Examinando por Materia "Motivación"
Mostrando 1 - 20 de 63
Resultados por página
Opciones de clasificación
- PublicaciónAcceso abiertoAnálisis de las causas que generan rotación en el call center de Telebucaramanga(Bucaramanga : Universidad de Santander, 2017, 2017-12-14) Mateus Mateus, Jairo A.; Carreño Gualdrón, Martha-Eugenia; Oviedo Portilla, Sonia-CristinaLa alta rotación de personal en las empresas es un problema que aqueja por parte de los empleados, en su estabilidad económica laboral y profesional; por parte de las empresas afecta directamente los costos, motivación de sus empleados, y la capacidad de competir en el mercado. Esta rotación afecta en mayor proporción los puestos que por naturaleza son menos estables, como lo son las áreas de ventas donde es necesario mantener una fuerza de trabajo enfocada a cumplir metas con regularidad; usualmente las causas de la rotación de personal están ligadas al inconformismo de los empleados con las condiciones laborales o económicas ofrecidas por la compañía. La importancia de disminuir dicha rotación radica en controlar los costos que surgen después de la salida de un empleado, y por parte del empleado a tener un trabajo digno y agradable, pues es allí donde pasa la mayor parte del día. Estudio de tipo cuantitativo descriptivo, donde se caracterizaron las variables económicas, laborales y de crecimiento profesional de 20 ex agentes de Call Center (Call Out) en la empresa Telebucaramanga quienes fueron desvinculados en un periodo de un año por diferentes razones atribuibles a factores económicos, laborales y de crecimiento profesional Como variables económicas, en promedio el salario mensual recibido por un agente de Call Out fue de $700,000 a $900,000, el inconveniente de mayor percepción fue en base a las comisiones por el pago diferente al esperado en cuanto al valor nominal; por condiciones laborales, afecta la alta presión por el cumplimiento de las metas y de desarrollo profesional, la baja expectativa de ascenso a otras áreas de la empresa.
- PublicaciónAcceso abiertoLas Aplicaciones Móviles Como Herramienta Para el Mejoramiento Metodológico y Didáctico de Procesos Pedagógicos de Enseñanza – Aprendizaje en el Área de la Educación Física(Universidad de Santander, 2022-11-02) Ramos - Ruano, Maribel; Hernández - Martínez , Raúl Octavio; Giraldo - Tobón, Beatriz ElenaLa propuesta de investigación busca un método estratégico de incorporación de las aplicaciones móviles en las clases de Educación Física, como estrategia creativa e innovadora para motivar el aprendizaje de los elementos teórico prácticos, mediante el uso de estrategias que van progresivamente incentivando a la utilización de herramientas digitales, en este caso específico de las aplicaciones móviles a cada una de las competencias específicas de la Educación Física para su fortalecimiento y desarrollo. Se encontró que el uso de dicha estrategia es motivante y favorable en el aprendizaje, además, aporta a la innovación y acercamiento a la tecnología, aspecto que va de la mano con las actividades cotidianas del ser humano y que aporta significativamente a la tecnologización de todos los sectores, especialmente el educativo para contribuir a la formación de personas capaces y preparadas para una sociedad globalizada.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Estrategias Pedagógicas, Mediadas por Juegos, Para Mejorar los Procesos Lectores en los Niños y Niñas de Primera Infancia(Universidad de Santander, 2020-11-18) Benavides-Rosero, Myriam Patricia; Castañeda-Cruz, Deyanira; Zabala-Vargas, Jorge EliecerLa presente investigación tiene como objetivo implementar un conjunto de estrategias pedagógicas mediadas por juegos, para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectura en los niños y niñas de primera infancia, siguiendo la línea de investigación el juego como estrategia didáctica en la comprensión lectora, basada en el enfoque cualitativo con diseño de acción participativa. Este proyecto surge como respuesta a la necesidad de fortalecer los procesos lectores de los estudiantes de primera infancia. Por tanto, se basa en el diagnóstico, diseño, aplicación y evaluación de estrategias pedagógicas que fortalezcan los niveles de lectura literal e inferencial para promover la comprensión lectora, mejorar la oralidad, generar el interés por la lectura y el fomento de la motivación en el desempeño lector. A través del diagnóstico inicial aplicado por medio de la observación directa y de la aplicación de la entrevista, se evidencia como resultado que la implementación de estrategias pedagógicas mediadas por juegos digitales y juegos tradicionales incide positivamente en el favorecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectura de los niños y niñas de primera infancia de la Institución Educativa Distrital León de Greiff y la Institución Educativa San Juan Bautista de la Salle.