Examinando por Materia "Pensamiento Computacional"
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- PublicaciónAcceso abierto“A Divertirnos” una Propuesta Desde el Pensamiento Computacional Para el Fomento de Habilidades Comunicativas”.(Universidad de Santander, 2022-10-03) Ramirez_Rentería,Besnaida; Torres_Román_Yadira; Zabala_Vargas_Sergio,Andrés; Ordoñez_Rodríguez_Mónica,RocíoEste proyecto de investigación se apoya en la utilización de herramientas tecnológicas conectadas y desconectadas, buscando desarrollar en los estudiantes habilidades comunicativas y de comprensión lectora, estructurando en los educandos el pensamiento computacional a través de la utilización de las tecnologías; esta dinámica permite que el estudiante asuma el rol participativo en su proceso de formación mejorando los resultados en su aprendizaje de manera significativa, además permite observar cómo se relaciona con sus pares educativos en la búsqueda de resolución de problemas planteados de su contexto. Por otro lado esta investigación tiene como objetivo implementar estrategias didácticas basadas en el desarrollo del pensamiento computacional para el fortalecimiento del proceso de lectoescritura en los estudiantes del grado séptimo, planteando estrategias metodológicas que motiven, estimulen y contribuyan a la comprensión y representación del lenguaje, a ser críticos, reflexivos ante situaciones que se les presentan en su contexto, planteando estrategias de mejoramiento y cambio. También permite que los docentes reflexionen sobre su quehacer pedagógico contextualizando sus prácticas y que al ser transversal izadas con las demás áreas del conocimiento tengan como finalidad implementar en el proceso de formación la lectoescritura a “A divertirnos” Una propuesta desde el pensamiento computacional para el fomento de habilidades comunicativas. través del uso de las TIC. Se aplica una metodología constructivista, donde los estudiantes pueden diseñar y aplicar sus auto producciones orales y escritas de forma creativa e innovadora, utilizando estrategias de acuerdo a las necesidades del entorno. Al aplicar las anteriores estrategias metodológicas se obtuvo un avance positivo en las habilidades comunicativas de los estudiantes, debido a que fueron actividades atractivas y motivadoras para estos, lo cual se ve reflejado en los resultados de aprendizaje; quedando demostrado que al suscitar el desarrollo del pensamiento computacional, el trabajo colaborativo y la implementación de herramientas y recursos innovadores mejoran la calidad educativa y los hace competentes ante un mundo globalizado.
- PublicaciónAcceso abiertoActividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-04-22) Martínez-Vence, Iroka María; Picón-Pimiento, Edinson Fredy; Martinez-Rodriguez, FernandoEn este documento se presenta el diseño e implementación de una estrategia pedagógica apoyada en actividades gamificadas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga en Colombia. Se resalta que esta investigación se desarrolla durante el período de trabajo académico en casa ocasionado por la pandemia del Covid 19. La herramienta gamificada utilizada es el Curso Express 2019 de la plataforma Code.org. El objetivo general de esta investigación es describir la influencia de una estrategia pedagógica que utiliza las actividades gamificadas para la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en estudiantes de noveno grado de la sede A de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga. Esta investigación se realiza con un enfoque mixto, con una muestra de 35 estudiantes del grado noveno en quienes se observa un bajo nivel de razonamiento y creatividad sumado a una total desmotivación hacia el desarrollo de nuevas habilidades limitándose simplemente a ser consumidores pasivos de información. La investigación se lleva a cabo en cuatro fases: diagnóstico inicial en donde se determina el nivel de desarrollo de pensamiento computacional y programación de los estudiantes utilizando un Test de Pensamiento Computacional. En una segunda fase se realiza el diseño de cuatro unidades didácticas en la que se utiliza el lienzo de gamificación Canvas. La tercera fase muestra la implementación de las unidades didácticas propuestas mostrando cómo se desarrollaron. En la cuarta fase se realiza nuevamente el Test de Pensamiento Computacional con el fin de medir el