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Examinando por Materia "Juegos Digitales"

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    El Abcdario un Juego de Palabras y las TIC Como Estrategia Didáctica Para la Comprensión de la Lectura y la Escritura, en los Niños y las Niñas de Primera Infancia
    (Universidad de Santander, 2021-03-23) Herrera-Camacho, Maria Eugenia; Sanchez-Medina, Irlesa Indira
    Esta investigación se realizó en la ciudad de Bogotá, más exactamente en el Colegio Nuevo Chile Institución Educativa Distrital, con una población objeto de 24 estudiantes de primera infancia, del mismo modo, esta investigación se implementó durante cuatro meses con una metodología mixta, con formularios de Google, además se dieron espacios de participación a través de las TIC como herramienta didáctica, los juegos digitales y no digitales como metodología pedagógica en el proceso de lectura y escritura. El presente proyecto indaga la importancia de la lectura y escritura en la primera infancia en los niños y las niñas del nivel de jardín 03; por ello se hace necesario generar orientaciones pedagógicas a través del juego como metodología didáctica en el desarrollo e inicio al proceso de lectura y escritura involucrando las TIC como generadoras de aprendizajes innovadores adquiriendo nuevos conocimientos significativos. A lo largo del proceso, se superaron dificultades de conectividad, desmotivación y angustia generada por el covid-19, logrando un acompañamiento permanente, con palabras y mensajes motivadores de la docente apoyado en videos y mensajes pertinentes y oportunos, vía WhatsApp, los cuales ayudaban a fortalecer los vínculos familiares; en medio de este contexto, las TIC fueron las protagonistas en el proceso, cumpliendo la función de mediadoras, punto de encuentro, potenciadora de conocimientos y creadoras de nuevas estrategias para brindar los conocimientos a los estudiantes. La comunidad educativa como: los estudiantes, las familias, los docentes, la institución, siguen en la construcción de un entorno educativo con procesos de aprendizaje más innovadores mediados por las TIC.
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    Aprendiendo en Casa Inet
    (Universidad de Santander, 2021-01-26) Giraldo-Ceballos, Cristian Andrés; Sanchez-Medina, Irlesa Indira
    Este proyecto se ha desarrollado con la finalidad de identificar la incidencia de la implementación de una estrategia lúdica digital basada en el juego, en el fortalecimiento de los niveles de comprensión lectora de los estudiantes de básica primaria, de la sede José María Córdoba de la Institución Educativa El Trébol, del municipio de Chinchiná, departamento de Caldas. Para ello se desarrolló una metodología de investigación acción, de corte cualitativo, apoyada por herramientas como la observación directa, encuestas y la aplicación de un pretest y un postest, con el fin de medir las estados iniciales y finales del nivel de comprensión lectora en los estudiantes, y así establecer el nivel de incidencia de la estrategia. Así mismo, se analizaron referentes investigativos y diferentes autores que argumentan acerca de los niveles de comprensión lectora, así mismo, del uso del juego y herramientas digitales en la dinamización de procesos de aprendizaje. De esta manera se desarrolló la estrategia didáctica “Aprendiendo en casa INET”, que planteó una serie de actividades de comprensión lectora para ser desarrolladas por el estudiante con el acompañamiento activo de su familia, las actividades se integraron a una aplicación preinstalada en cada una de las tabletas entregadas a cada familia, permitiendo la interacción con lecturas digitales, cuestionarios y juegos asociados a cada una de las lecturas. Así mismo, se estructuró un trabajo articulado por medio de secuencias didácticas como recurso no digital, en las cuales se articularon actividades diferentes para cada grado y para cada nivel de comprensión lectora. Este ejercicio permitió establecer una relación directamente proporcional entre el uso de herramientas digitales, el acompañamiento articulado de las familias y el fortalecimiento de los niveles de comprensión lectora en los estudiantes participantes, evidenciado en los resultados analizados en este documento
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    Estrategia Pedagógica Apoyada en Juegos Digitales Para Fortalecer la Comprension Lectora con Estudiantes de Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2021-11-19) Oliveros-Estupiñan,Maria Alexandra; Ramirez-Campos,Shirley; Vargas-Bermudez,Francisco Arnaldo
    El estudio identifico la problemática que gira en torno a la comprensión lectora de los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Fabio Senón Villegas – Cauca, la unidad poblacional presenta dificultades para alcanzar desempeños de suficiencia en dicha competencia, lo anterior tiene origen en el uso de una metodología mecanicista y de decodificación que escasamente utiliza estrategias pedagógicas para la construcción de significados, de ahí que los estudiantes posee falencias al momento de reconocer elementos explícitos e implícitos para poder inferir y adoptar una postura crítica frente a lo leído. Por lo anterior, se propuso fortalecer la comprensión lectora de los estudiantes de grado quinto a través de una estrategia pedagógica apoyada por juegos digitales, a fin de alcanzar este propósito, el trabajo investigativo, se orientó bajo un enfoque cuantitativo con diseño cuasiexperimental, para ello se desarrolló una fase diagnóstica que determinó el desempeño de la unidad de trabajo en la competencia, resultado de la aplicación se obtuvo un nivel bajo y medio en los indicadores que evaluó la variable dependiente; con los resultados expuestos se diseñó y alojó la estrategia pedagógica en la herramienta de autor ExeLearning, la cual se enlaza con diferentes juegos digitales y recursos educativos, de esta manera, se implementó la estrategia pedagógica con la muestra seleccionada, de la intervención se sigue a la fase de evaluación en la que se realizó el contraste de los momentos diagnóstico y de evaluación, los cuales mostraron, que no se evidenció una diferencia estadísticamente significativa entre la media de la variable dependiente de ambos grupos, por tanto, el estudio concluye que hubo un fortalecimiento de la comprensión lectora en el grupo experimental, aunque no fue sustancial con referencia al grupo control
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    Fomentar las Competencias Lectoras por Medio del Juego en el Area de Castellano en Niños de Primaria.
