• Español
  • English
  • Iniciar sesión
    ¿Nuevo Usuario? Registrarse¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio

Repositorio Digital

  • Inicio
  • Comunidades
  • Navegar
  1. Inicio
  2. Examinar por Materia

Examinando por Materia "Motivation"

Mostrando 1 - 20 de 52
Resultados por página
Opciones de clasificación
  • Publicación
    Acceso abierto
    Aplicación de Estrategias Lúdicas Digitales y no Digitales Para Fomentar la Motivación Hacia la Adquisición Lectora de los Niños del Grado Transición
    (Universidad de Santander, 2021-03-11) Padilla-Padilla,Adriana Janet; Lizcano-Dallos,Adriana Rocío; Osorio-Luz, Delia
    El presente Proyecto de investigación se basa en la aplicación de estrategias lúdicas digitales y no digitales para fomentar la motivación hacia la adquisición de la comprensión lectora de los niños de grado transición, se fundamenta en el aprendizaje significativo de Ausubel, la teoría de motivación de Keller junto a sus 4 dimensiones, atención, confianza, satisfacción y relevancia. Los procesos de comprensión lectora, propuestos por Cassany entre estos el nivel inferencial, así como la gamificación, el juego y sus elementos. En cuanto a las variables establecidas se toman como base partiendo de los DBA establecidos por el Ministerio de Educación Nacional para la dimensión Comunicativa de primera Infancia. Para la implementación de la propuesta se tiene en cuenta para su componente tecnológico herramientas como Kahoot, Árbol ABC, jeopardy labs, proprofs.com, Quizizz, WhatsApp y la plataforma Edmodo. Para la implementación de la estrategia participan 18 niños del nivel transición quienes realizan las actividades de juego tanto digital como no digital. En cuanto a la metodología se utilizó un enfoque con diseño metodológico de investigación Acción Participativa y sus tres fases esenciales Observar, Pensar, Actuar. La técnica de recolección de datos se realiza a través de la aplicación de instrumentos como el IMMS, grupo focal, guía de observación, pruebas de comprensión lectora estructuradas por la docente y el análisis de la información se analiza estadísticamente a través de la triangulación de los instrumentos. Los resultados obtenidos son satisfactorios ya que mediante clases sincrónicas se desarrolló la estrategia tanto digital como no digital contando con la participación activa de niños y padres de familia mostrando mejoras en sus procesos de motivación hacia la comprensión lectora a medida en que se aplicaban cada una de la fases de la implementación. Se puede concluir que fue una experiencia enriquecedora ya que no solo fortaleció procesos académicos de los niños sino lazos socioemocionales con la familia.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Aplicación de Estrategias Pedagógicas, Mediadas por Juegos, Para Mejorar los Procesos Lectores en los Niños y Niñas de Primera Infancia
    (Universidad de Santander, 2020-11-18) Benavides-Rosero, Myriam Patricia; Castañeda-Cruz, Deyanira; Zabala-Vargas, Jorge Eliecer
    La presente investigación tiene como objetivo implementar un conjunto de estrategias pedagógicas mediadas por juegos, para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectura en los niños y niñas de primera infancia, siguiendo la línea de investigación el juego como estrategia didáctica en la comprensión lectora, basada en el enfoque cualitativo con diseño de acción participativa. Este proyecto surge como respuesta a la necesidad de fortalecer los procesos lectores de los estudiantes de primera infancia. Por tanto, se basa en el diagnóstico, diseño, aplicación y evaluación de estrategias pedagógicas que fortalezcan los niveles de lectura literal e inferencial para promover la comprensión lectora, mejorar la oralidad, generar el interés por la lectura y el fomento de la motivación en el desempeño lector. A través del diagnóstico inicial aplicado por medio de la observación directa y de la aplicación de la entrevista, se evidencia como resultado que la implementación de estrategias pedagógicas mediadas por juegos digitales y juegos tradicionales incide positivamente en el favorecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectura de los niños y niñas de primera infancia de la Institución Educativa Distrital León de Greiff y la Institución Educativa San Juan Bautista de la Salle.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Consumo de tabaco en estudiantes universitarios: Motivación a la cesación y dependencia
    (2020-08-21) León, Francisco Javier; Orlandoni-Merli, Giampaolo; Bernal-Luna, Yenny Carolina; Gomez-Balaguera, Fanny Rosmira; Amaya-Díaz, Laura-Patricia; Cibas
    Introducción. En 2018, el cáncer de pulmón se ubicó en primer lugar a nivel mundial, tanto en incidencia y mortalidad con 2,0 y 1,8 millones de casos respectivamente. Además, en los últimos cuatro años, ocupó el cuarto lugar en prevalencia, con 2,1 millones de casos anuales. Objetivo. Determinar la dependencia y motivación a la cesación del consumo de tabaco en una muestra de estudiantes universitarios mediante pruebas estandarizadas y entrevista semi-estructurada. Materiales y métodos. Se trata de un estudio mixto, transversal. Para evaluar la dependencia a la nicotina y la cesación del consumo se emplearon las pruebas de Fagerström y Richmond. Resultados. Se observa ausencia de relación entre el grado de motivación para la cesación del consumo de tabaco y el nivel de dependencia. Los sujetos presentan un nivel dudoso de dejación del consumo de tabaco a pesar de encontrarse en una dependencia muy baja. El factor familiar y social se convierte en promotor de la dependencia e iniciación. Conclusión. Se identifica una baja motivación para la dejación del consumo, por lo tanto, es necesario promover intervenciones dirigidas a la atención del tabaquismo.
