Herrera, Luz Adriana; Zabala-Vargas, Sergio AndresLa presente investigación tiene como objetivo principal implementar un conjunto de estrategias didácticas para fortalecer los niveles de lectura y el grado de motivación de los estudiantes del grado tercero de primaria de la institución educativa Pensilvania, sede Urbano Ruiz a través de metodologías de aprendizaje mediado por juego y tic, que permitan abordar la problemática y generar un impacto positivo en los estudiantes. La muestra seleccionada para la presente investigación fue de 20 estudiantes del grado tercero, grado en el cual se presentaban bajos resultados en las pruebas saber y diagnósticas aplicadas a nivel nacional e institucional, debido a la escasa comprensión lectora de los estudiantes, que afectaba también su rendimiento académico. El enfoque de investigación fue mixto (CUAL-CUAN), donde se combinaron la investigación cuantitativa y cualitativa a través de los diseños acción-participativa (CUAL) y el diseño experimental pretest postest (CUAN). Como instrumentos de recolección de información se emplearon guías de observación, cuestionarios y/o escalas de aptitudes, pretest y postest, instrumento IMMS y encuestas. Con la investigación realizada se logró que un 27.5% de los estudiantes intervenidos mejoraran su nivel de lectura inferencial con respecto a las pruebas obtenidas al iniciar la intervención, alcanzando mejores resultados en las pruebas aplicadas; así mismo, un 22.5% de los estudiantes lograron alcanzar un nivel de lectura crítica intertextual en relación al porcentaje inicial. En cuanto a la variable de motivación se puedo observar que los estudiantes mostraron un alto grado de motivación y satisfacción frente a las estrategias y juegos digitales incorporados a través de las Tic en el aula.Finalmente, se puede concluir que la estrategia didáctica implementada obtuvo los resultados esperados y fue adecuada para el grado y problemática a abordar. En este sentido, el trabajo brindó un aporte significativo a la institución y a la sociedad, pues permitió mejorar los niveles de lectura, por ende, los resultados de los estudiantes del grado tercero en futuras pruebas.
- PublicaciónAcceso abiertoJuegos con Herramientas Digitales Como Estrategia Para el Desarrollo de Habilidades en la Comprensión Lectora de los Estudiantes del Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-09-27) Rios-Colorado, Martha Luz; Olaya-López, Rodrigo; Díaz-Díaz, JavierLa comprensión de textos es una actividad elemental para entender y comprender todas las áreas que se brindan en la educación, por ello, es necesario implementar medidas que fortalezcan esta actividad. Sin embargo, es normal que muchos alumnos tengan problemas para entender textos o presenten un bajo nivel de comprensión lectora que afecta fuertemente su rendimiento académico. A raíz de esto, este trabajo investigativo expone la problemática a tratar, las diferentes consecuencias y las reales causas que ocasionan el bajo nivel de comprensión lectora en los alumnos del grado sexto de la institución educativa Roberto Robles. Esta propuesta se enfoca en estudiar y analizar a los estudiantes del grado sexto de la institución educativa Roberto Robles, para aplicar una propuesta novedosa donde se implementa un juego elaborado con herramientas digitales, cuya función principal es mejorar el nivel de interpretación de textos de cada uno de los alumnos participantes. Con la aplicación de esta propuesta, aunque limitados por la actual pandemia del covid 19, se consigue que los estudiantes sean motivados a querer leer y aprender, a su vez, lograr una capacidad que permite interpretar los diferentes tipos de textos que existen en el área de lengua castellana. Del mismo modo, esta población que fue intervenida logra identificar y reconocer los aspectos elementales para tener una buena interpretación textual y mejor su rendimiento académico en general, esto se logra con la implementación de lo propuesto y con la aplicación de las dinámicas establecidas y se evidencia con el análisis final de los resultados