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje de las Matemáticas en Estudiantes de 5º de Primaria a Partir de la Implementación de una Estrategia de Gamificación(Universidad de Santander, 2022-08-19) Duarte_Villarraga_Alba,Lucía; Gutierrez_Chaparro, Diego; Giovanni_López,Molina; López_Molina,GiovanniEl trabajo de investigación establece los efectos en el aprendizaje del pensamiento matemático a partir de la implementación de una estrategia de gamificación por medio de las TIC en los estudiantes de 5º de primaria de la Institución Educativa Municipal José Celestino Mutis. Se realiza desde un diseño metodológico mixto, cuatro etapas correspondientes al diagnóstico, diseño, implementación y análisis y determinación de los efectos producidos al incorporar la propuesta. La plataforma Classcraft fue utilizada como herramienta de gestión de la estrategia de gamificación, en la cual se ejecutaron nueve misiones diseñadas desde una reflexión pedagógica, didáctica y tecnológica en la temática de área y perímetro, enmarcadas en una historia cultural y regional relacionada con la elaboración de un cultivo a escala. La estrategia de gamificación fue aplicada a 29 estudiantes denominados grupos de implementación. Así mismo, se realizó una comparación con un grupo de control, el cual no fue intervenido. Para la adquisición de la información a analizar, se usaron instrumentos de recolección como una prueba de diagnóstico, prueba de percepción de la motivación, diario de campo y prueba de conocimiento final. Luego de confrontar los dos grupos, los resultados arrojados señalan que gracias a la estrategia de gamificación se precisaron que los efectos en el aprendizaje fueron un mayor interés, motivación, participación, dedicación y una apropiación de los procesos cognitivos del pensamiento matemático, incrementando la motivación y la participación en los estudiantes, siempre y cuando, se dé más tiempo a la ejecución de las actividades.
- PublicaciónAcceso abiertoConsumo de tabaco en estudiantes universitarios: Motivación a la cesación y dependencia(2020-08-21) León, Francisco Javier; Orlandoni-Merli, Giampaolo; Bernal-Luna, Yenny Carolina; Gomez-Balaguera, Fanny Rosmira; Amaya-Díaz, Laura-Patricia; CibasIntroducción. En 2018, el cáncer de pulmón se ubicó en primer lugar a nivel mundial, tanto en incidencia y mortalidad con 2,0 y 1,8 millones de casos respectivamente. Además, en los últimos cuatro años, ocupó el cuarto lugar en prevalencia, con 2,1 millones de casos anuales. Objetivo. Determinar la dependencia y motivación a la cesación del consumo de tabaco en una muestra de estudiantes universitarios mediante pruebas estandarizadas y entrevista semi-estructurada. Materiales y métodos. Se trata de un estudio mixto, transversal. Para evaluar la dependencia a la nicotina y la cesación del consumo se emplearon las pruebas de Fagerström y Richmond. Resultados. Se observa ausencia de relación entre el grado de motivación para la cesación del consumo de tabaco y el nivel de dependencia. Los sujetos presentan un nivel dudoso de dejación del consumo de tabaco a pesar de encontrarse en una dependencia muy baja. El factor familiar y social se convierte en promotor de la dependencia e iniciación. Conclusión. Se identifica una baja motivación para la dejación del consumo, por lo tanto, es necesario promover intervenciones dirigidas a la atención del tabaquismo.
- PublicaciónRestringidoCreación de Piezas Gráficas para Fomentar la Motivación Laboral de los Colaboradores en la Fundación Cardiovascular de Colombia(Bucaramanga : Universidad de Santander, 2020, 2020-12-04) Núñez Landazábal, Luis Fernando; Esteban Mendoza, MarleneDiseño, piezas gráficas, motivación, retener, beneficios, información, socialización, colaboradores, trabajadores y directivos. Descripción Este documento presenta el trabajo desarrollado como práctica empresarial en la fundación Cardiovascular, tratara sobre la creación de piezas gráficas para fomentar la motivación laboral de los colaboradores en la institución. La empresa brinda al aprendiz los espacios para cumplir cada una de las especificaciones que dicta los directivos y colaboradores para que esta manera pueda desarrollar la fase final del aprendizaje, el practicante ejecuta las funciones encomendadas relacionadas con el área de su formación académica y para ello debe analizar e identificar la tipología de los productos que se trabajaron previamente en la empresa, aparte también deberá mejorar la calidad de los diseños antiguos realizados por los colaboradores, porque de esta manera se diseñaran las piezas graficas que resalten el afecto de la institución hacia sus empleados. La directora de talento humano solicito que el practicante realizara contenido motivacional para los colaboradores y así obtener mejores resultados para la empresa utilizando piezas llamativas, con una información clara y utilizando colores fríos que represente la FCV, debe generar un ambiente agradable para ellos; dando una solución a la problemática presentada en este documento y justificando la utilidad que puede representar el diseño gráfico para la empresa, para que de esta manera las piezas puedan ser difundidas en un tiempo establecido que cubra todas las áreas y medios de comunicación como el correo electrónico de cada uno de los trabajadores de dicha entidad de salud; ya que el propósito es apoyar y motivar de manera gráfica y directa a los trabajadores (colaboradores) teniendo una experiencia agradable con la institución y se logre la retención de dicho personal en un futuro.