  • Publicación
    Restringido
    Creación de Piezas Gráficas para Fomentar la Motivación Laboral de los Colaboradores en la Fundación Cardiovascular de Colombia
    (Bucaramanga : Universidad de Santander, 2020, 2020-12-04) Núñez Landazábal, Luis Fernando; Esteban Mendoza, Marlene
    Diseño, piezas gráficas, motivación, retener, beneficios, información, socialización, colaboradores, trabajadores y directivos. Descripción Este documento presenta el trabajo desarrollado como práctica empresarial en la fundación Cardiovascular, tratara sobre la creación de piezas gráficas para fomentar la motivación laboral de los colaboradores en la institución. La empresa brinda al aprendiz los espacios para cumplir cada una de las especificaciones que dicta los directivos y colaboradores para que esta manera pueda desarrollar la fase final del aprendizaje, el practicante ejecuta las funciones encomendadas relacionadas con el área de su formación académica y para ello debe analizar e identificar la tipología de los productos que se trabajaron previamente en la empresa, aparte también deberá mejorar la calidad de los diseños antiguos realizados por los colaboradores, porque de esta manera se diseñaran las piezas graficas que resalten el afecto de la institución hacia sus empleados. La directora de talento humano solicito que el practicante realizara contenido motivacional para los colaboradores y así obtener mejores resultados para la empresa utilizando piezas llamativas, con una información clara y utilizando colores fríos que represente la FCV, debe generar un ambiente agradable para ellos; dando una solución a la problemática presentada en este documento y justificando la utilidad que puede representar el diseño gráfico para la empresa, para que de esta manera las piezas puedan ser difundidas en un tiempo establecido que cubra todas las áreas y medios de comunicación como el correo electrónico de cada uno de los trabajadores de dicha entidad de salud; ya que el propósito es apoyar y motivar de manera gráfica y directa a los trabajadores (colaboradores) teniendo una experiencia agradable con la institución y se logre la retención de dicho personal en un futuro.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Cuento Infantil Ilustrado para Motivar a los Niños con Cáncer en el Área Metropolitana de Bucaramanga
    (Universidad de Santander, 2022-05-26) Duarte-Triana, Lizeth Graciela; Rojas-Sierra, Johana
    Este trabajo de grado de la tecnología de Diseño Gráfico Publicitario, consistió en la creación de un cuento infantil ilustrado para los niños que padecen de cáncer. El trabajo tuvo como objetivo general diseñar un material de apoyo motivacional, el proyecto está dirigido hacia la comunicación, por medio del diseño, a partir de historias reales que los motive a seguir adelante, por esta razón se decide crear este trabajo, para brindar apoyo tanto como al niño, sus familias, amigos y personas cercanas. El trabajo ha sido estructurado en plantear los objetivos a desarrollar con información recopilada de tesis, libros, trabajos y conceptos relacionados con el tema tratado, a través de encuestas a especialistas, el cual permitió analizartoda la información. Para la etapa del diseño se utilizó la metodología de Bruno Munari, método sistemático, organizado, y estructurado. Se utilizaron los siguiente pasos definición del problema, recopilación de datos, análisis de información, creatividad, recopilación de datos sobre materiales y técnicas, experimentación, modelos, verificación y solución, a partir de lo cual se logró una solución creativa acorde al objetivo principal. Para verificación del cuento se realizó un cuestionario, dando como resultado que el cuento sirve como material motivacional, además permitió diseñar una propuesta de fortalecimiento del cuidado paliativo y de salud mental para los pacientes y sus familiares.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollo de Estrategia Didáctica Mediada por Kahoot Como Elemento Motivador que Contribuya al Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Primer Ciclo Escolar