nivel de avance en las habilidades de pensamiento computacional y programación luego de la intervención pedagógica. Al finalizar la intervención con la estrategia pedagógica gamificada se logra determinar que aumentó el nivel de aptitud de pensamiento computacional y que el uso de una herramienta gamificada es un elemento mediador que facilita grandemente el proceso principalmente motivando a los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoAlfabetización Emocional con Estudiantes de Decimo Grado Para el Control de la Ansiedad y Ciberbullying Desde la Abstracción en un Entorno Virtual de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2023-07-07) Mantilla-Güiza,Carlos,Humberto; Mantilla-Guiza,Rafael,Ricardo; Ortega-Medina,Carlos,AlbertoEl estudio surge de la necesidad de controlar los niveles de ansiedad que se percibe en los estudiantes del grado décimo; y que se vieron acentuados después de la pandemia. En este sentido se ve una relación entre el bullying y el ciberbullying como manifestaciones sociales desde el mundo del Internet y la convivencia escolar que demandan una mayor atención y estabilidad emocional, es así que se establece un estudio de tipo cuantitativo correlacional para evaluar 4 dimensiones relacionadas a la ansiedad y las emociones para en un primer momento establecer un entorno virtual de aprendizaje que contribuya a fortalecer estos valores, acciones y modos de actuar frente a estos riesgos que son muy propensos en estas etapas de adolescencia. Los resultados no solo avalan el éxito de la propuesta tecno pedagógica sino la necesidad de establecer otros mecanismos frente a la adicción y mal uso del Internet.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Herramientas Computacionales que Brinden Estrategias Ludicas en el Aula Para Mejorar el Aprendizaje Relacionado con Operaciones de Fracciones en los Niños de Grado 4°(Universidad de Santander, 2020-11-25) Ruiz -Medina, Wilder; Reyes-Figueroa, Juan Carlos; Medina- Cruz, JavierLa investigación tiene por objetivo fortalecer los procesos de aprendizaje de las matemáticas (fracciones) de los niños y niñas de tercero a quinto grado de la Institución Educativa Departamental Dindal, sede Concentración Rural San Ramón Alto del Municipio de Caparrapi, por medio de la implementación de la herramienta digital online CELIBRITI.COM, AULAPT.ORG como herramientas TIC, con el fin de que los educandos tenga un alto nivel literal al momento de realizar lectura de fracciones, operaciones con fracciones, representación de fracciones, etc. El proyecto contó con un grupo de veinte estudiantes, los cuales participaron del desarrollo de secuencias didácticas, que contenían actividades encaminadas a fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje. El proyecto de investigación partió del diagnóstico realizado a estudiantes de cuarto de primaria, con la aplicación de una encuesta la cual permitió establecer que motiva al estudiante al desarrollar aprendizaje, las preferencias, si utiliza los dispositivos electrónicos para realizar actividades de aprendizaje, el tiempo dedicado a la actividad, el grado de compromiso de los padres y las acciones que realiza el docente y la institución educativa para fortalecer los procesos de enseñanza de las matemáticas. Seguidamente se implementó la guía didáctica diagnóstica con el propósito establecer cuál era el nivel de razonamiento a la hora de desarrollar los ejercicios planteados. A partir del resultado obtenido se diseñó una propuesta con el fin de mejorar los resultados iniciales. La ejecución de la propuesta de investigación permitió conjugar los recursos tecnológicos con las aulas tradicionales de clase, donde debe existir una conexión entre el docente, el educando y los conocimientos encaminados a la construcción de aprendizaje significativo y trabajo colaborativo. Con base en lo anterior, los contenidos presentados en cada una de las unidades didácticas contienen actividades interactivas en la plataforma CELIBRITI.COM, AULAPT.ORG, para facilitar fortalecer la competencia matemática en el aprendizaje de las fracciones. Al finalizar el proyecto, se aplicó un Test final, el cual evidenció que los niños y niñas mejoraron los problemas de comprensión frente al concepto de fracción y como dicho conocimiento es posible aplicarlo de manera practica en los problemas vivenciales de su entorno, construyeron conocimiento a partir de la interacción con las herramientas tecnológicas y cambiaron la concepción de que el computador era solamente para jugar.