- PublicaciónAcceso abiertoCuento Infantil Ilustrado para Motivar a los Niños con Cáncer en el Área Metropolitana de Bucaramanga(Universidad de Santander, 2022-05-26) Duarte-Triana, Lizeth Graciela; Rojas-Sierra, JohanaEste trabajo de grado de la tecnología de Diseño Gráfico Publicitario, consistió en la creación de un cuento infantil ilustrado para los niños que padecen de cáncer. El trabajo tuvo como objetivo general diseñar un material de apoyo motivacional, el proyecto está dirigido hacia la comunicación, por medio del diseño, a partir de historias reales que los motive a seguir adelante, por esta razón se decide crear este trabajo, para brindar apoyo tanto como al niño, sus familias, amigos y personas cercanas. El trabajo ha sido estructurado en plantear los objetivos a desarrollar con información recopilada de tesis, libros, trabajos y conceptos relacionados con el tema tratado, a través de encuestas a especialistas, el cual permitió analizartoda la información. Para la etapa del diseño se utilizó la metodología de Bruno Munari, método sistemático, organizado, y estructurado. Se utilizaron los siguiente pasos definición del problema, recopilación de datos, análisis de información, creatividad, recopilación de datos sobre materiales y técnicas, experimentación, modelos, verificación y solución, a partir de lo cual se logró una solución creativa acorde al objetivo principal. Para verificación del cuento se realizó un cuestionario, dando como resultado que el cuento sirve como material motivacional, además permitió diseñar una propuesta de fortalecimiento del cuidado paliativo y de salud mental para los pacientes y sus familiares.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Estrategia Didáctica Mediada por Kahoot Como Elemento Motivador que Contribuya al Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Primer Ciclo Escolar(Universidad de Santander, 2021-08-13) Mejia-Acevedo, Olga Lucia; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLa presente propuesta de investigación gira en torno al desarrollo e implementación de una estrategia didáctica mediada por ―Kahoot‖, como elemento motivador que contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del primer ciclo escolar en la Institución Educativa Pedro Luis Álvarez Correa (Caldas, Antioquia, Colombia). Lo anterior, se propone como una respuesta ante lo identificado a nivel institucional en materia de comprensión lectora: 1) Falta de estimulación en el proceso de lectura dentro del aula de clase, 2) Desmotivación de los niños frente al proceso lector, 3) Ausencia de hábitos de lectura en casa y 4) Poca innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto, se emplea un enfoque mixto de investigación y se hace uso de diversas herramientas metodológicas, enfatizando en la construcción de una estrategia didáctica, la cual permitió la obtención de resultados óptimos en los 3 niveles de comprensión lectora, además de constituirse como un factor motivacional para la adquisición de este proceso. Se concluye que el uso de la gamificación es un factor que permite intervenir sobre las causas enunciadas, generando una mayor repercusión en el incremento de la motivación, y con ello, contribuyendo al fortalecimiento de la comprensión lectora; siendo esta una propuesta que posibilita la transformación de las acciones pedagógicas para responder a las demandas del contexto educativo actual, el cual se encuentra mediado por la virtualidad
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Habilidades Matematicas y Trabajo Cooperativo a Traves de Edmodo Como Herramienta de Gamificacion(Universidad de Santander, 2020-11-18) Morales-Barbosa, Yeimi Yolanda; Rico-Bautista, Dewar WilmerLa investigación fue una propuesta metodológica diseñada para el mejoramiento en la resolución de los problemas matemáticos, mediante incorporación de TIC. Se seleccionó la herramienta de Gamificación Edmodo buscando fomentar el trabajo cooperativo, a la vez que experimenten y despliegan su conocimiento. En estos términos el objetivo general se centró en Implementar una propuesta pedagógica mediada por TIC, con el propósito de lograr mejorar la capacidad lectora al momento de resolver problemas matemáticos que abarcan las operaciones básicas, y que a su vez fomenten relaciones significativas y el trabajo en equipo en los estudiantes de grado cuarto de la