    (Universidad de Santander, 2021-08-13) Mejia-Acevedo, Olga Lucia; Calderon-Benavides, Maritza Liliana
    La presente propuesta de investigación gira en torno al desarrollo e implementación de una estrategia didáctica mediada por ―Kahoot‖, como elemento motivador que contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del primer ciclo escolar en la Institución Educativa Pedro Luis Álvarez Correa (Caldas, Antioquia, Colombia). Lo anterior, se propone como una respuesta ante lo identificado a nivel institucional en materia de comprensión lectora: 1) Falta de estimulación en el proceso de lectura dentro del aula de clase, 2) Desmotivación de los niños frente al proceso lector, 3) Ausencia de hábitos de lectura en casa y 4) Poca innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para esto, se emplea un enfoque mixto de investigación y se hace uso de diversas herramientas metodológicas, enfatizando en la construcción de una estrategia didáctica, la cual permitió la obtención de resultados óptimos en los 3 niveles de comprensión lectora, además de constituirse como un factor motivacional para la adquisición de este proceso. Se concluye que el uso de la gamificación es un factor que permite intervenir sobre las causas enunciadas, generando una mayor repercusión en el incremento de la motivación, y con ello, contribuyendo al fortalecimiento de la comprensión lectora; siendo esta una propuesta que posibilita la transformación de las acciones pedagógicas para responder a las demandas del contexto educativo actual, el cual se encuentra mediado por la virtualidad
  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollo de Habilidades Matematicas y Trabajo Cooperativo a Traves de Edmodo Como Herramienta de Gamificacion
    (Universidad de Santander, 2020-11-18) Morales-Barbosa, Yeimi Yolanda; Rico-Bautista, Dewar Wilmer
    La investigación fue una propuesta metodológica diseñada para el mejoramiento en la resolución de los problemas matemáticos, mediante incorporación de TIC. Se seleccionó la herramienta de Gamificación Edmodo buscando fomentar el trabajo cooperativo, a la vez que experimenten y despliegan su conocimiento. En estos términos el objetivo general se centró en Implementar una propuesta pedagógica mediada por TIC, con el propósito de lograr mejorar la capacidad lectora al momento de resolver problemas matemáticos que abarcan las operaciones básicas, y que a su vez fomenten relaciones significativas y el trabajo en equipo en los estudiantes de grado cuarto de la I.E. Chiloé del Municipio de Soacha. Se trabajó con un enfoque cuantitativo para calcular y apreciar la dimensión de las estrategias utilizadas en la motivación de los estudiantes al momento de resolver la situación problema. Se escogió la investigación experimental, para estudiar las relaciones de causa- efecto a través de experimentos aplicados a la muestra, además, se utilizó la investigación exploratoria por cuanto se desarrolló prueba diagnóstica que permitió hallar las dificultades en los estudiantes, y así, percibir con mayor claridad la temática presentada. Se comprobó que la resolución de problemas matemáticos apoyados en las TIC genera ventajas frente a la educación tradicional, ya que genera motivación e interés por los juegos digitales que les permiten tener otras experiencias transformando la enseñanza. El proceso de evaluación evidenció que la gamificación puede incidir de manera positiva en el aprendizaje, ya que muestra una interactividad propia y retroalimentación continua, forjando el interés de los estudiantes por nuevos contenidos sobre la resolución de problemas propuestos y arrojando un desempeño alto
  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollo de Hábitos de Convivencia a Través de Realidad Aumentada (RA) Como Estrategia de Mediación Pedagógica, en Contexto Rural.
