Examinando por Materia "Matemática"
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- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente de Aprendizaje Gamificado Como Estrategia Didáctica en la Enseñanza del Algoritmo de la Multiplicación en Estudiantes de Quinto Grado de Primaria(Universidad de Santander, 2022-11-04) Gómez - Benavides, Dilia Paola; Mora - Gereda, Elkin José; Bonilla - Jaimes, Olga; Garcia - Ramirez, Fabio ErnestoEl propósito general de la investigación se orienta hacia el fortalecimiento del algoritmo de la multiplicación en matemática en los estudiantes del grado 502 de la Institución Educativa Colegio Carlos Ramírez Paris sede Don Bosco 88 Cúcuta, Norte de Santander; los estudiantes señalan falencias de apropiación y uso del algoritmo de la multiplicación, observados en los rangos de reprobación. Se propone una estrategia pedagógica basada en gamificación, incentivando el aprendizaje, el gusto por matemática y los cambios de prácticas pedagógicas, mediante recursos tecnológicos, digitales interactivas, promoviendo cambios a partir del aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo. El enfoque de la investigación es cuantitativo y de alcance descriptivo, donde se toman solo estudiantes con algún tipo de dispositivo (por conveniencia), teniendo en cuenta la utilización de la herramienta tecnológica aplicada a 20 estudiantes del grado 502 en la sede Don Bosco 88 Cúcuta (Norte de Santander). La propuesta se denomina “En defensa del Saber de la multiplicación”, desarrollada en plataforma MyClassGame con recursos adicionales como Genially y Educaplay, a partir de misiones con retos interactivos. Diseñada en cuatro fases: diagnóstico, diseño, implementación y validación. Los resultados obtenidos esperados se encaminan hacia el fortalecimiento del algoritmo de la multiplicación en matemática mediante mayor conocimiento sobre la multiplicación, elementos y operacionalización en el Post test. Esto lleva a establecer la influencia positiva de la estrategia pedagógica basada en gamificación y las herramientas de tecnología y digitales en el proceso de enseñanza – aprendizaje de matemática, el desarrollo de competencias matemáticas, adicionalmente la motivación por medio del aprendizaje significativo y constructivo
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Herramientas Computacionales que Brinden Estrategias Ludicas en el Aula Para Mejorar el Aprendizaje Relacionado con Operaciones de Fracciones en los Niños de Grado 4°(Universidad de Santander, 2020-11-25) Ruiz -Medina, Wilder; Reyes-Figueroa, Juan Carlos; Medina- Cruz, JavierLa investigación tiene por objetivo fortalecer los procesos de aprendizaje de las matemáticas (fracciones) de los niños y niñas de tercero a quinto grado de la Institución Educativa Departamental Dindal, sede Concentración Rural San Ramón Alto del Municipio de Caparrapi, por medio de la implementación de la herramienta digital online CELIBRITI.COM, AULAPT.ORG como herramientas TIC, con el fin de que los educandos tenga un alto nivel literal al momento de realizar lectura de fracciones, operaciones con fracciones, representación de fracciones, etc. El proyecto contó con un grupo de veinte estudiantes, los cuales participaron del desarrollo de secuencias didácticas, que contenían actividades encaminadas a fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje. El proyecto de investigación partió del diagnóstico realizado a estudiantes de cuarto de primaria, con la aplicación de una encuesta la cual permitió establecer que motiva al estudiante al desarrollar aprendizaje, las preferencias, si utiliza los dispositivos electrónicos para realizar actividades de aprendizaje, el tiempo dedicado a la actividad, el grado de compromiso de los padres y las acciones que realiza el docente y la institución educativa para fortalecer los procesos de enseñanza de las matemáticas. Seguidamente se implementó la guía didáctica diagnóstica con el propósito establecer cuál era el nivel de razonamiento a la hora de desarrollar los ejercicios planteados. A partir del resultado obtenido se diseñó una propuesta con el fin de mejorar los resultados iniciales. La ejecución de la propuesta de investigación permitió conjugar los recursos tecnológicos con las aulas tradicionales de clase, donde debe existir una conexión entre el docente, el educando y los conocimientos encaminados a la construcción de aprendizaje significativo y trabajo colaborativo. Con base en lo anterior, los contenidos presentados en cada una de las unidades didácticas contienen actividades interactivas en la plataforma CELIBRITI.COM, AULAPT.ORG, para facilitar fortalecer la competencia matemática en el aprendizaje de las fracciones. Al finalizar el proyecto, se aplicó un Test final, el cual evidenció que los niños y niñas mejoraron los problemas de comprensión frente al concepto de fracción y como dicho conocimiento es posible aplicarlo de manera practica en los problemas vivenciales de su entorno, construyeron conocimiento a partir de la interacción con las herramientas tecnológicas y cambiaron la concepción de que el computador era solamente para jugar.