I.E. Chiloé del Municipio de Soacha. Se trabajó con un enfoque cuantitativo para calcular y apreciar la dimensión de las estrategias utilizadas en la motivación de los estudiantes al momento de resolver la situación problema. Se escogió la investigación experimental, para estudiar las relaciones de causa- efecto a través de experimentos aplicados a la muestra, además, se utilizó la investigación exploratoria por cuanto se desarrolló prueba diagnóstica que permitió hallar las dificultades en los estudiantes, y así, percibir con mayor claridad la temática presentada. Se comprobó que la resolución de problemas matemáticos apoyados en las TIC genera ventajas frente a la educación tradicional, ya que genera motivación e interés por los juegos digitales que les permiten tener otras experiencias transformando la enseñanza. El proceso de evaluación evidenció que la gamificación puede incidir de manera positiva en el aprendizaje, ya que muestra una interactividad propia y retroalimentación continua, forjando el interés de los estudiantes por nuevos contenidos sobre la resolución de problemas propuestos y arrojando un desempeño alto
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Hábitos de Convivencia a Través de Realidad Aumentada (RA) Como Estrategia de Mediación Pedagógica, en Contexto Rural.(Universidad de Santander, 2021-02-25) Anaya Dipe, Evis Johana; Aragon Bonett, Gleidis Esther; Cardona, Luz ElenaLas manifestaciones de comportamientos escolares no deseados dentro del aula de clase, altos índices de indisciplina y falta de valores y compañerismo son los aspectos motivacionales que sustentan la presente investigación; la mala conducta de los estudiantes de la institución intervenida se presenta como uno de los aspectos que, en gran medida, explica el bajo rendimiento académico y poco interés por el aprendizaje y adquisición de conocimiento. Ante esto, se buscan estrategias adecuadas que den solución a la mencionada problemática, encontrando así en la Realidad Aumentada un apoyo o complemento óptimo para el desarrollo de jornadas educativas, debido a la innovación y dinámicas que brinda durante el aprendizaje; la realización de las actividades con RA no solo cumplió con las expectativas de captación de atención, también generó una buena convivencia entre los estudiantes, e ideas creativas y positivas de los contenidos académicos. La evaluación del trabajo investigativo presenta resultados favorables en términos de comportamientos, académico y armonía escolar en el aula; los patrones formados por las respuestas hacen un punto de convergencia en la confirmación del cumplimiento del objetivo general y la validación de la hipótesis planteada, lo cual consiste en, primero, mejorar la convivencia intra escolar en la institución y segundo, se basa en aportar las pruebas que sustentan la relación e impacto positivo de la aplicación de la RA en las secciones de clases
- PublicaciónAcceso abiertoDinámicas Educativas Mediadas por Juegos Para el Desarrollo de la Motivación y la Comprensión Lectora(Universidad de Santander, 2021-03-18) Cuervo-Osorio, José Heriberto; Guzmán-Clavijo, Luz Madelén; Sanchez-Medina, Irlesa MedinaEl proyecto de investigación Dinámicas educativas mediadas por juegos, para el desarrollo de la motivación y la comprensión lectora, dirigido a 24 estudiantes de básica primaria, con edades entre los 8 y 13 años; surge por la necesidad de mejorar la motivación por la lectura comprensiva en estudiantes de básica primaria, de las sedes educativas rurales Piedras Arriba y El Brasil, del municipio de San Rafael, Antioquia, que presentaban bajo nivel de logro en la competencia lectora. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, posibilitando a los investigadores, hacer una representación más objetiva del fenómeno en estudio, de este modo, se aplicaron instrumentos como el test, postest, conversatorio con grupo focal y diario de campo; a fin de dimensionar el impacto de la propuesta pedagógica, El carrusel de letras y palabras. De este modo se implementan, juegos educativos digitales y no digitales que favorecerían la motivación por la lectura comprensiva en los niveles semántico, sintáctico y pragmático. Los resultados de la investigación, develaron la incidencia que presentan los juegos educativos para incrementar el grado de implicación, atención, confianza, satisfacción y seguridad de los estudiantes en las diferentes actividades; influyendo de manera significativa en la motivación y en la comprensión lectora, en los componentes sintáctico y pragmático. Dadas las condiciones en las que se desarrolló la investigación, la cooperación de las familias fue trascendental para el cumplimiento de los objetivos propuestos.