    (Universidad de Santander, 2021-02-25) Anaya Dipe, Evis Johana; Aragon Bonett, Gleidis Esther; Cardona, Luz Elena
    Las manifestaciones de comportamientos escolares no deseados dentro del aula de clase, altos índices de indisciplina y falta de valores y compañerismo son los aspectos motivacionales que sustentan la presente investigación; la mala conducta de los estudiantes de la institución intervenida se presenta como uno de los aspectos que, en gran medida, explica el bajo rendimiento académico y poco interés por el aprendizaje y adquisición de conocimiento. Ante esto, se buscan estrategias adecuadas que den solución a la mencionada problemática, encontrando así en la Realidad Aumentada un apoyo o complemento óptimo para el desarrollo de jornadas educativas, debido a la innovación y dinámicas que brinda durante el aprendizaje; la realización de las actividades con RA no solo cumplió con las expectativas de captación de atención, también generó una buena convivencia entre los estudiantes, e ideas creativas y positivas de los contenidos académicos. La evaluación del trabajo investigativo presenta resultados favorables en términos de comportamientos, académico y armonía escolar en el aula; los patrones formados por las respuestas hacen un punto de convergencia en la confirmación del cumplimiento del objetivo general y la validación de la hipótesis planteada, lo cual consiste en, primero, mejorar la convivencia intra escolar en la institución y segundo, se basa en aportar las pruebas que sustentan la relación e impacto positivo de la aplicación de la RA en las secciones de clases
  • Publicación
    Acceso abierto
    Dinámicas Educativas Mediadas por Juegos Para el Desarrollo de la Motivación y la Comprensión Lectora
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Cuervo-Osorio, José Heriberto; Guzmán-Clavijo, Luz Madelén; Sanchez-Medina, Irlesa Medina
    El proyecto de investigación Dinámicas educativas mediadas por juegos, para el desarrollo de la motivación y la comprensión lectora, dirigido a 24 estudiantes de básica primaria, con edades entre los 8 y 13 años; surge por la necesidad de mejorar la motivación por la lectura comprensiva en estudiantes de básica primaria, de las sedes educativas rurales Piedras Arriba y El Brasil, del municipio de San Rafael, Antioquia, que presentaban bajo nivel de logro en la competencia lectora. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, posibilitando a los investigadores, hacer una representación más objetiva del fenómeno en estudio, de este modo, se aplicaron instrumentos como el test, postest, conversatorio con grupo focal y diario de campo; a fin de dimensionar el impacto de la propuesta pedagógica, El carrusel de letras y palabras. De este modo se implementan, juegos educativos digitales y no digitales que favorecerían la motivación por la lectura comprensiva en los niveles semántico, sintáctico y pragmático. Los resultados de la investigación, develaron la incidencia que presentan los juegos educativos para incrementar el grado de implicación, atención, confianza, satisfacción y seguridad de los estudiantes en las diferentes actividades; influyendo de manera significativa en la motivación y en la comprensión lectora, en los componentes sintáctico y pragmático. Dadas las condiciones en las que se desarrolló la investigación, la cooperación de las familias fue trascendental para el cumplimiento de los objetivos propuestos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Metodológica Fundamentada en la Gamificación con uso de Geogebra Para las Transformaciones de Polígonos en Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Ramirez -Millan ,Edgar Fabianny; García- Botero, Antonio Claret; Chinchilla -Ruedas, Zenith
    En esta investigación se presenta una estrategia metodológica basada en la gamificación con uso de Geogebra para el aprendizaje de las transformaciones de polígonos en la asignatura de geometría en grado sexto de una institución educativa pública, la cual surge en respuesta al bajo rendimiento académico evidenciado por los estudiantes, buscando mejorar la calidad de la educación. La investigación parte de la indagación a los estudiantes sobre factores académicos, pedagógicos y motivacionales que afectan negativamente su rendimiento académico, y sobre ese diagnóstico se diseñó una estrategia pedagógica bajo los postulados del constructivismo social – psicológico y el aprendizaje significativo, basada en la gamificación y con apoyo del software Geogebra, la cual fue aplicada a los estudiantes de forma virtual debido a la pandemia COVID-19. El proyecto se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo y de tipo estudio de caso. Como resultados relevantes se observaron el logro de las competencias propuestas por la gran mayoría de estudiantes evidenciado en el buen rendimiento académico, la mejoría en la motivación de los estudiantes y el ambiente de aula. Después del respectivo análisis se concluye que la gamificación con el uso de software educativo es una muy buena opción ante la metodología tradicional, pues la inclusión de los elementos del juego en el diseño de las actividades promueve la participación activa del estudiante, convirtiéndole en artífice de su aprendizaje con la guía del maestro, lo cual promueve el aumento de la motivación, la mejoría en el ambiente de aula, y el desarrollo de competencias que se traduce en buen rendimiento académico.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Para Motivar el Desarrollo de la Competencia Comunicativa del Inglés Utilizando el Juego de Simulación “Home Street” en Décimo Grado