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia de Formación y de Arte Para el Área de Matemáticas con Estudiantes de Segundo Grado de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2020-11-24) Garcia-Miranda, Leni Milena; Cely-Granados, Henry NevardoSiendo el aprendizaje de las matemáticas un problema de gran trascendencia para los escolares, debido en gran parte a las clases tradicionales y a la poca motivación que estas generan, el presente trabajo pretendió desarrollar competencias matemáticas en los estudiantes de segundo grado de básica primaria de la Institución Educativa Julio Pérez Ferrero, empleando la gamificación y el arte como estrategia pedagógica y motivacional. A partir de una fase diagnostica que afirmó el bajo nivel de competencia y la necesidad de un cambio en la forma de la enseñanza de la matemática, de manera que desde tempranas edades establezcan comprensiones conceptuales que permita en grados posteriores alcanzar niveles de competencias más y más complejos. La investigación se desarrolló bajo el paradigma cuantitativo, dentro del diseño preexperimental, con preprueba y posprueba en un solo grupo, con un nivel de profundidad descriptivo, concluyendo que la estrategia pedagógica basada en la gamificación logró aumentar los niveles de motivación e interés por el aprendizaje y mejoró el nivel de competencia matemática, comprobándose mediante los resultados obtenidos de la aplicación de una encuesta y un postest. De esta manera se abre una puerta al mejoramiento de la calidad educativa, haciendo de las clases de matemáticas una actividad educativa más motivante y estimulante para los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia Didáctica en el Aprendizaje de las Operaciones Básicas en los Estudiantes de Quinto Grado(Universidad de Santander, 2022-10-24) Carcamo-Rocha, Francisco Javier; Rincón-Acuña, Juan Carlos; Mejía-Paez, Lina MarieEl proyecto de implementación de la estrategia didáctica basada en gamificación, para el fortalecer la aplicación de las operaciones básicas matemáticas en el proceso de enseñanza, haciendo uso de las nuevas tecnologías, se origina, al analizar los factores que influyen en el bajo rendimiento académico y falencias que presentan los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Islanda; con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje en el área de matemática e incluir el acompañamiento familiar, para fortalecer el bienestar institucional. Se logra identificar y abordar las principales falencias entre los estudiantes, como son: La apatía y el desinterés, al considerar las matemáticas difíciles y aburridas; la aplicabilidad de los cálculos matemáticos en la solución de situaciones problema y la combinación de las operaciones; generando un ambiente atractivo de aprendizaje, que motivara a través de herramientas virtuales, utilizando diferentes plataformas y aplicaciones. Se realizan encuestas, actividades didácticas y cuestionarios, para desarrollar con el acompañamiento de las familias, a través de equipos tecnológicos como celular, computador y Tablet; dado que, por la crisis generada por la actual pandemia, no fue posible estar en las aulas; pero se logró la integración de la comunidad educativa, brindando un aprendizaje significativo y generando conocimiento de una manera diferente a la utilizada hasta el momento. Al finalizar la implementación de la propuesta pedagógica, se concluye que las operaciones básicas matemáticas son la base de los procesos en el área y como tal deben fortalecerse desde los grados inferiores, utilizando la gamificación como estrategia didáctica, dado que es el entorno en el que los niños se identifican, por lo que de esta manera van a asimilar de una forma más eficaz, lo conceptos matemáticos brindados. La motivación y acompañamiento familiar juegan un papel muy importante en la generación del conocimiento y a través de herramientas virtuales se logra la integración de estos dos elementos.