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Para Motivar el Desarrollo de la Competencia Comunicativa del Inglés Utilizando el Juego de Simulación “Home Street” en Décimo Grado(Universidad de Santander, 2021-02-22) Infante-Gomez, Mario Alberto; Guerrero-Julio, Marlene LuciaEsta investigación presenta el estudio de una de las situaciones más comunes del aula de inglés: la desmotivación por desarrollar la competencia comunicativa, lo cual trae bajo desempeño para comprender y comunicar información en inglés por parte de los estudiantes. Este trabajo cualitativo plantea cómo implementar una estrategia pedagógica para motivar el desarrollo de la competencia comunicativa del inglés a través del uso del juego de simulación “Home Street” en estudiantes del grado décimo de la Institución educativa Colegio técnico industrial José Elías Puyana. Tras el estudio de los componentes que influyen en la motivación para desarrollar la competencia comunicativa, se abordaron los planteamientos teóricos encaminados a la enseñanza de idiomas desde el enfoque comunicativo, principalmente. Para tener un diagnóstico del perfil del estudiante, se aplicaron los instrumentos de recolección de información. El diagnostico fue la base para el diseño de la estrategia pedagógica, la cual se vio representada en la planeación y elaboración de guías de apoyo para 8 sesiones sincrónicas del docente con los estudiantes. Durante el proceso de aplicación de la estrategia, se evalúo el progreso que los estudiantes presentaron en la competencia comunicativa y al finalizar la experiencia, se aplicaron los instrumentos de recolección de información que valoraron el avance de los estudiantes hacia la motivación por desarrollar la competencia comunicativa. Las principales conclusiones de la investigación son que el progreso de la motivación hacia el desarrollo de la competencia comunicativa se evidenció de manera sumativa y formativa por parte del docente investigador y los estudiantes. También se concluyó que el componente tecnológico representó una manera de llevar el lenguaje a la práctica a través de ejercicios de comprensión y composición de mensajes
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica con el uso de Unity 3d y Vuforia Para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas en Estudiantes de Quinto Grado(Universidad de Santander, 2021-04-22) Cifuentes-Barco, Ana Maria; Martinez-Silva, Jaime EnriqueEl problema de investigación es evidenciado en el grado quinto de la institución educativa Renán Barco a partir de la desmotivación y el bajo rendimiento en áreas como matemáticas y lenguaje, las cuales por su composición teórica aburren a los estudiantes y dificultan el aprendizaje significativo, esta situación se presenta en parte por falta de estrategias y herramientas didácticas que el docente no utiliza en las prácticas de aula. Pese al esfuerzo de los docentes por avanzar académicamente, las pruebas saber en estas áreas, siguen teniendo resultados negativos, por esta razón en la institución educativa Renán Barco se sintió la necesidad de replantear la enseñanza en el área de matemáticas, haciendo uso de la realidad aumentada a través de los programas Unity y Vuforia como estrategia innovadora de enseñanza. Se lleva a cabo con 28 estudiantes de grado quinto una propuesta pedagógica innovadora, basada en el uso y la aplicación de la realidad aumentada en las clases de matemáticas cuyos contenidos correspondieron al eje temático de geometría y en la planeación de los talleres se plantearon actividades novedosas con el uso de los programas Unity y Vuforia. Los resultados de la propuesta fueron positivos, ya que los estudiantes aumentaron el interés y los niveles de motivación notablemente frente a las clases de matemáticas, teniendo en cuenta que iniciando la investigación ellos expresaron que las matemáticas eran aburridas y difíciles. Después de la puesta en práctica de los talleres motivacionales con realidad aumentada los estudiantes están más dispuestos frente al área.