    (Universidad de Santander, 2021-02-22) Infante-Gomez, Mario Alberto; Guerrero-Julio, Marlene Lucia
    Esta investigación presenta el estudio de una de las situaciones más comunes del aula de inglés: la desmotivación por desarrollar la competencia comunicativa, lo cual trae bajo desempeño para comprender y comunicar información en inglés por parte de los estudiantes. Este trabajo cualitativo plantea cómo implementar una estrategia pedagógica para motivar el desarrollo de la competencia comunicativa del inglés a través del uso del juego de simulación “Home Street” en estudiantes del grado décimo de la Institución educativa Colegio técnico industrial José Elías Puyana. Tras el estudio de los componentes que influyen en la motivación para desarrollar la competencia comunicativa, se abordaron los planteamientos teóricos encaminados a la enseñanza de idiomas desde el enfoque comunicativo, principalmente. Para tener un diagnóstico del perfil del estudiante, se aplicaron los instrumentos de recolección de información. El diagnostico fue la base para el diseño de la estrategia pedagógica, la cual se vio representada en la planeación y elaboración de guías de apoyo para 8 sesiones sincrónicas del docente con los estudiantes. Durante el proceso de aplicación de la estrategia, se evalúo el progreso que los estudiantes presentaron en la competencia comunicativa y al finalizar la experiencia, se aplicaron los instrumentos de recolección de información que valoraron el avance de los estudiantes hacia la motivación por desarrollar la competencia comunicativa. Las principales conclusiones de la investigación son que el progreso de la motivación hacia el desarrollo de la competencia comunicativa se evidenció de manera sumativa y formativa por parte del docente investigador y los estudiantes. También se concluyó que el componente tecnológico representó una manera de llevar el lenguaje a la práctica a través de ejercicios de comprensión y composición de mensajes
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica con el uso de Unity 3d y Vuforia Para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas en Estudiantes de Quinto Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-22) Cifuentes-Barco, Ana Maria; Martinez-Silva, Jaime Enrique
    El problema de investigación es evidenciado en el grado quinto de la institución educativa Renán Barco a partir de la desmotivación y el bajo rendimiento en áreas como matemáticas y lenguaje, las cuales por su composición teórica aburren a los estudiantes y dificultan el aprendizaje significativo, esta situación se presenta en parte por falta de estrategias y herramientas didácticas que el docente no utiliza en las prácticas de aula. Pese al esfuerzo de los docentes por avanzar académicamente, las pruebas saber en estas áreas, siguen teniendo resultados negativos, por esta razón en la institución educativa Renán Barco se sintió la necesidad de replantear la enseñanza en el área de matemáticas, haciendo uso de la realidad aumentada a través de los programas Unity y Vuforia como estrategia innovadora de enseñanza. Se lleva a cabo con 28 estudiantes de grado quinto una propuesta pedagógica innovadora, basada en el uso y la aplicación de la realidad aumentada en las clases de matemáticas cuyos contenidos correspondieron al eje temático de geometría y en la planeación de los talleres se plantearon actividades novedosas con el uso de los programas Unity y Vuforia. Los resultados de la propuesta fueron positivos, ya que los estudiantes aumentaron el interés y los niveles de motivación notablemente frente a las clases de matemáticas, teniendo en cuenta que iniciando la investigación ellos expresaron que las matemáticas eran aburridas y difíciles. Después de la puesta en práctica de los talleres motivacionales con realidad aumentada los estudiantes están más dispuestos frente al área.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Una Estrategia Pedagógica Gamificada Como Recurso Complementario Para una Mayor Motivación de los Educandos en su Aprendizaje del Inglés Como Lengua Extranjera en Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-05-14) Buitrago-Fernández, Cristian Camilo; Martinez-Rodriguez, Fernando
    El proyecto de investigación habla acerca de la gamificación y de su finalidad motivadora, con el fin de que los estudiantes adquieran mejores competencias en inglés en pro de mejorar sus resultados en las pruebas como consecuencia de su implementación. Por un lado, su objetivo general busca estudiar la incidencia en los estudiantes de la muestra con la implementación de una estrategia pedagógica gamificada en la clase de inglés. Para lograr analizar y describir adecuadamente los datos obtenidos por medio de este estudio y llegar a alcanzar el cumplimiento del objetivo propuesto, éste, se desarrolla bajo un enfoque cualitativo-descriptivo, teniendo como categorías de estudio 1- La motivación, 2- La comprensión de la competencia lingüística y 3 – Los recursos de guías/talleres impresos y estrategia pedagógica gamificada. El grado seleccionado para hacer la aplicación de este estudio fue un grado 7° de secundaria de la Institución Educativa Técnica Minuto de Dios Fe y Alegría en el municipio de Lérida, del