Examinando por Materia "Niveles"
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- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft Como Recurso de Gamificación Para el Mejoramiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Quinto Grado(Universidad de Santander, 2020-11-23) Medina-Monsalve, Angela Maria; Calderon-Benavides, LilianaEl presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio promover el desarrollo de las competencias lectoras a través del uso de la plataforma CLASSCRAFT en las estudiantes de 5 Grado. La aplicación de la propuesta es de vital importancia y de un trascendental impacto en la institución educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín, ya que involucra de una forma idónea y directa a todos los protagonistas que estimulan el proceso de enseñanza aprendizaje que la escuela desarrolla. Esta estrategia, les permitirá hacer uso de la tecnología, aplicándola en la promoción del desarrollo de la competencia lectora, tomando énfasis en su habilidad para la comprensión y análisis de textos de cualquier tipo. Resulta importante exponer que la presente investigación pretende mostrar una nueva forma de enseñanza en la mencionada institución, en donde la creación y la innovación serán el punto que dirigirá el proceso educativo y el quehacer cotidiano. Para tal fin se adopta un paradigma de tipo mixto donde se aplicaron estrategias desarrolladas a través del estudio de casos. La naturaleza de estudio que presenta la investigación es de tipo simple; presentando la manera como la plataforma de CLASSCRAFT se ha convertido en un espacio en la web donde los estudiantes a través del uso de elementos propios de la GAMIFICACIÓN puedan fortalecer sus procesos de lectura compresiva. La propuesta genera una alternativa didáctica que estimula la competencia lectora en los estudiantes fortaleciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje de todo el currículo, desde los componentes obligatorios que desde los estándares de calidad dibujan la ruta del proceso lector.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un OVA Mediante Gamificación Para Mejorar Niveles de Competencia Lectora en Octavo Grado(Universidad de Santander, 2021-03-01) Garcia-Mogollon, Maria Alejandra; Figueroa-Pérez, Marlon EnriqueDiseñar un OVA mediante gamificación para mejorar niveles de competencia lectora en octavo grado. El alcance del estudio buscó un análisis del grupo de estudiantes (30) objeto de investigación, en donde se pueda impactar su desempeño en las competencias lectoras de la Institución Educativa del Liceo Carmelo Percy Vergara, de Corozal Sucre. La metodología utilizada fue mixta de diseño secuencial exploratorio. Se destaca dentro de los resultados sobre los niveles comprensión lectora: literal, inferencial y crítico demostrado a partir del porcentaje de respuestas aprobadas en el post – test con un 73.5%, con relación a los resultados del pre test que fue del 30%, además con un análisis de mejora en los niveles de cognición, según la taxonomía SOLO, se puede concluir que en el nivel Uniestructural los estudiantes pasaron de tener 37.80% en el Pre – Test, a tener 87.80% en el Post-Test; así como el nivel Multiestructural de 26.7% en el Pre – Test, a tener 83.2% en el Post-Test; por su parte en el nivel Relacional de tener un 32.2% en el Pre – Test, a tener 75.5% en el Post-Test; y por último un 30.0% en el Pre – Test, a tener un 43.3% en el Pre – Test. Por lo tanto, se logró mejorar la comprensión lectora mediante la aplicación del entorno gamificado llamado “Mundo Awen” a partir de una OVA para el fortalecimiento de los procesos cognitivos y de comprensión lectora en sus distintos niveles
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de la Herramienta WEB Mundo Primaria Para Mejorar las Competencias de Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Quinto de Básica Primaria en el Área de Lenguaje(Universidad de Santander, 2021-01-26) Bravo-Ruiz, Rosalba; González-Zabala, Luz Karime; Osorio, Luz DeliaEl eje principal de esta investigación es la mejora de los niveles de comprensión lectora en los estudiantes, mediada por el uso de la herramienta tecnológica Mundo Primaria, en este proyecto se estudia la influencia que alcanza el juego como estrategia pedagógica en el avance de la comprensión lectora de los estudiantes del grado quinto, abordando los tres niveles literal, inferencial y crítico intertextual, situación que lleva a su abordaje por las múltiples dificultades que se presenta en el entorno educativo actual, lo cual motiva a realizar este estudio, permitiendo abordar desde el uso de nuevas herramientas tecnológicas, un aprendizaje motivador e innovador para los procesos de la enseñanza en la escuela, que resulten ser efectivos para la superación de dificultades en la comprensión lectora, suscitando en los estudiantes interés, motivación y un aprendizaje significativo, que no solo permitan motivar, sino que a su vez se pueda fortalecer los niveles de comprensión lectora. Por tal motivo se diseñan 6 unidades didácticas basadas en juegos digitales mediados por la web Mundo Primaria, siendo escogidas las temáticas abordar dentro de su gama de contenidos, apropiando los más idóneos para el proyecto, dando como resultado que la mediación de la web Mundo Primaria y la estructura de una buena implementación pedagógica permiten la mejora de los niveles de comprensión lectora y motiva el interés en los estudiantes para su proceso de aprendizaje