- PublicaciónAcceso abiertoUna Estrategia Pedagógica Gamificada Como Recurso Complementario Para una Mayor Motivación de los Educandos en su Aprendizaje del Inglés Como Lengua Extranjera en Secundaria(Universidad de Santander, 2021-05-14) Buitrago-Fernández, Cristian Camilo; Martinez-Rodriguez, FernandoEl proyecto de investigación habla acerca de la gamificación y de su finalidad motivadora, con el fin de que los estudiantes adquieran mejores competencias en inglés en pro de mejorar sus resultados en las pruebas como consecuencia de su implementación. Por un lado, su objetivo general busca estudiar la incidencia en los estudiantes de la muestra con la implementación de una estrategia pedagógica gamificada en la clase de inglés. Para lograr analizar y describir adecuadamente los datos obtenidos por medio de este estudio y llegar a alcanzar el cumplimiento del objetivo propuesto, éste, se desarrolla bajo un enfoque cualitativo-descriptivo, teniendo como categorías de estudio 1- La motivación, 2- La comprensión de la competencia lingüística y 3 – Los recursos de guías/talleres impresos y estrategia pedagógica gamificada. El grado seleccionado para hacer la aplicación de este estudio fue un grado 7° de secundaria de la Institución Educativa Técnica Minuto de Dios Fe y Alegría en el municipio de Lérida, del departamento del Tolima, el cual contaba con una población total de 23 estudiantes, de los cuales, se seleccionaron 12 como la muestra de esta investigación. Se muestra la estructura procedimental en cinco fases en las cuales se llevó a cabo este estudio 1- Divulgación y permisos 2- Planeación 3- Aplicación inicial y distribución de material 4- Aplicación de actividades no gamificadas y gamificada 5- Evaluación. Como hallazgo principal de este estudio, se encontró que la implementación de la estrategia pedagógica gamificada implementada a través de WhatsApp logró motivar a los educandos haciendo que ellos mostraran una mayor participación en las actividades propuestas, y que, como consecuencia de una mayor motivación, sus aprendizajes y el desarrollo de mejores competencias lingüísticas permitieron que los estudiantes de la muestra obtuvieran mejores resultados en las pruebas que los estudiantes a quienes no se les aplicó la estrategia pedagógica gamificada.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Para Mejorar la Comprensión y Motivación Hacia la Lectura de los Estudiantes del Grado Quinto Usando una Aplicación Móvil(Universidad de Santander, 2022-11-02) Rodriguez - Pineda, Ruby Andrea; Suarez - Salazar, Yaneht Emirys; Arismendi - Santos , José Ricardo; Giraldo - Tobon , Beatriz ElenaTeniendo en cuenta el bajo rendimiento académico evidenciado en las pruebas externas e internas, debido a causas como el sistema de evaluación institucional, las metodologías tradicionales obsoletas y poco novedosas que no conducen aprendizajes significativos y que además contribuyen a la falta de motivación de los estudiantes hacia la lectura y a la dificultad de la comprensión lectora, surge la necesidad de desarrollar esta investigación, precisamente con el propósito de mejorar el proceso de lectura con relación a la comprensión y a la motivación en los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Comercial Antonio Roldán Betancur, mediante la implementación de una estrategia pedagógica apoyada en una aplicación móvil. La propuesta de investigación se basó en una metodología con enfoque cualitativo, ya que se desarrolló en un contexto de tipo social y en condiciones naturales, el diseño implementado es de investigación acción participativa, el cual permite abordar problemáticas de manera colaborativa y democrática. La propuesta pedagógica desarrollada corresponde al nombre de Novelandia y tiene como eje temático central la novela, consta de seis secuencias didácticas con juegos y actividades encaminadas a fortalecer y mejorar los procesos de comprensión lectora y motivación hacia la literatura. Este proceso se realizó siguiendo minuciosamente unas fases que inician con una prueba diagnóstica que permitió identificar cómo están los estudiantes en la comprensión lectora. Luego, teniendo en cuenta los resultados obtenidos, se procede con la planificación y el diseño de la estrategia pedagógica con la app, seguidamente se implementó la propuesta y para finalizar se realizó la evaluación de la misma. Este proceso deja como resultado un desarrollo de la comprensión lectora a partir de comparar la efectividad de las respuestas en la prueba diagnóstica con la prueba final, evidenciándose una mejoría en los porcentajes obtenidos en la última prueba. Se observó una mejoría de 21% en las preguntas de tipo inferencial, 32% en las literales y 27% en las crítico intertextuales, para un resultado global en el mejoramiento de la compresión lectora de un 26,97% superior en la prueba final. Esta intervención deja en evidencia que los actos pedagógicos novedosos, participativos e innovadores apoyándose en las TIC seducen la atención y motivan a los estudiantes, en este caso se logró mejorar y fortalecer el proceso de comprensión lectora y a la vez se logró dar un aporte social enfocado al uso educativo que los niños y las familias le pueden dar a los dispositivos móviles
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Didácticas Para la Comprensión Lectora y el Desarrollo de Competencias Mediante el Juego con el uso de las TIC(Universidad de Santander, 2021-04-06) Medina-Rincon, Aura Nelly; Parra-Valencia, Jorge AndrickLos estudiantes presentan buena fluidez de la lectura, pero muestran dificultad para comprender lo que leen, para extraer la información de un texto de manera explícita e implícita que los lleven a la comprensión del texto, dificultando los procesos académicos en las diferentes asignaturas del currículo debido a la falta de comprensión lectora. Se observa que lo estudiantes tienen mayor habilidad para extracción de la información explícita que está en el texto, no obstante, su debilidad se encuentra en los niveles inferencial y crítico. Se realiza observación a los procesos de lectura en la hora de Proyecto lector asignada por la Institución Educativa como estrategia para mejorar la comprensión lectora, se analiza