    (Universidad de Santander, 2021-04-28) Royero -Vivanco, Carmen Cecilia; Navas -Gómez, Tatiana Inés; Vargas -Bermudez, Francisco Arnaldo
    El presente estudio tuvo como objetivo Fortalecer habilidades de comprensión lectora a través de estrategias didácticas mediadas por juegos digitales y no digitales en los niños de grado tercero de la Institución Educativa Fulgencio Lequerica Vélez. Este proyecto de investigación busca que el 50% de los estudiantes mejoren sus competencias lectoras interpretativa, argumentativa y propositiva a un nivel inferencial. En este nivel deben leer con fluidez y con la entonación adecuada según el mensaje del texto, realiza inferencias y relaciones coherentes sobre el contenido de una lectura a partir de la información que le brinda el texto y realiza intervenciones orales sobre un tema tratado en clase, una lectura o un evento significativo, en los cuales contesta preguntas o da su opinión. Para ello, se utilizó una aplicación que combina la comprensión de lectura con juegos digitales. La intervención se realizó en tres etapas: 1). Se dio a conocer la aplicación con las instrucciones correspondientes, 2). Verificación de uso de la aplicación, 3). Evaluación de la satisfacción de uso. Los resultados obtenidos fueron que los estudiantes tienen un nivel de comprensión literal claro, que sirve de base para una mejor comprensión de los demás niveles. Algunos alcanzaron un nivel inferencial deduciendo enseñanzas y mensajes del texto leído. Pero aún tienen una deficiencia en el nivel de comprensión crítico. Comprobando que las Tic y el juego, son herramientas fundamentales en la actualidad, para que los estudiantes desarrollen habilidades de aprendizaje
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    Fortaleciendo la Comprensión Lectora en el Área de Lenguaje, Mediante Juegos Digitales, en Estudiantes de Grado Tercero
    (Universidad de Santander, 2021-03-04) Betancourt-Navarro, Eloisa; Penagos-Martínez, Martha Irene; Navas-Gomez, Tatiana Ines
    El Proyecto “Fortaleciendo la Comprensión Lectora en el Área de Lenguaje, Mediante Juegos Digitales, en Estudiantes de Grado Tercero”, se desarrolló en la I.E. Francisco Walter del municipio de Barranca de Upía-Meta, con una duración de tres trimestres. Por medio de un análisis se identificó un nivel Bajo en algunos estudiantes en el área de Lengua Castellana, en Competencias Lectoras; debido a los escasos hábitos de lectura en casa, y situaciones difíciles en su entorno. Esta situación afectaba el rendimiento académico y los resultados de pruebas internas y externas. De ahí se planteó el problema ¿Cómo fortalecer el proceso de comprensión lectora en los estudiantes de Grado Tercero a través de la implementación de una estrategia pedagógica mediante juegos digitales? El objetivo principal de este proyecto fue fortalecer el proceso de comprensión lectora en los estudiantes, implementando la estrategia con los juegos digitales, donde los estudiantes se sintieron motivados y demostraron un mejor desempeño en el área de Lenguaje. El tipo de investigación utilizada fue la Investigación Acción Participativa con método mixto(cuanti-cualitativa). A través de la observación directa, diagnósticos, encuestas, talleres y entrevistas, los investigadores desarrollaron procesos de reflexión y autoaprendizaje, fortaleciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de las TIC. La estrategia implementada mostró un avance significativo en los procesos de comprensión lectora, donde los estudiantes mejoraron en un 80%, repercutiendo en los buenos resultados de pruebas internas y externas. Este proyecto fortaleció los vínculos afectivos entre el núcleo familiar y el docente.