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Mil Aulas Bajo el Entorno Moodle Para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de Educación Media(Universidad de Santander, 2021-04-09) Barrios-Hoyos, Beatriz Elena; Mercado-Borja, William EnriqueLa presente investigación se realiza con el objetivo de mejorar los niveles de comprensiónlectora mediante la implementación de una estrategia pedagógica apoyada en la aplicaciónde Mil Aulas mediado por el uso de las TIC en los estudiantes de la media académica de la Institución Educativa José Ignacio López de la ciudad de Sincelejo.Para esto se emplea unametodología del tipo Investigación Acción Participativa (IAP) con un enfoque cualitativo, la cual, se ocupa del estudio sobre el contexto humano, y ayuda a que los estudiantes desarrollen las habilidades y competencias suficientes para conocer una realidad, lo que facilita el desarrollo de los procesos investigativos.Las herramientas TIC fortalecen la aprehensión del conocimiento tecnológico de los estudiantes a través de la implementación de la Plataforma virtual Mil Aulas y las estrategias para mejorar el proceso educativo, en el proceso de enseñanza y aprendizaje, como también el modelo educativo STEAM, y el pensamiento computacional. Siendo el Pensamiento Computacional el facilitador para dar respuesta en un contexto determinado mediante el manejo de las nuevas tecnologías volviéndose tan importantes como aprender a leer y escribir. Además, este trabajo evidencia como una herramienta tecnológica utilizada adecuadamente puede mejorar la comprensión de textos escritos, el nivel de lectura crítica y competencias comunicativas. Siendo la lectura la práctica queayuda a éstos a comunicarse adecuada y oportunamente; ya sea de manera individual o colectiva, poniendo en práctica sus conocimientos adquiridos con el proceso de autoaprendizaje y a su vez dándoles la oportunidad de tener un mejor desempeño social, académico, profesional.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Secuencias Didácticas Basadas en el Desarrollo del Pensamiento Computacional Integrado con la Metodología Steam Para el Fortalecimiento de los Pensamientos Numérico y Geométrico en Estudiantes de Grado Séptimo, Mediante la Herramienta Piskel y Programación Basada en Bloques(Universidad de Santander, 2021-06-08) Figueroa-Suárez, Lucely; Arenas-Vega, MarthaEsta investigación se enfoca en el fortalecimiento de competencias matemáticas, dada la problemática identificada en la Institución Educativa Municipal la Arboleda, la cual refleja el bajo desempeño de los estudiantes de grado séptimo, en la asignatura de matemáticas, especialmente aquellos relacionados con los pensamientos numérico y geométrico. Gracias a la identificación del problema, se planteó el objetivo general que apunta al fortalecimiento de los pensamientos numérico y geométrico, a través de secuencias didácticas innovadoras y contextualizadas, mediante el uso de la metodología STEAM, además de integrar las herramientas tecnológicas Code.org y Piskel; basadas en el desarrollo del pensamiento computacional. Con el fin de lograr este objetivo, se hace necesario aplicar una serie de pasos. Inicialmente se realiza un diagnóstico de tal forma que se logran reconocer el nivel de competencias de los estudiantes; después, se diseñan las secuencias didácticas que son implementadas y desarrolladas por los estudiantes objeto de estudio de esta investigación, para finalmente evaluar el proceso y avance que lograron obtener los estudiantes. A través de un tipo de investigación mixto, en el que se usaron encuestas actitudinales, además de la evaluación de conocimientos, se lograron analizar los resultados de manera integral. Este punto de integración de los datos cuantitativos y cualitativos fue convergente, ya que la actitud de los estudiantes frente al aprendizaje de las matemáticas es positiva y sus resultados académicos fueron fortalecidos durante el desarrollo de todo el proyecto. Por otra parte, las limitaciones presentadas, fueron la falta de conectividad de los estudiantes debido a la virtualidad forzosa, y la dificultad que tuvieron algunos de ellos en el uso de las herramientas tecnológicas.