Examinando por Materia "Objetos Virtuales de Aprendizaje"
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- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un OVA que Utilice la Gamificación Para Mediar en el Aprendizaje de la Comprensión Lectora en el Grado 5(Universidad de Santander, 2021-03-01) Castañeda-Fernández, Hamilton; Reyes-Ruz , Diana Yohana; Figueroa-Perez, Marlon EnriqueLa presente propuesta de investigación pretende mediar los aprendizajes de la comprensión lectora, a partir del diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje fundamentado en la gamificación; con el propósito de identificar dificultades presentes en la habilidad mencionada; en consonancia, definir estrategias que permitan el fortalecimiento de esta capacidad, como estrategia que contribuye al fortalecimiento de los aprendizajes y a la motivación de los procesos educativos en los estudiantes del grado 5°A de la sede General Santander, Institución Educativa Juan Hurtado del municipio de Belén de Umbría Risaralda. Para lo anterior, el objetivo planteado en este trabajo de investigación se centró en diseñar un OVA que utilice la gamificación para fortalecer la competencia de la comprensión lectora en el grado 5°A. Enmarcado en un enfoque de investigación mixto, se pretende generar acciones para la transformación de las prácticas pedagógicas, atendiendo a los intereses y necesidades de los educandos en cuanto la implementación de la gamificación y las tics; para mejorar los desempeños en el área de lenguaje, haciendo especial énfasis en la comprensión lectora lo cual tendrá como efecto causa efecto el fortalecimiento de los aprendizajes en las demás áreas del conocimiento. Se basa en los resultados de los instrumentos de recolección de información como: aplicación de una prueba diagnóstica o Pre-test, Pos-test y encuestas de satisfacción, en el uso de la gamificación de un OVA como estrategia significativa de aprendizaje en el área de lenguaje. Este trabajo incorpora la gamificación y las tics en un OVA denominado ¡Jugar a leer, es aprender! Que permite al educando desarrollar su pensamiento a partir de la motivación, derivando aprendizajes significativos que en otros ambientes difícilmente se había podido alcanzar. La propuesta ha beneficiado una población estudiantil, que en un principio evidenciaba falencias en los procesos de comprensión lectora y bajos rendimientos académicos. Al día de hoy es satisfactorio haber hecho un aporte en el fortalecimiento de esta habilidad, donde se espera institucionalizar la gamificación en las prácticas pedagógicas con el apoyo de las tics.
- PublicaciónAcceso abiertoObjetos Virtuales de Aprendizaje ova Como Estrategia Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales en los Docentes del Área de Inglés(Universidad de Santander, 2023-05-25) Gomez-Enciso,Carlos,Andres; Oviedo-Barrero,Juan,Carlos; Perdomo-Vargas,Mauricio; Guzman-Rodriguez,Jose,DarioLa investigación planteada se basó en el fortalecimiento de las competencias digitales de los docentes de Inglés de la institución educativa Gimnasio Moderno Americano de la ciudad de Melgar, a partir del desarrollo de un proceso de formación orientada a la implementación de un OVA en inglés como herramienta digital y didáctica en las prácticas educativas, esto dada a las dificultades que se evidenciaron a partir de un diagnóstico inicial, donde se encontró que los docentes no eran digitalmente competentes para afrontar su proceso de formación, de acuerdo con esto, se definió como objetivo general, implementar una propuesta pedagógica basada en la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), para el fortalecimiento las competencias digitales de los docentes de inglés y se definieron los objetivos específicos, orientados a: determinar, diseñar, aplicar y contrastar elementos asociados al problema y al contexto educativo; para el desarrollo de investigación, se abordó un estudio de enfoque cuantitativo tipo descriptivo, el cual, se reconoce el tema a desarrollar y se tiene claridad con la línea de investigación a ejecutar y los conceptos que conllevan a su direccionamiento investigativo. El resultado demostró que, gracias a la implementación de la propuesta pedagógica basada en la construcción de OVA, se lleva a los a los docentes de un momento exploratorio, a un momento integrador en las Competencias Tecnológica y de Gestión, en donde logra que los docentes combinen las diversas herramientas digitales, permitiendo mejorar la planificación e implementación de sus prácticas educativas -y a su vez-, permite que las demás competencias se fortalezcan considerablemente.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Realidad Aumentada Como Herramienta Educativa en la Enseñanza de las Ciencias Naturales en Estudiantes de Ciclo I(Universidad de Santander, 2020-11-23) Mendoza-Gutiérrez, Lisseth Paola; Peña-Orozco, Liceth Yamile; Hernandez-Gutierrez, Eliana MariaEl presente proyecto se desarrolló bajo la emergencia sanitaria por la pandemia Covid -19. Por tanto, la implementación del proyecto se realizó en modalidad virtual con estudiantes de ciclo I, del Colegio Acacia II que corresponde a los grados primero y segundo, debido a esta situación, la población y muestra se afectó considerablemente, puesto que no contaban con el recurso tecnológico necesario para el desarrollo de las actividades. La investigación surge de la necesidad de mejorar los procesos de aprendizaje de las ciencias naturales mediante la incorporación de Realidad Aumentada con las aplicaciones, Creator para el diseño del código QR y Scope para la visualización del contenido en 3D, con el fin de disminuir el bajo desempeño académico en el área. Dicha investigación es de tipo cuantitativa, en donde se realiza un análisis deductivo de los instrumentos aplicados como la prueba pre test de caracterización, post test, encuestas de percepción y exploración de conocimientos previos. Para el desarrollo del proyecto, se diseñaron tres secuencias didácticas que incorporan objetos virtuales de aprendizaje, contenido multimedia, juegos digitales y realidad aumentada. Entre los resultados se destaca, el mejoramiento en los niveles de desempeño bajo, básico, alto y superior, a partir del desarrollo de las secuencias didácticas con la integración de las herramientas mencionadas, de igual forma, cabe resaltar una percepción favorable en la implementación de la realidad aumentada, logrando el interés y motivación de los estudiantes en su realización. Por último, se evidencia la importancia del docente como mediador de las experiencias de aprendizaje de acuerdo con las necesidades y capacidades de cada educando.