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    Fortalecimiento de la Comprensión Lectora con Estrategias de Gamificación Mediadas por Ovas en la Plataforma Moodle en un Grupo de Estudiantes de Grado 6º
    (Universidad de Santander, 2020-08-27) Barrios-Villar, Eleana Esther; Cotrino-Vargas, Alvaro; Leal Rey, Adriana
    El trabajo de investigación se elaboró debido a la necesidad de fortalecer lascompetencias de los estudiantes en comprensión lectora. Con las estrategiasimplementadas se promovieron espacios de formación con buenas prácticas en el uso de TIC, procurando mejorar el rendimiento académico usando la gamificación como herramienta motivadora. Entendiendo que la labor docente debe buscar la formación integral del estudiante y la máxima potenciación de sus habilidades, incluyendo las competencias digitales, que ofrecen una gran variedad de recursos tecnológicos y posibilidades que no se están aprovechando totalmente en las aulas. La estrategia implementada permitió encontrar elementos para mejorar el uso de la tecnología en la formación escolar, mostrando que los ambientes virtuales de aprendizaje enriquecen y complementan la adquisición del conocimiento.Esta propuesta investigativa es de tipo cualitativo, sigue un diseño de Investigación – Acción – Participativa (IAP) en la línea de Incorporación de TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, para validarla se diseñaron y aplicaron técnicas e instrumentos de recolección de información como la encuesta y la entrevista. Los resultados de los diferentes instrumentos fueron analizados por el grupo de investigación y permiten concluir que el desarrollo de las diferentes actividades por medio de OVAS en la herramienta Moodle como ambiente virtual de aprendizaje, facilita y fortalece el desarrollo de los procesos de comprensión lectora lo que a su vez redunda en un mejor rendimiento académico.
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    La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de las Competencias Lectoras en los Estudiantes de Básica Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-01) Mosquera-Ramos, Maira Alejandra; Wilfredo-Salinas, Peñaloza
    Este trabajo investigativo se elaboró debido a la necesidad de fortalecer las competencias en comprensión lectora de los estudiantes de la IE Termarit. Por medio de las estrategias implementadas se promovieron espacios de formación con buenas prácticas en el uso de recursos TIC, procurando mejorar el rendimiento académico usando la gamificación como herramienta motivadora. Entendiendo que el docente en su labor necesita promover la formación integral del estudiante y la máxima potenciación de sus habilidades, incluyendo las competencias digitales, que ofrecen una gran variedad de recursos tecnológicos y posibilidades que no se están aprovechando totalmente en las aulas. La implementación de esta estrategia permitió encontrar elementos para mejorar el uso de la tecnología en la formación escolar, evidenciado que la inclusión de los recursos digitales en aprendizaje enriquece y complementan la adquisición del conocimiento. Esta propuesta investigativa es de tipo mixta sigue un diseño de Investigación Acción – Participativa (IAP) en la línea de Incorporación de TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, para validarla se diseñaron y aplicaron técnicas e instrumentos de recolección de información como la encuesta y la entrevista. Los resultados de los diferentes instrumentos fueron analizados por el autor de investigación y permiten concluir que el desarrollo de las diferentes actividades por medio de Kahoot como ambiente virtual de aprendizaje, facilita y fortalece el desarrollo de los procesos de comprensión lectora en el caso de los estudiantes que son parte de la muestra de la investigación.