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación e Incorporación de las TIC en el Análisis de Cuentos Maravillosos con la Herramienta JCLIC Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Primaria(Universidad de Santander, 2021-07-09) Fuentes-Guerrero, Diego Mauricio; Guerrro-fuentes, Yeimi Johana; Quintero-Rojas, Javier EnriqueLa presente investigación se realizó en la I.E San Juan de la China “Sedes Puente Tierra y San Antonio” de Ibagué, con los estudiantes de primaria jornada mañana, con la participación de docentes y padres de familia para el desarrollo y su culminación. Por lo tanto, en la ejecución del proyecto, se tuvo en cuenta, la herramienta JCLIC, diversos tipos de actividades educativas multimedia. Por la familiaridad que se crea entre los cuentos y los niños, se eligió aplicar los cuentos maravillosos a través de las TIC, por medio del (programa JCLIC) para el acercamiento a la literatura y el beneficio que traería a los futuros lectores. Partiendo de la anterior observación, el objetivo que se planteó fue el fortalecimiento del pensamiento computacional a partir de la implementación de las TIC con la herramienta JCLIC enfocado en una de las fases del pensamiento la cual establece la abstracción de información en el análisis de cuentos maravillosos y el acercamiento a la literatura como propuesta didáctica. Luego, se realizaron talleres en forma individual para la socialización de cuentos partiendo de la cotidianidad, contexto social y relaciones interpersonales; finalmente, se creó una antología literaria digital de manera creativa donde se evidenció la mejora en las dificultades en la lectura compresiva por medio de las diferentes actividades que realizaron los estudiantes mediante la herramienta JCLIC. El presente trabajo se justifica por su valor teórico, utilidad práctica, relevancia social, por su conveniencia y los beneficios a la comunidad educativa. Metodológicamente el trabajo investigativo se aborda con la aplicación de cinco talleres y estuvo formada por una población de treinta estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje con Scratch Como Estrategia Lúdica Para Enseñar el Saber de la Primera Revolución Industrial con Estudiantes de Grado Octavo(Universidad de Santander, 2020-12-18) Muñoz-Castillo Daniel,Armando; Rios-Muñoz,Gloria,Cecilia; Anaya-Chavez,NestorLa presente investigación consiste en el diseño de una estrategia lúdica para fortalecer el proceso de aprendizaje y enseñanza del saber de la primera revolución industrial en la asignatura de ciencias sociales, esta investigación impacto a estudiantes del grado octavo de la institución educativa San Pedro, ubicada en el corregimiento del mismo nombre, del municipio de El Tambo, Nariño, ya que en la institución los resultados obtenidos en pruebas externas han sido bajos en comparación a otras asignaturas e instituciones del municipio, razón por la cual se implementó una estrategia Lúdica usando scratch para facilitar la comprensión de la primera revolución industrial en base al pensamiento computacional. La estrategia diseñada consiste en aplicar una secuencia didáctica fundamentada en el pensamiento computacional conformada por 4 sesiones, donde se socializa el saber en diferentes momentos como: contexto social antes de la revolución, motivos, desarrollo y efectos; en estas sesiones se socializo el saber pero conjuntamente se planteó actividades para que el estudiante represente el aprendizaje de forma creativa y variada, para lo cual se implementó el uso de la aplicación scratch que permitió la construcción de historias mediante el lenguaje algorítmico. Los resultados fueron favorables porque se evidencio el logro de competencias como la interpretación, argumentación y proposición, propias de la asignatura de ciencias sociales, por lo tanto, se aportó a la sociedad educativa una estrategia para optimizar el rendimiento académico