- PublicaciónAcceso abiertoMe Divierto Jugando y Utilizando las Tecnologias Digitales y no Digitales Para Mejora mi comprensión Lectora, en el Nivel de transición.(Universidad de Santander, 2021-03-23) Alvarez Zapata, Elsa Maria; Diaz Lozada, Claudia Rocio; Lizcano Dallos, Adriana RocioDe acuerdo a la problemática hallada en los estudiantes del grado transición de la Institución educativa Dosquebradas de la sede principal y Guanayitas quienes presentaron dificultades en la comprensión lectora en el nivel inferencial, se creó una estrategia de juego digital por medio del programa kahoo y no digital por medio de juegos de competencia física y mental vinculados con la lectura. Es una propuesta que tiene como finalidad interactuar a través de una herramienta tecnológica y lúdica para favorecer el aprendizaje y que sea más significativo. Para la planeación y la ejecución del proyecto se analizaron experiencias de otros países relacionadas con el juego, la gamificación, la comprensión lectora y las TIC con el fin de tomar algunos referentes. El proyecto utilizó un enfoque cuantitativo, el diseño metodológico de investigación cuasi-experimental, el procedimiento se dividió en cuatro fases como diagnóstico, diseño y aplicación de la actividad, evaluación y reflexión. Se utilizaron los instrumentos de recolección de datos como la pre-prueba y post-prueba, la encuesta y la ficha IMMS y la ruta de investigación cuantitativa para el análisis de los datos y los resultados. Durante este proceso se vinculó aún más al padre de familia como agente participativo en el proceso escolar para hacer las orientaciones y el acompañamiento en casa debido al Covid 19. Se establecieron las fortalezas, debilidades y dificultades presentadas en la estrategia aplicada, con el fin de mejorar futuros proyectos relacionados con la comprensión lectora.
- PublicaciónAcceso abiertoPerformance y Video Arte Como Manifestaciones Artísticas que Aportan a la Comprensión Lectora en el Nivel Literal en el Grado Séptimo De i.e. Santa María Mazzarello de Canaguaro Meta(Universidad de Santander, 2023-05-07) Leudo-Mosquera,Heidy; Ocampo-Osorio,Trinidad,Andrea; Ortiz-Quintero,Norma,Constanza; Goenaga-Estrada,Vicente,AntonioEn el proyecto de investigación Del Arte y el Implic-Art: Interactividad en los procesos pedagógicos en el grado séptimo de educación básica en la institución educativa Santa María Mazzarello;se tomó por objeto la indagación de la comprensión lectora en el nivel literal; el cual empezó desde el primer módulo de la maestría en Tecnología Digitales Aplicadas a la Educación, donde se realizó la introducción a la investigación y al proyecto, posteriormente en el segundo módulo, con entrevistas a grupos focales de la Institución Educativa SANTA MARÍA MAZZARELLO; para el siguiente módulo se realizó las mismas entrevistas, en grado séptimo. En el cuarto módulo se construyó y se presentó la ponencia con el fin de dar un informe de los resultados obtenidos en la investigación donde se encontraron algunas falencias; para solucionar esta problemática, se construyó un proyecto para fortalecer la competencia lector en los estudiantes del grado séptimo de la I.E. a través del arte como medio enriquecedor. La realización de este proyecto inició con el diseño de una prueba inicial para analizar en los estudiantes la competencia lectora, esta se realizó mediante la búsqueda de diferentes lecturas que permitieron realizar de un análisis de los diferentes niveles de comprensión, teniendo en cuenta su valor estético en la literatura observando su estructura, su lenguaje, su contenido y su pertinencia, que se refiere al goce estético valoración como literatura, teniendo presente el contexto sociocultural de los estudiantes para llevarlas al aula de clase. Consecutivamente, se implementó la propuesta pedagógica, que constó de estrategias pedagógicas basadas en el juego, música, teatro, TIC, arte visuales y el performance, que se presentó como una herramienta para la sensibilización e introducción de los estudiantes en el alcance en el nivel literal en la lectura para comprender su contexto y así lograr las experiencias significativas obteniendo habilidades básicas lectora en el proceso de enseñanza- aprendizaje; dichas estrategias se llevaran al aula de clase para ser aplicadas durante tres meses, en el grado séptimo, teniendo estas actividades realizadas y con sus resultados se realizó el análisis e interpretación de las mismas para la valoración del alcance de los logros propuestos. Y en última instancia se presentó la recopilación de todo el proceso del proyecto en general para su informe final.