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    Impacto de la Lectura Digital y la Lectura Apoyada por Juegos en las Competencias de Lectura
    (Universidad de Santander, 2021-03-11) Cardoso-Manchola, Hernán Darío; Guzmán-Contreras, Camilo Andrés; Aparicio-Franco, Ana María
    La comprensión lectora es fundamental en todo proceso pedagógico debido a que favorece el pensamiento crítico y el aprendizaje en cualquier área de la educación; por otro lado, es importante resaltar que debido a los acelerados cambios tecnológicos por los cuales atraviesa la sociedad, cada día se cuenta con nuevas herramientas digitales que pueden y deben ser usadas por los actores educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con base en lo anterior y aunado a los bajos resultados de lectura en recientes pruebas internas y externas se planteó la investigación que buscó fortalecer las competencias de lectura en estudiantes de grado octavo de la IE. José Miguel Montalvo mediante el uso de lectura digital y juegos digitales. Se utilizó, un enfoque metodológico mixto, de diseño concurrente en el cual se dio prioridad al enfoque cuantitativo sobre el cualitativo, la intervención se realizó mediante sesiones de juegos digitales y se evaluó mediante una prueba diagnóstico previa a la intervención y un test posterior (pretest-postest). Los resultados evidenciaron una mejora considerable en los niveles de lectura de todos los estudiantes participantes en la experiencia, lo que permitió demostrar y concluir que existe un impacto positivo de los juegos y lecturas digitales planteadas en la capacidad de comprensión lectora de los estudiantes y que es posible desarrollar nuevas estrategias pedagógicas exitosas basadas en el uso de herramientas digitales
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    Implementación de Juegos Digitales y no Digitales Como Estrategia Didáctica Incluyente Para la Comprensión de Lectura en Estudiantes de Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2020-11-03) Guzman-Rico, Helen Rocio; Umaña-Conde, Biviana; Zabala-Vargas, Sergio Andrés
    El presente proyecto de investigación examina de qué manera la implementación de juegos digitales y no digitales como estrategias en el aula para estudiantes con y sin necesidades educativas especiales puede potencializar la comprensión lectora en estudiantes de grado quinto. La muestra corresponde a 40 estudiantes, dividida en dos grupos, de la institución educativa distrital Bosanova en la ciudad de Bogotá. se busca a través del presente estudio investigar como los juegos pueden responder a la necesidad de mejorar y flexibilizar los procesos en cuanto a comprensión lectora, teniendo en cuenta los bajos resultados de los estudiantes. Se plantean como categorías: El juego, inclusión, análisis e interpretación de textos cómo estrategia en el aula. Los cuales proponen el uso de herramientas digitales basándose en la gamificación, con el fin de fortalecer la comprensión lectora. Se aplica para este estudio como instrumentos 6 unidades didácticas en el formato canvas CIF37_20_3, las cuales contienen distintos tipos de juegos, teniendo en cuenta el currículo escolar. Los resultados mostraron que en su totalidad (grupo NEE 1 y grupo NEE 2) presentan un avance en la compresión de textos, desde los simples hasta llegar a los más complejos, así mismo, se observa que, al implementar estrategias mediante el uso de juegos, se favorece notablemente la comprensión lectora desarrollando en ellos sobresalientes habilidades a la hora de interpretar un texto. Finalmente, se concluye que este tipo de didácticas a través de la virtualidad juegan un papel fundamental, si se busca integrar nuevas formas de enseñanza, de manera que no solo pueden contribuir a la adquisición de un nuevo aprendizaje, sino también promover nuevas metodologías para incluir la población con discapacidad aportando distintos métodos que podrían mejorar la calidad en la educación para todo tipo de población
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    Implementación de la Metodología Aprendizaje Basada en Juegos Digitales Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de las Competencias Lecto-Escritoras en Estudiantes de Grado Primero
    (Universidad de Santander, 2021-08-12) Muñoz-Quintero, Maria Fernanda; Valderrama-Castellanos, Martha Lucia; Castaño-Galvis, Wilson
    El presente trabajo investigativo tuvo como objetivo implementar una propuesta pedagógica para fortalecer los procesos de lectura y escritura en estudiantes de grado primero aplicando la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos Digitales (ABJD). Recurriendo a la innovación tecnológica que en este momento incursiona en la educación e introduciendo una nueva visión al videojuego, resaltando el valor pedagógico y motivacional que puede ofrecer éste en los procesos de aprendizaje. Inicialmente se realizó una prueba diagnóstica que permitió identificar los niveles de lectura y escritura de los 18 estudiantes que conformaron la población objeto de estudio. En la propuesta metodológica ABJD, se escogieron tres juegos digitales: GraphoGame, Quizlet y Kahoot, considerados juegos serios e idóneos para la construcción e implementación de la estrategia pedagógica, ya que cumplan con los estándares establecidos para el uso y evaluación de recursos educativos digitales. Además, entre sus ventajas están que son aplicaciones gratuitas y fáciles de instalar en los dispositivos móviles y