- PublicaciónAcceso abiertoAula Invertida Como Estrategia Didáctica Para el Aprendizaje y Aplicación de Razones y Leyes Trigonométricas en Situaciones Problemas Matemátizables y la Construcción del Pensamiento Computacional Mediante Classroom(Universidad de Santander, 2021-01-26) Correa-Diaz, Nurys Ailen; Ravelo-Mendez, Roisman EnriqueLa presente investigación tiene como objetivo Implementar el método de aula invertida como estrategia didáctica para el aprendizaje y aplicación de razones y leyes trigonométricas en situaciones problemas matemátizables y la construcción del pensamiento computacional mediante Classroom como aula virtual en estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa número 15 del municipio de Maicao, con el propósito de mejorar los resultados en las pruebas saber en los ejes temáticos abordados en la unidad trigonométrica. La metodología implementada en la investigación es cuantitativa, con un diseño de tipo cuasiexperimental y alcance correlacional al pretender determinar la influencia de una estrategia didáctica en el aprendizaje de un área del saber, que en cierta medida posee un valor explicativo al mostrar la relación entre estos dos conceptos. Las variables involucradas se manejan según las necesidades del estudio, el cual contó con dos grupos de trabajo del mismo grado escolar, designándose el primero como grupo de control y el segundo como grupo experimental, este segundo grupo fue sometido a las intervenciones de la didáctica de aula invertida, permitiendo recolectar información y compararla con un grupo de control. Los resultados obtenidos permiten concluir que la implementación del enfoque de aula invertida fomenta la reflexión y generación de posturas críticas y desarrollo de algoritmos escritos ante situaciones problemas matemátizables, ya que incentiva el ambiente de discusión y expresión de opiniones facilitando el aprendizaje colaborativo posterior al trabajo individual, al tiempo que se evidencio un alto grado de motivación, buena actitud y disposición al trabajo
- PublicaciónAcceso abiertoAutomatización de Retos Matemáticos Estilo Pruebas Saber del Grado 3° Básica Primaria, a Través de la Herramienta ExeLearning(Universidad de Santander, 2021-03-09) Flórez-Prada, Elkin Jovanny; García-Lagos, Nadege Yvette; Anaya-Chávez, NéstorLa investigación se realizó en la Institución Educativa Caña Brava, de Rionegro Santander, específicamente en la sede C los Cocos, el objetivo del proyecto implementar una propuesta pedagógica basada en la herramienta ExeLearning que permita desarrollar el pensamiento computacional en el área de matemáticas grado 3 de básica primaria para mejorar los resultados en pruebas SABER. La estrategia metodológica es cualitativa, se utilizaron técnicas de recolección de información como el análisis de documentos, encuestas, evaluaciones, observación sistemática y pruebas de rendimiento, los cuales permitieron realizar un diagnóstico inicial de la problemática desde diferentes perspectivas especialmente la del estudiante, y finaliza con el desarrollo de un simulacro de prueba de estado con la herramienta SUPERATE del MEN la cual fue aplicada en los horarios y reglamentaciones establecidos; y supervisados por los docentes administrativos del establecimiento educativo, la investigación duró 16 semanas, y los datos fueron recolectados y analizados de acuerdo con la fundamentación teórica, también por medio de encuestas, observación directa, evaluaciones tipo prueba SABER, simulacros, evidencia fotográfica y estadística. El estudio establece 10 elementos o componentes desarrollados iniciando con el planteamiento del problema se determina el alcance del proyecto, objetivo general y específicos, posteriormente contiene las bases teóricas, el estado del arte y se desarrolla los diferentes marcos referenciales como el teórico, conceptual legal y tecnológico, el tercer capítulo hace referencia al diseño metodológico, el cual hace alusión al tipo de investigación, hipótesis variables, población, procedimiento, instrumentos de recolección de información. El capítulo cuarto se desarrollan las consideraciones éticas que hacen referencia a los consentimientos de los padres de familia en la participación sus hijos en el desarrollo del proyecto. En el quinto capítulo está el ambiente aprendizaje que muestra la propuesta pedagógica el componente tecnológico que incluyó dicha propuesta y se presentan los resultados de la implementación. El sexto capítulo hace un análisis e interpretación de los datos enfatizando en los resultados obtenidos, en el taller evaluativo y en la encuesta de satisfacción, también se precisa una valoración comparativa entre el diagnóstico y los resultados finales; finalmente se tiene las conclusiones y recomendaciones que hacen los investigadores, las limitaciones que encontraron y las proyecciones para trabajos futuros, así como el alcance.