departamento del Tolima, el cual contaba con una población total de 23 estudiantes, de los cuales, se seleccionaron 12 como la muestra de esta investigación. Se muestra la estructura procedimental en cinco fases en las cuales se llevó a cabo este estudio 1- Divulgación y permisos 2- Planeación 3- Aplicación inicial y distribución de material 4- Aplicación de actividades no gamificadas y gamificada 5- Evaluación. Como hallazgo principal de este estudio, se encontró que la implementación de la estrategia pedagógica gamificada implementada a través de WhatsApp logró motivar a los educandos haciendo que ellos mostraran una mayor participación en las actividades propuestas, y que, como consecuencia de una mayor motivación, sus aprendizajes y el desarrollo de mejores competencias lingüísticas permitieron que los estudiantes de la muestra obtuvieran mejores resultados en las pruebas que los estudiantes a quienes no se les aplicó la estrategia pedagógica gamificada.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategias Didácticas Para la Comprensión Lectora y el Desarrollo de Competencias Mediante el Juego con el uso de las TIC
    (Universidad de Santander, 2021-04-06) Medina-Rincon, Aura Nelly; Parra-Valencia, Jorge Andrick
    Los estudiantes presentan buena fluidez de la lectura, pero muestran dificultad para comprender lo que leen, para extraer la información de un texto de manera explícita e implícita que los lleven a la comprensión del texto, dificultando los procesos académicos en las diferentes asignaturas del currículo debido a la falta de comprensión lectora. Se observa que lo estudiantes tienen mayor habilidad para extracción de la información explícita que está en el texto, no obstante, su debilidad se encuentra en los niveles inferencial y crítico. Se realiza observación a los procesos de lectura en la hora de Proyecto lector asignada por la Institución Educativa como estrategia para mejorar la comprensión lectora, se analiza que los estudiantes presentan dificultad en los niveles inferencial y crítico, también se realiza análisis de las Pruebas saber aplicadas por el Ministerio de Educación Nacional a los estudiantes de los grados 3°, 5° y 9°, de los cuales se puede interpretar que las áreas con más bajo puntaje son lenguaje y matemáticas, donde se realiza la integración de preguntas con los tres niveles de comprensión lectora. Se puede interpretar que a los estudiantes les gusta leer, pero en el momento de realizar la interpretación, análisis y participación crítica presentan una serie de dificultades para extraer la respuesta de la pregunta y argumentar con claridad su punto de vista. También se determina que el tipo de metodología tradicional que se está aplicando en el aula de clase para el desarrollo de los momentos pedagógicos no es llamativa para mejorar este proceso lector. Los estudiantes manifiestan que no les gusta leer, que solo lo hacen cuando están en clase, porque no se sienten motivados para seguir con el proceso de leer para aprender. En atención a lo anterior, resulta fundamental la implementación de la herramienta TIC como elemento de motivación para mejorar los procesos pedagógicos en el aula de clase y principalmente en la comprensión lectora. Se implementaron estrategias didácticas utilizando el software Ardora como herramienta tecnológica versión offline. La estrategia está esbozada a través de un paquete de actividades lúdicas tituladas “Si quieres aventuras, lánzate a la lectura”, cada desafío contiene cuatro retos y la temática abordada es animales en vía de extinción, donde el principal elemento es el juego digital y no digital que motive a fortalecer la comprensión lectora en los tres niveles: literal, inferencial y crítico. Esta propuesta se aplicó con el uso de herramientas TIC (plataforma Ardora, formularios Google forms, Kahoot, WhatsApp), logrando motivar a los estudiantes para que fortalecieran los procesos lectores en el aula y fuera de ella, se propuso conocer otras temáticas abordadas a través de la lectura, involucrando el cuidado y protección del lugar en el que están viviendo. En atención a la situación actual de pandemia por COVID 19 se desarrollaron estrategias para seguir fortaleciendo los procesos lectores e incentivar a la familia a participar de estos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Evaluar el Impacto de la Gamificación Como Estrategia Para Mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas de Grados 6 Y 8 de Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-11) Castaño-Bazante, Julian Andrés; Vargas-Fagua, Nayibe; Garcia-Ramirez, Fabio Ernesto
    Para dinamizar las actividades metodológicas en el proceso enseñanza aprendizaje de las matemáticas en los grados sexto y octavo de las instituciones educativas Alejandro Humboldt y Rafael Navia Varón se implementa una estrategia lúdico-virtual que resalta la afinidad o empatía hacia esta ciencia, así como el uso pedagógico de los sistemas y tecnologías de la comunicación a través del recurso de la gamificación con base en la App classcraft; se rediseña un ambiente escolar virtual a través del cual se exponen las temáticas de manera interactiva, se construyen y estructuran los saberes y conocimientos, se desarrollan las competencias y habilidades propuestos para el área. Con el objetivo de atender y resignificar la enseñanza y aprendizajes significativos de las matemáticas hasta allegarlas al lugar de preferencia