computadores. El aspecto didáctico y metodológico que se implementó en el desarrollo del proyecto atiende a una serie de actividades diseñadas en guías de aprendizaje construidas teniendo en cuenta la edad de los estudiantes y el plan de área de castellano con apoyo de juegos digitales que permiten al docente crear tareas enfocadas a mejorar procesos de lectura y escritura. La investigación se enmarca en el enfoque Cualitativo, que tiene como objeto de estudio comprender los fenómenos, explorándolos desde las perspectivas de los participantes en un contexto natural y con una metodología de Investigación- Acción tomando como referencia a Hernández-Sampieri (2014). Los resultados evidenciaron que después de implementar la propuesta, se observó en general un avance muy significativo en los procesos de lectura y escritura, el objetivo fue alcanzado satisfactoriamente, ya que los estudiantes que en un principio se ubicaron en niveles bajos tanto en lectura como escritura, lograron mejorar significativamente en estos aspectos a través de la estrategia implementada. Palabras claves: lectura- escritura- aprendizaje- juegos digitales- propuesta pedagógica
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    Implementación de Secuencia Basada en Juegos Didácticos Diseñados en Ardora Para Mejorar la Competencia de Solución de Problemas Matemáticos en los Estudiantes de Noveno
    (Universidad de Santander, 2020-11-04) Rivas - Delgado , Jose Efrain; Lizcano - Dallos , José Julian; Osorio - Luz Delia
    Esta investigación está enfocada hacia el mejoramiento de la competencia de solución de problemas matemáticos fortaleciendo la comprensión lectora en los estudiantes de grado noveno de una institución rural del municipio de Isnos Huila, denominada Mondeyal; en la cual se evidenció bajo nivel de comprensión de textos, en dicho grupo de estudiantes, originando dificultades a la hora de resolver problemas matemáticos. En razón a esto, surge el presente trabajo como alternativa de solución a la problemática anteriormente expuesta, por medio de una secuencia basada en juegos digitales creados en el software ardora, mediante un modelo constructivista, con un tipo de investigación descriptiva bajo un enfoque mixto. Para la recolección de información se utilizó una encuesta y un test, y los resultados obtenidos se procesaron a través de un análisis estadístico descriptivo. Al finalizar las fases del proyecto se pudo determinar que los estudiantes lograron alcanzar mayor grado de comprensión lectora en los niveles literal e inferencial, lo cual les facilitó la interpretación de enunciados matemáticos y solución de problemas; además, con el uso de juegos digitales se logró crear un ambiente de aprendizaje novedoso y llamativo, despertando interés por parte de los estudiantes, promoviendo el aprendizaje autónomo y mejorando la motivación hacia el proceso educativo
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    Acceso abierto
    El Juego Análogo y Digital Como Recurso Educativo Para Desarrollar Habilidades de Lectura, en Escuelas Rurales Multigrado
    (Universidad de Santander, 2021-06-10) Castro-Gaitan, Yolanda Astrid; Castaño-Galvis, Wilson
    La presente investigación busca que los estudiantes de la Escuela Rural multigrado de Periquito, Municipio de Medina Cundinamarca, desarrollen habilidades de lectura a través de la implementación de juegos análogos y digitales, como recurso educativo para fortalecer el proceso de lectura, y de esta forma dar solución a la problemática de bajo rendimiento académico, malos resultados en las pruebas, y deserción escolar. El desarrollo de habilidades lectoras se justifica en la medida que la lectura se constituye en la base del proceso de enseñanza aprendizaje, dentro y fuera de la escuela, facilita y fortalece el proceso, la adquisición de información, permite acceder al conocimiento, nuevos saberes, desarrollar la imaginación, creatividad, concentración, pensamiento crítico, organización y elaboración de ideas y conceptos. La implementación del recurso educativo de los juegos análogos y digitales, es relevante por sus innumerables beneficios, y porque hacen parte de la vida de los niños, una vez desarrolladas dichas habilidades y aprendidas, con su uso y habito se convierten en permanentes. La ruta de investigación tiene un enfoque cuantitativo, ofreciendo la posibilidad de generalizar resultados, control de fenómenos, punto de vista basado en conteos e instrumentos estandarizados, dando como resultado que la implementación de juegos análogos y digitales influye de manera positiva en el desarrollo de habilidades de lectura, tales como la velocidad, fluidez verbal-calidad, y comprensión lectora, en los estudiantes, constituyéndose en una alternativa motivante en el proceso de lectura, y un aporte importante en la situación actual de pandemia, y por ende de trabajo en casa
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    El Juego Como Estrategia Didáctica Para la Comprensión Lectora y Motivacional Generador de Alto Rendimiento Académico en Educación Secundaria, en el Grado Once de la Institución Educativa fe y Alegría Aures de Medellín
    (Universidad de Santander, 2021-06-18) Herrera-Valencia, Fabiola; Parra-Valencia, Jorge Andrick