- PublicaciónAcceso abiertoClassroom, Herramienta Virtual Aplicada Como Estrategia Didáctica que Permite el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Docentes de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2022-08-29) Chávarro_Barrera_Ángela, Rocío; Marcelino_Díaz, Cedeño; Ordoñez_Rodríguez_Mónica, RocíoEsta investigación tomó como base para su desarrollo, analizar una problemática actual, en cuanto las exigencias del desarrollo de habilidades computacionales en los docentes, específicamente se observó a aquellos profesores que hacen parte del nivel de básica primaria; con la finalidad de implementar una estrategia didáctica basada en el uso de la plataforma CLASSROOM, que permita fortalecer el pensamiento computacional en la institución educativa donde se llevará a cabo este proceso. Primero se estableció la problemática, la cual es que los docentes de primaria no presentan habilidades sobre el pensamiento computacional, para ello se organizó una estrategia pedagógica dando respuesta al interrogante ¿En qué medida la implementación de la plataforma CLASSROOM como estrategia pedagógica hace posible mejorar las habilidades pedagógicas y didácticas en los docentes de educación básica de la institución educativa Winnipeg? El cual se realiza con una metodología cuantitativa, implementando el pretest, encuesta y post-test como herramientas que permitan identificar las tendencias, de acuerdo a la información obtenida a la hora de su aplicación y posterior análisis de los resultados. A partir del análisis de estos instrumentos, los cuales arrojan en los resultados que la estrategia pedagógica fue acertada, dando como conclusión que innovar en la labor docente hace que se dé un verdadero aprendizaje significativo y que los docentes deben estar en continua capacitación para adquirir nuevos saberes y así mejorar sus prácticas
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencias Tecnológicas Enfocadas a la Enseñanza del Pensamiento Computacional a Través de la Estimulación Sensorial en Niños de Transición.(Universidad de Santander, 2022-10-20) Grueso - Diaz , Yuri Alejandra; Parra - Valencia, Jorge Andrick; Mantilla - Guiza, Rafael RicardoEn el siguiente trabajo de grado se pretende mostrar los principales hallazgos, acerca la investigación de estudio de caso cualitativo, tiene como objetivo principal desarrollar una estrategia metodológica con actividades lúdicas que permitan el fortalecimiento de competencias tecnológicas a la enseñanza de la estimulación sensorial en el pensamiento computacional con estudiantes de transición en la Institución Educativa El Rodeo. Se enfocó en el desarrollo del pensamiento computacional a través de la resolución de problemas, todas las actividades son enfocadas a los infantes del grado de transición en una Institución Educativa urbana del municipio de Jamundí. La metodología de aprendizaje se destaca en la enseñanza para la diversidad, “socio constructivista”. Como fin la intervención pretende diseñar una guía didáctica de 3 unidades con contenidos de aprendizaje referentes a la temática para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de clase. La implementación y la evaluación llevo a la conclusión que el desarrollo de la estrategia metodológica tuvo una mejora y desempeño en un 90% donde al inicio es de un 30%. Lo que evidencia que en conjunto el modelo pedagógico y las actividades lúdicas bien estructuradas fortalecen las competencias tecnológicas a la enseñanza de la estimulación sensorial en el pensamiento computacional con los estudiantes de transición.