que los estudiantes presentan dificultad en los niveles inferencial y crítico, también se realiza análisis de las Pruebas saber aplicadas por el Ministerio de Educación Nacional a los estudiantes de los grados 3°, 5° y 9°, de los cuales se puede interpretar que las áreas con más bajo puntaje son lenguaje y matemáticas, donde se realiza la integración de preguntas con los tres niveles de comprensión lectora. Se puede interpretar que a los estudiantes les gusta leer, pero en el momento de realizar la interpretación, análisis y participación crítica presentan una serie de dificultades para extraer la respuesta de la pregunta y argumentar con claridad su punto de vista. También se determina que el tipo de metodología tradicional que se está aplicando en el aula de clase para el desarrollo de los momentos pedagógicos no es llamativa para mejorar este proceso lector. Los estudiantes manifiestan que no les gusta leer, que solo lo hacen cuando están en clase, porque no se sienten motivados para seguir con el proceso de leer para aprender. En atención a lo anterior, resulta fundamental la implementación de la herramienta TIC como elemento de motivación para mejorar los procesos pedagógicos en el aula de clase y principalmente en la comprensión lectora. Se implementaron estrategias didácticas utilizando el software Ardora como herramienta tecnológica versión offline. La estrategia está esbozada a través de un paquete de actividades lúdicas tituladas “Si quieres aventuras, lánzate a la lectura”, cada desafío contiene cuatro retos y la temática abordada es animales en vía de extinción, donde el principal elemento es el juego digital y no digital que motive a fortalecer la comprensión lectora en los tres niveles: literal, inferencial y crítico. Esta propuesta se aplicó con el uso de herramientas TIC (plataforma Ardora, formularios Google forms, Kahoot, WhatsApp), logrando motivar a los estudiantes para que fortalecieran los procesos lectores en el aula y fuera de ella, se propuso conocer otras temáticas abordadas a través de la lectura, involucrando el cuidado y protección del lugar en el que están viviendo. En atención a la situación actual de pandemia por COVID 19 se desarrollaron estrategias para seguir fortaleciendo los procesos lectores e incentivar a la familia a participar de estos.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Para Aumentar la Motivacion Lectora en los Niños del Grado Preescolar en la I.E. Manuel Antonio Sanclemente(Universidad de Santander, 2022-11-22) Pino - Ruiz, Maria Isabel; Parra - Breyner, Alexander; Merchan - Rubiano, Sandra MilenaEsta investigación se ha llevado a cabo con la finalidad de aplicar actividades para mejorar la motivación lectora desde la educación inicial y, así poder superar dificultades en los estudiantes de los grados superiores logrando que estos se sientan seguros y motivados en el proceso educativo. Las instituciones educativas deben proporcionar los debidos procesos de formación a la población y la comprensión lectora es un proceso que se debe destacar para lograr formar personas críticas, propositivas y reflexivas las cuales puedan desenvolverse y desarrollar un aprendizaje significativo para que se desarrollen con éxito en el ámbito social y cultural, algunas actividades inapropiadas por parte de los docentes es uno de los factores que están provocando en los educandos desinterés en las actividades académicas, para cambiar esta perspectiva y lograr en la población un aprendizaje significativo es necesario que los docentes se capaciten y actualicen respecto a los recursos educativos que la tecnología ofrece, los docentes deben ser capaces de formar personas que puedan comprender cuando lean y entender lo que escriban, de esta manera lograr que los estudiantes tengan un buen nivel académico. La comprensión lectora es una importante aliada para conseguir personas cultas y capaces de devolverse en todos los ámbitos de su vida, por ello es importante motivar a la población estudiantil a tener un buen hábito lector
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Virtuales de Bienestar para la Motivación y Fortalecimiento del Proceso de Enseñanza Aprendizaje de los Estudiantes de Post Primaria Mediante Edmodo(Universidad de Santander, 2022-04-01) Campo_Quintero_Edith,Yohana; Campo_Quintero,Nidia; Arenas_Vega_Martha; Contreras_Ospina_Yelitza,CristinaEl apego a las aulas y la motivación por la asistencia a la escuela es una problemática latente en el sistema educativo, es así como el riesgo de abandono escolar en estudiantes considerados vulnerables aumento en época de pandemia por la dificultad de los niños a adaptarse al modelo de enseñanza. Desde esta óptica la presente investigación esta direccionada en implementar estrategias de bienestar escolar que busquen motivar a los estudiantes y al mismo tiempo mejoren su rendimiento académico y el gusto por asistir al colegio. Para su desarrollo se aplicó una metodología de tipo cualitativo, partiendo del análisis de los procesos de bienestar estudiantil, sus características, el uso de los medios tecnológicos, pruebas Saber, rendimiento académico y la motivación para permanecer en la institución, con un diseño cuasi experimental; ya que este tipo de diseño es relativo a investigaciones que se desarrollan con sujetos seleccionados previamente a aportar de la observación de sus comportamientos teniendo en cuenta las variables utilizando el registro de datos cualitativos y cuantitativos. Los resultados obtenidos indican un mayor grado de motivación después de la implementación de la propuesta, y por consiguiente una mejor aprehensión del proceso de enseñanza. Concluyendo que, al incluir actividades de bienestar escolar dentro del proceso de formación y apoyarlas con la plataforma EDMODO, permitió fortalecer las relaciones de los estudiantes fomentando el trabajo colaborativo y en equipo dentro y fuera del aula, la utilización de herramientas digitales potenció la creatividad, potenciando las competencias educativas dentro de las cuales estuvo la lectoescritura y el pensamiento crítico al tener diferentes puntos de vista en el desarrollo de las actividades planteadas y ser compartidas y comentadas en los foros de la plataforma.