    La investigación tuvo como propósito implementar una estrategia para la comprensión lectora mediada por los juegos digitales y no digitales, motivacionales, y generadores de alto rendimiento académico en el área de Ciencias sociales en educación media vocacional, en el grado once de la Institución Educativa Fe Y Alegría Aures de Medellín. La propuesta pedagógica tiene un enfoque cualitativo. Se aplicó el método descriptivo y el método Kuder Richarddson-20 en la prueba diagnóstica inicial. Para esto se realizaron encuestas, entrevista escritas y en videos tanto a estudiantes, padres de familia y docentes de la Institución Educativa. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes donde 17 son hombres y 13 mujeres. Tienen entre 16 y 18 años. La propuesta inicia caracterizando a los estudiantes del grado 11°, se diligenció un formato de autorización y consentimiento del uso de imagen. Durante la propuesta se aplicó 5 actividades mediadas por juegos digitales y no digitales. Entre ellas está la prueba diagnóstica inicial y la prueba diagnóstica final. Igualmente, se hicieron 3 entrevistas por cada género a los estudiantes y una entrevista a padres de familia. Se utilizaron herramientas tecnológicas como Prezi, YouTube, Educaplay, correo electrónico y WhatsApp web, Meet y pizarra de Jamboard. El resultado es importante, evidenciando que la estrategia mediada por los juegos digitales y no digitales mejoran la comprensión lectora, la motivación y el desempeño académico de los estudiantes, refuerza sus conocimientos, promueve el trabajo en equipo e incrementa su satisfacción frente al aprendizaje
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    El Juego Como Estrategia Para Motivar la Comprensión Lectora a Nivel Textual
    (Universidad de Santander, 2021-03-09) Caicedo-Solarte, Flor Adriana; Parra-Valencia, Jorge Andrick
    Este proyecto de investigación surge de la necesidad de responder al siguiente interrogante: ¿Cuál es la incidencia del juego en el mejoramiento de la comprensión lectora a nivel literal en los estudiantes del Grado Cuarto, del Centro Educativo Cocha Cano del Municipio de Chachagüí – Nariño? El objetivo se centra en mejorar la comprensión lectora a nivel literal o textual de los estudiantes del grado Cuarto del Centro Educativo Cocha Cano, del Municipio de Chachagüí, departamento de Nariño mediante lecturas apoyadas en el uso de juegos digitales y no digitales.Es de gran importancia abordar la comprensión lectora a nivel textual o literal ya que esta se constituye en la base para el desarrollo de la competencia lectora en los diferentes niveles, lo cual influye en la forma como el ser humano comprende su entorno y su cotidianidad.Leer a nivel textual es “dar cuenta de la información explicita en un texto” y es el primer paso que conlleva al desarrollo de la competencia lectora. Por tanto, se quiere promover y cultivar estas competencias aplicando estrategias pertinentes que conlleven a lograr el objetivo de mejorar la comprensión textual de los estudiantes del grado Cuarto. El tipo de investigación que se desarrolla en este proyecto es cuantitativa, que permite analizar y describir las variables que inciden en la comprensión textual de los estudiantes del grado cuarto de primaria del Centro Educativo Cocha Cano – Chachagüí – Nariño. El desarrollo de las actividades con la implementación de la propuesta metodológica ha evidenciado una mejora en la comprensión textual de los estudiantes intervenidos. En el campo pedagógico la gran motivación que generó la propuesta en los niños, se convierte en un reto para el docente y lo motiva a implementar de herramientas lúdicas que generen cambios en su quehacer pedagógico y que fortalezcan el proceso educativo.
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    Juego Digital Hot Potatoes Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento del Pensamiento Numérico en Estudiantes del Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2021-03-26) Murcia-Castro, Yeison Adrian; Trujillo-Alvarado, Andres Felipe; García-Botero, Antonio Claret
    El desarrollo de este proyecto tuvo como objetivo general hacer uso de Juego digital Hot Potatoes para el fortalecimiento del pensamiento numérico matemático en estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Villa de los Andes. Por tanto, este estudio surgió con el propósito de desarrollar la competencia matemática, mediante del juego digital en línea y la creación de capacidades para la resolución de problemas de su contexto y, además, el mejoramiento del desempeño académico de estos estudiantes. Ahora bien, en este estudio se pretende desarrollar la siguiente pregunta ¿ De qué manera la implementación de una estrategia didáctica apoyada en Juego digital Hot Potatoes permite el fortalecimiento de la competencia pensamiento numérico en estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Villa de los Andes del municipio de la Plata Huila? desde esta perspectiva, se tomó un enfoque cuantitativo que permitió hacer uso de instrumentos como pre test, post test, observación directa y encuesta, donde se cuantifica diversas acciones que se llevaron a cabo en la recolección de datos, además de un diseño basado en la estadística, la innovación y la aplicación de elementos tecnológicos. Es así que, fue posible concluir que los estudiantes alcanzaron buenos conocimientos, habilidades y capacidades con el uso Juego digital Hot Potatoes que facilitó de forma práctica y sencilla el desarrollo de las actividades propuestas, así como fortalecer el pensamiento numérico matemático; manifestando con esto que las propuestas planteadas fueron adecuadas para el desarrollar de competencias en el área de matemáticas.