- PublicaciónAcceso abiertoSecuencias Didácticas Como Estrategia Mediada por Juegos Interactivos del Portal Educativo Mundo Primaria Para Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes del Grado Segundo(Universidad de Santander, 2020-12-18) Quintero- Jimenez, Luz Mayerly; Osorio-Luz Delia; Martinez- Rodriguez, FernandoLa siguiente propuesta investigativa sitúa como objetivo fortalecer la comprensión lectora a través de secuencias didácticas mediadas por juegos interactivos en el grado segundo de educación básica. Aplicando un enfoque cualitativo bajo el diseño investigación acción. Este proyecto orienta la problemática que se presenta en la mayoría de las instituciones educativas y en los diferentes grados del conocimiento que reflejan constante el bajo nivel de comprensión lectora, escasa motivación de los estudiantes frente a procesos básicos lectura y falta de hábitos de lectura, son algunas de las motivaciones que llevaron al desarrollo de este estudio. Ante esta problemática se busca integrar herramientas que permitan brindar a los estudiantes escenarios de aprendizaje autónomo, que motive el gusto por la exploración y el aprendizaje continuo mediante secuencias didácticas y juegos interactivos. De esta manera fortalecer cada uno de los niveles de compresión lectora. En este sentido se desarrollan 6 secuencias didácticas digitales diseñadas en la herramienta Symbaloo y medias por juegos y lecturas del portal educativo Mundo primaria
- PublicaciónAcceso abiertoEl uso de la Lúdica Como Estrategia Didáctica Mediada por Juegos Digitales, Para el Fortalecimiento de los Procesos de Comprensión Lectora en los Estudiantes de Básica Secundaria(Universidad de Santander, 2020-11-19) Pereira -Sambrano, Darine; Ramos- Aguilar, Yulieth Paola; Martinez -Rodriguez, Fernando; Lopez- Molina,GiovannyLa aplicación de este proyecto busca favorecer el rendimiento académico de los estudiantes del grado 7º de la institución educativa San Luis Sede Parcela Dorada, a través del mejoramiento de la comprensión lectora, aplicando una propuesta pedagógica que permita el uso las TIC y la lúdica como principales herramientas didácticas. Por tal razón, es importante aplicar distintas estrategias que los ayuden mejorar sus niveles de comprensión lectora al tiempo que fortalecen el hábito de la lectura, al mismo tiempo se podrán enriquecer otros aspectos como la ortografía, el léxico, y el conocimiento, llevándolos a triunfar en distintos ámbitos de sus vida académica, laboral, social y personal. Este proyecto tiene objetivo principal analizar el uso de la lúdica como estrategia didáctica mediada por juegos digitales, para el desarrollo de los procesos de comprensión lectora; La metodología de Investigación que se aplicó fue de acción participativa de tipo cualitativa, la cual se desarrolló en tres fases: diagnóstico, aplicación y evaluación.Los resultados de la investigación fueron positivos dado que los estudiantes lograron fortalecer sus niveles de comprensión lectora, del mismo modo que mejoraron en su rendimiento académico, lo cual quiere decir que las estrategias implementadas fueron apropiadas puesto que se lograron los objetivos propuestos. Además, se puede decir que el uso de los dispositivos móviles fueron una gran motivación para que los estudiantes participaran en la aplicación de la propuesta, dado que estos hacen parte de su vida cotidiana.