- PublicaciónAcceso abiertoEvaluación de Competencias de Programación en Scratch Como Propuesta Digital de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2022-10-24) Lopez - Hernández, Ana Bertilda; Millán - Barbosa, Dubier Orlando; Zabala - Vargas, Jorge Eliécer; Barbery - Concha, Maria AuroraEl siguiente trabajo de grado muestra como una herramienta tecnológica TIC puede mejorar los resultados al implementar y utilizar la plataforma educativa Scratch, para el mejoramiento académico y el fortalecimiento cognitivo y axiológico que reduzca los índices de deserción escolar de los estudiantes de la I.E. José Antonio Galán de Puerto Boyacá, Boyacá. La metodología es de tipo cualitativa que es la realización de conocimientos sobre la realidad social, a partir de las condiciones la construcción de las condiciones particulares y la perspectiva de quienes la originan y la viven, metodológicamente es asumir un carácter dialogante en las creencias, de una manera ordenada se recopilaron y analizaron los datos conseguidos de diferentes fuentes, como la encuesta, y un postest que permitió hacer un análisis en el uso y aplicabilidad de la herramienta tecnológica Scratch. Por consiguiente, se procura implementar y articular la plataforma digital Scratch, a través de distintas actividades, que permita fortalecer las competencias de aprendizaje en los estudiantes de la institución educativa; conjuntamente con el debido acompañamiento del docente durante todo el periodo curricular al año escolar
- PublicaciónAcceso abiertoEvaluar el Impacto de la Gamificación Como Estrategia Para Mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas de Grados 6 Y 8 de Secundaria(Universidad de Santander, 2021-03-11) Castaño-Bazante, Julian Andrés; Vargas-Fagua, Nayibe; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoPara dinamizar las actividades metodológicas en el proceso enseñanza aprendizaje de las matemáticas en los grados sexto y octavo de las instituciones educativas Alejandro Humboldt y Rafael Navia Varón se implementa una estrategia lúdico-virtual que resalta la afinidad o empatía hacia esta ciencia, así como el uso pedagógico de los sistemas y tecnologías de la comunicación a través del recurso de la gamificación con base en la App classcraft; se rediseña un ambiente escolar virtual a través del cual se exponen las temáticas de manera interactiva, se construyen y estructuran los saberes y conocimientos, se desarrollan las competencias y habilidades propuestos para el área. Con el objetivo de atender y resignificar la enseñanza y aprendizajes significativos de las matemáticas hasta allegarlas al lugar de preferencia o predilección por parte de los estudiantes, haciendo uso del actual estado de desarrollo de las tecnologías en la era de las comunicaciones, articulándolas al currículo académico de nuestras instituciones, hemos seleccionado la gamificación de esa vasta variedad de propuestas pedagógicas interactivas elaboradas y publicadas en el universo de la red; con la estrategia de la gamificación se cubren varios enfoques que positivamente conducirán desde la ludo-pedagogía de los sistemas lógicos al desarrollo de las competencias matemáticas, la estructuración de los medios y recursos tecnológicos, componentes fundamentales de la metodología y pedagogía de las instituciones como plataforma a un nuevo sistema y objetivos educativos de la humanidad buscando alcanzar calidad educativa. Con este recurso virtual también se abre la oportunidad para contextualizar la ciencia de las matemáticas en el diseño, elaboración y promoción de otros recursos virtuales como aplicaciones, páginas, blogs y; aportando al quehacer como docente y así vislumbrar los talentos y como a través de los adelantos tecnológicos definen el proyecto de vida y produzcan los mecanismos que facilitan y solucionan las necesidades educativas, su entorno familiar, social y el creciente sentimiento de agrado y satisfacción por el área de las matemáticas.