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    Acceso abierto
    El Juego en Aplicación Móvil Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Lectura Crítica en Estudiantes del Grado 7°
    (Universidad de Santander, 2021-09-09) Escobar-Morales, Florina; Valoyes-Palomeque, Luz Mila; Ordoñez-Mantilla, Ruben Dario
    Este proyecto de investigación está enfocado hacía el fortalecimiento de la lectura crítica mediante la implementación del juego en aplicación móvil. La pregunta que orientó el proceso fue ¿Cómo hacer del juego en aplicación móvil, una estrategia pedagógica para el fortalecimiento de la lectura crítica en los estudiantes del grado séptimo de la (I.E. TAMTP) del municipio de Cértegui - Chocó? El objetivo de este proyecto es: Generar una estrategia pedagógica mediada por el juego digital para el desarrollo de la lectura crítica apoyadas en aplicación móvil, en los estudiantes del grado séptimo de la (I.E. TAMTP) del municipio de Cértegui – Chocó. Para el mejoramiento de la calidad de la educación en el sector rural en el nivel de educación básica secundaria, es importante fortalecer la lectura crítica; para ello se busca con este proyecto de investigación, crear un repositorio con recursos digitales y sitios web para que a través del uso del computador los educandos del grado séptimo, en compañía de sus padres de familia, puedan afianzarse en dicho proceso. Para llevar a cabo este objetivo se realizan encuestas con estudiantes de la institución ya mencionada, para familiarizarse con el uso de los computadores y en la navegación, exploración y evaluación de sitios web y recursos educativos que cumplan con las características de fortalecer la lectura y la lectura crítica en los educandos. Se hace un rastreo de recursos digitales encaminados a la lectura crítica en los educandos, utilizando el motor de búsqueda de Google, digitando como palabras de acceso: contenidos y recursos digitales para preadolescentes de secundaria, de la lista de acciones que aparecen se presiona un clic en cada uno, navegando y explorando los recursos que cada sitio contiene, luego con la información obtenida se elabora una tabla en la cual se analizan las características propias de cada sitio como base de datos para crear el repositorio
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    Acceso abierto
    Juegos Digitales con la Aplicación Jclic Para el Fortalecimiento de la Lectura Inferencial de los Estudiantes de Grado Segundo
    (Universidad de Santander, 2021-08-09) Ordoñez-Urbano,Dani Mauricio; Ordoñez-Urbano,Maria Lucia; Pachón-Franco,Diana Milena; Castaño-Galviz,Wilson
    El presente proyecto de investigación estuvo orientado hacia la búsqueda de incluir los juegos digitales desarrollados en la aplicación JClic, para el fortalecimiento de la comprensión lectora inferencial en los estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Municipal La Merced, sede José María Rojas Garrido del municipio de El Agrado, Huila que permitan establecer hábitos de lectura y desarrollar habilidades que permitan el mejoramiento del rendimiento académico de los educandos, orientados hacia aumento de los resultados de las pruebas institucionales y externas que miden la calidad educativa, además se forjar competencias que le permitan al estudiante ponerlas en práctica en el contexto en el que se desenvuelva. De manera que, la presente investigación es orientada para dar respuesta a la siguiente pregunta problema ¿Cómo promover el fortalecimiento de la lectura inferencial en los estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa La Merced, Sede José María Rojas Garrido del municipio El Agrado – Huila por medio del juego digital JClic? Así pues, el proceso de investigación se direcciono bajo los fundamentos de metodología de enfoque cuantitativo que permite la recopilación de información medible a través de la ejecución de instrumentos como Pre-Test, Escala Likert, Ficha de observación de estructura cuantitativa y Post-Test aplicados a 24 estudiantes de grado segundo de la institución educativa en mención, en donde se diseñó e implementó una estrategia didáctica con juegos digitales desarrollados en JClic, teniendo en cuenta la articulación de las dimensiones deductivas e interpretativas de lectura inferencial y criterios de motivación e interés de los estudiantes, en donde finalmente, se logró evidenciar que los estudiantes tuvieron una evolución positiva en cuanto a las habilidades que permitieron el fortalecimiento de la comprensión lectora inferencial, a través de la articulación de herramientas tecnológicas como dinamizador y transformador de la educación en búsqueda del mejoramiento del rendimiento académico
  • Publicación
    Acceso abierto
    Juegos Digitales y no Digitales Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2021-07-06) Herreño-Castro, Sandra Milena; Ramos-Orejarena, Teresa; Calderon-Benavides, Maritza Liliana