o predilección por parte de los estudiantes, haciendo uso del actual estado de desarrollo de las tecnologías en la era de las comunicaciones, articulándolas al currículo académico de nuestras instituciones, hemos seleccionado la gamificación de esa vasta variedad de propuestas pedagógicas interactivas elaboradas y publicadas en el universo de la red; con la estrategia de la gamificación se cubren varios enfoques que positivamente conducirán desde la ludo-pedagogía de los sistemas lógicos al desarrollo de las competencias matemáticas, la estructuración de los medios y recursos tecnológicos, componentes fundamentales de la metodología y pedagogía de las instituciones como plataforma a un nuevo sistema y objetivos educativos de la humanidad buscando alcanzar calidad educativa. Con este recurso virtual también se abre la oportunidad para contextualizar la ciencia de las matemáticas en el diseño, elaboración y promoción de otros recursos virtuales como aplicaciones, páginas, blogs y; aportando al quehacer como docente y así vislumbrar los talentos y como a través de los adelantos tecnológicos definen el proyecto de vida y produzcan los mecanismos que facilitan y solucionan las necesidades educativas, su entorno familiar, social y el creciente sentimiento de agrado y satisfacción por el área de las matemáticas.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Comprensión Lectora a Través de la Implementación de la Herramienta Fondo Lector con los Estudiantes de Grado Séptimo
    (Universidad de Santander, 2021-01-28) Gamba-Laverde, Johanna Marlen; Mora-Padilla, Edinnsson Andres; Osorio-Luz, Delia
    Este proyecto investigativo tuvo como objetivo principal fortalecer los procesos de comprensión lectora de los estudiantes de grado séptimo del Colegio José Eustasio Rivera del municipio de Cubarral Meta, a través de la implementación de una herramienta tecnológica llamada Fondo Lector. Las motivaciones que impulsaron el desarrollo de este estudio son las dificultades que presentan los estudiantes al momento de interpretar textos, la escasa motivación por abordar la lectura y las prácticas educativas tradicionales, condujeron a buscar una solución a tan grande problemática. Ante esta situación, se propuso una investigación de enfoque cualitativo con un diseño de investigación acción, en la que se pudo realizar una intervención a través del desarrollo de secuencias didácticas mediadas por los juegos propuestos en la herramienta Fondo lector, en el que se realizan múltiples actividades y se incorporan las TIC como instrumento principal en la construcción del aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Los resultados obtenidos en este proceso de investigación permiten concluir que el uso de herramientas tecnológicas y el juego son elementos motivadores para el desarrollo de aprendizajes mejorando de manera sustancial la lectura literal e inferencial y sobre todo la forma en que los estudiantes se acercan y perciben los ejercicios de comprensión lectora
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Inteligencia Emocional Para Motivar el Bienestar Estudiantil en Básica Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-01-26) Florez-Ramirez, Jorge Eduardo; Zabala-Vargas, Jorge Eliecer
    Por medio de la implementación de actividades para el fortalecimiento de la inteligencia emocional y con el empleo de estrategias de tecnología educativa, se busca motivar a los estudiantes de la educación media y mejorar sus resultados académicos. La distracción en las redes sociales y video juegos, el fútbol y otros deportes de una parte, y finalmente el anhelo de tener dinero fácil han restado importancia a los estudios, lo que justifica la necesidad de fortalecer la inteligencia emocional mediante estrategias virtuales de bienestar estudiantil para el mejoramiento personal y en el rendimiento académico de los jóvenes. Se intervino a estudiantes, padres de familia y docentes con actividades virtuales encaminadas a descubrir la importancia de la Inteligencia Emocional para trabajar desde diferentes ámbitos del bienestar, el alcance de resultados favorables, en los que se confirmó que la propuesta pedagógica desarrollada es favorable para la educación de las nuevas generaciones. Concluyéndose que, el trabajo en equipo motiva a los jóvenes en las actividades escolares y permite alcanzar mejores resultados en la formulación de sus proyectos de vida, los cuales buscan conformar buenas prácticas y trazar metas para un futuro mejor. Los docentes por su parte, concluyen que, el adecuado manejo de las emociones dentro del aula, conllevan a un mejor proceso de enseñanza aprendizaje y mejoras en el rendimiento académico. Finalmente, esta investigación aplicada, trabajada metodológicamente desde el tipo cualitativo, y con un enfoque acción participación, aporta a la comunidad educativa un modelo de bienestar institucional que dirija a sus estudiantes a la construcción de un mejor futuro institucional, que favorezca a la institución en cuanto a la consecución de mayores niveles de calidad educativa, y a las familias y a cada estudiante en cuanto al mejoramiento como persona y como ciudadanos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Inteligencia Emocional Para Motivar el Bienestar Estudiantil en Básica Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-01-26) Florez-Ramirez, Jorge Eduardo; Zabala-Vargas, Jorge Eliecer