    A pesar que la lectura es considerada una competencia fundamental para el desarrollo del aprendizaje, así mismo constituye una de las grandes falencias en el sistema educativo lo cual repercute en la vida cotidiana. De ahí la importancia de incorporar las TIC que contribuyan al fortalecimiento de las competencias y niveles de comprensión lectora en los estudiantes no solo para sus estudios sino para su vida en general. El objetivo de esta investigación fue fortalecer la comprensión lectora a través de la implementación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt como estrategia pedagógica que responda a las necesidades diagnosticadas de los estudiantes de sexto grado, la cual se cobijó con una metodología mixta bajo el enfoque cualitativo como cuantitativo para la obtención de los resultados los cuales fueron tomado en una muestra de 35 estudiantes quienes participaron en los diferentes instrumentos diagnósticos y luego para la implementación. Durante la recolección de resultados, estos arrojaron la caracterización de la población en estudio, en lo que se evidencio ver la prueba diagnóstica y de validación el fortalecimiento de las falencias presentadas de los estudiantes de sexto grado con relación a los niveles de comprensión lectora mediante la implementación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt. En base a los resultados favorables obtenidos se concluyó que los procesos de aprendizaje de comprensión lectora se fortalecen mediante el buen aprovechamiento de las TIC, en este caso el diseño y ejercitación de juegos digitales y no digitales apoyados en la plataforma Moodle y Mobbyt
  • Publicación
    Acceso abierto
    Los Juegos Digitales y no Digitales Wordwall y Educaplay Como Estrategia Para Fortalecer la Comprensión Lectora de Estudiantes de Tercer Grado
    (Universidad de Santander, 2021-08-04) Niño-Salazar, Nubia Alicia; Sarmiento-Molina,Maria Patricia; Diana-Milena,Pachon Franco; Mercado-Borja,William Enrique
    El siguiente documento contiene los resultados del desarrollo de una estrategia pedagógica enfocada en fortalecer la comprensión lectora de estudiantes de tercer grado de básica primaria de la Escuela Normal Superior Sor Josefa del Castillo y Guevara (Chiquinquirá, Boyacá), a través de la implementación de diversos juegos digitales inmersos en las plataformas Wordwall y Educaplay. Siendo una Investigación Acción Participativa se adscribe al paradigma cualitativo y se fundamenta en la intervención y el cambio que se desarrolló en 4 fases. La primera es la identificación, buscaba recolectar información sobre el problema planteado para eso se aplicaron dos encuestas, una a varios docentes y otra a los estudiantes participantes, además de una prueba diagnóstica para valorar sus competencias comprensivas. La segunda es de diseño, es decir, de estructuración de la propuesta de intervención, que fue dividida en 10 sesiones y fundamentada en el juego digital, el aprendizaje significativo y la motivación. La tercera es la implementación, es decir, la ejecución de las actividades planeadas y la cuarta es la evaluación, donde se analiza el alcance y resultados obtenidos a partir de la aplicación de un instrumento. Al final se estableció que una práctica pedagógica sustentada en la participación y la acción, generó una experiencia innovadora para los estudiantes, fortaleció la comprensión lectora a nivel literal e inferencial, la motivación y habito por la lectura generando un aprendizaje significativo. Además, incluir juegos digitales mejoró la motivación y atención, validando que innovar con herramientas TIC afecta los resultados de aprendizaje.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Propuesta de Gamificación Utilizando Exelearning Para la Comprensión Lectora a Nivel Crítico en Sexto Grado Desde el Modelo Postprimaria Rural
    (Universidad de Santander, 2020-10-22) Pérez-Rendón,Sonnia Marlen; Lizcano-Dallos ,Adriana Rocio; Pineda-Ballesteros, Eliecer
    El presente trabajo investigativo se desarrolla en torno al tema la comprensión de lectura a nivel crítico, los participantes de la investigación fueron los estudiantes de grado sexto de institución educativa José María Córdoba del municipio de Rioblanco en el departamento del Tolima, con los cuales se desarrolló una secuencia didáctica desde la herramienta eXeLearning, la cual proporcionó la posibilidad de integrar actividades basadas en características de juego y la motivación. El proyecto de investigación plantea como objetivo principal evaluar el proceso de comprensión de lectura que desarrollan los estudiantes cuando se implementan estrategias basadas en el juego y la tecnología, así mismo, la problemática encontrada es la baja comprensión de lectura a nivel crítico, por lo cual se implementaron diferentes instrumentos para recolectar información antes, durante y después de la implementación de la estrategia didáctica creada. La metodología implementada se basó en el diseño investigación – acción, el cual está desarrollado a través de una serie de pasos que llevan a su ejecución y retroalimentación de la misma, lo que permitió generar evidencias del proceso y entregar un resultado basado en el trabajo arduo y constante implementado. En general, se encontró que los procesos de comprensión de lectura asociados al juego y la tecnología generan aspectos motivantes en los estudiantes, igualmente, apoyan el proceso académico, teniendo en cuenta que la lectura es la base para la comprensión de diferentes temas; así mismo, los resultados evidenciaron el avance que se consiguió debido a la implementación de la secuencia didáctica y el proceso realizado hacia la implementación de lectura a nivel crítico enlazados con temas propios del área de lengua castellana, demostrando así un impacto significativo que se logró con los estudiantes de sexto grado, considerando que algunos estudiantes que se encontraban en nivel de aprendizaje básico y pasaron a nivel alto, por lo que se concluye que existe una fuerte relación con la intervención del juego como elemento de aprendizaje y finalmente, se pretende que éste se incluya con más constancia en los procesos de enseñanza que se llevan a cabo en la institución educativa.
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