    Por medio de la implementación de actividades para el fortalecimiento de la inteligencia emocional y con el empleo de estrategias de tecnología educativa, se busca motivar a los estudiantes de la educación media y mejorar sus resultados académicos. La distracción en las redes sociales y video juegos, el fútbol y otros deportes de una parte, y finalmente el anhelo de tener dinero fácil han restado importancia a los estudios, lo que justifica la necesidad de fortalecer la inteligencia emocional mediante estrategias virtuales de bienestar estudiantil para el mejoramiento personal y en el rendimiento académico de los jóvenes. Se intervino a estudiantes, padres de familia y docentes con actividades virtuales encaminadas a descubrir la importancia de la Inteligencia Emocional para trabajar desde diferentes ámbitos del bienestar, el alcance de resultados favorables, en los que se confirmó que la propuesta pedagógica desarrollada es favorable para la educación de las nuevas generaciones. Concluyéndose que, el trabajo en equipo motiva a los jóvenes en las actividades escolares y permite alcanzar mejores resultados en la formulación de sus proyectos de vida, los cuales buscan conformar buenas prácticas y trazar metas para un futuro mejor. Los docentes por su parte, concluyen que, el adecuado manejo de las emociones dentro del aula, conllevan a un mejor proceso de enseñanza aprendizaje y mejoras en el rendimiento académico. Finalmente, esta investigación aplicada, trabajada metodológicamente desde el tipo cualitativo, y con un enfoque acción participación, aporta a la comunidad educativa un modelo de bienestar institucional que dirija a sus estudiantes a la construcción de un mejor futuro institucional, que favorezca a la institución en cuanto a la consecución de mayores niveles de calidad educativa, y a las familias y a cada estudiante en cuanto al mejoramiento como persona y como ciudadanos
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia de Aprendizaje Para la Prevención de la Deserción Estudiantil en los Alumnos del Grado PRE Escolar
    (Universidad de Santander, 2021-01-31) Castañeda-Valencia, Zuleni; Perdomo-Vargas, Mauricio
    El trabajo que a continuación se presenta está relacionado con la problemática que se vive en la Institución Educativa Indalecio Penilla – Sede Manuela Beltrán en la ciudad de Cartago, concerniente con la deserción escolar. Se propone emplear la gamificación como estrategia de aprendizaje para prevenir esta dificultad de los estudiantes en el grado pre escolar. Se propuso hacer uso de la gamificación como estrategia de aprendizaje para colaborar en la disminución de la deserción estudiantil, hacer uso de las TIC para enamorar a la comunidad educativa del plan curricular que se imparte en la institución; donde los estudiantes adquieren competencias para la vida y así no abandonen el centro educativo. Se da a conocer cómo al implementar la estrategia de aprendizaje a través de la gamificación, se motivó a estudiantes y padres de familia para permanecer en la Institución, se contribuyó a la disminución de la deserción estudiantil en los alumnos de Pre escolar de la Sede Manuela Beltrán, se observó cambio en el comportamiento de la comunidad educativa, disfrutaron al realizar las actividades desde casa, hubo producción y se logró que los estudiantes dominaran sus aprendizajes de manera amena y divertida. m,La propuesta que se ejecutó de la Capitana Zuleni y su valiosa tripulación ayudó a concluir que es necesario implementar una estrategia donde el trabajo sea dinámico, motivador y que garantice a los estudiantes excelente calidad en la educación, además de sentirse comprometidos en continuar en la Institución
  • Publicación
    Acceso abierto
    Gamificación Como Estrategia de Formación y de Arte Para el Área de Matemáticas con Estudiantes de Segundo Grado de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2020-11-24) Garcia-Miranda, Leni Milena; Cely-Granados, Henry Nevardo
    Siendo el aprendizaje de las matemáticas un problema de gran trascendencia para los escolares, debido en gran parte a las clases tradicionales y a la poca motivación que estas generan, el presente trabajo pretendió desarrollar competencias matemáticas en los estudiantes de segundo grado de básica primaria de la Institución Educativa Julio Pérez Ferrero, empleando la gamificación y el arte como estrategia pedagógica y motivacional. A partir de una fase diagnostica que afirmó el bajo nivel de competencia y la necesidad de un cambio en la forma de la enseñanza de la matemática, de manera que desde tempranas edades establezcan comprensiones conceptuales que permita en grados posteriores alcanzar niveles de competencias más y más complejos. La investigación se desarrolló bajo el paradigma cuantitativo, dentro del diseño preexperimental, con preprueba y posprueba en un solo grupo, con un nivel de profundidad descriptivo, concluyendo que la estrategia pedagógica basada en la gamificación logró aumentar los niveles de motivación e interés por el aprendizaje y mejoró el nivel de competencia matemática, comprobándose mediante los resultados obtenidos de la aplicación de una encuesta y un postest. De esta manera se abre una puerta al mejoramiento de la calidad educativa, haciendo de las clases de matemáticas una actividad educativa más motivante y estimulante para los estudiantes
  • «
  • 1 (current)
  • 2
  • 3
  • »
Sistema DSPACE 7 - Metabiblioteca | logo