- PublicaciónAcceso abiertoContribución al Mejoramiento de las Competencias de las Ciencias Naturales en Estudiantes de Grado Sexto a Través del uso del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2023-06-26) Orozco-Vega,Karen,Margarita; Rivas-Chaverra,Marlenis; Mantilla-Rafael,Ricardo; Anaya-Chavez,NestorEste trabajo de investigación pretende diseñar y explorar una secuencia didáctica asociada a las competencias de las ciencias naturales. Dicha secuencia se fundamentó en la creación de actividades basadas en la competencia científica de la indagación, al igual que desarrollar la habilidad de algoritmo desde el pensamiento computacional, las cuales fueron desarrolladas realizados por los estudiantes de grado sexto que hicieron parte de la población objeto de estudio, y que se aplicó como estrategia educativa para apoyar el proceso formativo integral de los mismos. Para lograrlo, se siguió una metodología de tipo mixto, y se determinaron las variables competencias que se basaron en los desempeños socializados en los estándares básicos del área de ciencias naturales y los alcances establecidos por el ICFES, competencia para resolver algoritmos, corresponde a la implementación del pensamiento computacional por medio del uso de la herramienta Scratch como recurso tecnológico. La muestra estuvo conformada por 16 estudiantes del grado sexto A, y se seleccionó aplicando un tipo de muestreo no probabilístico y no aleatorio. Los resultados evidenciaron un mejoramiento en las competencias de los estudiantes. Su aporte social se determina en el primer acercamiento que estos tuvieron con una metodología en donde se utilizó la herramienta Scratch para las actividades desarrolladas
- PublicaciónAcceso abiertoCreación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje en la Plataforma de Classroom Para Favorecer el Aprendizaje Significativo y el Desarrollo del Pensamiento Computacional en los Estudiantes del Grado Décimo en el Área de las Ciencias Sociales(Universidad de Santander, 2021-03-16) Pérez-Angulo, Yovanny Rafael; Quiroz- Mayorca, Jennifer Elizeth; Ravelo-Méndez,Roisman Enrique; Quintero-Rojas, Javier EnriqueEl presente proyecto tiene como lugar de aplicación la Institución Educativa Número Ocho del Municipio de Maicao, La Guajira, el grupo que sirvió de muestra es el grado 10° a cuyos estudiantes se implementa unas clases mediante el uso de la plataforma Classroom, la intensión es aplicar clase con unas herramientas no tan usuales dentro del contexto cotidiano para muchos docentes y observar si el impacto generado en la adquisición del conocimientos es positivo, lo que se determinará con unas evaluaciones aplicadas a los estudiantes en mención. Este trabajo fue motivado por la falta de interés de los estudiantes frente a los contenidos y trabajos a realizar desde las diferentes áreas del conocimiento, por eso se busca con la implementación de una plataforma como medio para difusión de los contenidos y recepción de los productos realizados por los alumnos favorecer el aprendizaje significativo de los estudiantes y el desarrollo del pensamiento computacional, ya que se ha vuelto pieza importante en la educación, despertando la necesidad de darle un viraje a la manera como se enseña, generando nuevos espacios e implementando estrategias en que el estudiante cree recreando realidades y proyectando sus conocimientos de manera concreta. Por esta razón se buscó Implementar una estrategia pedagógica utilizando la plataforma CLASSROOM para integrar materiales digitales, fortalecer los procesos de enseñanza mediadas por las TIC, motivar el aprendizaje significativo y el pensamiento computacional de los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Número Ocho en el área de Ciencias Sociales, todo esto realizando trabajo en conjunto con el área de tecnología e informática.
- PublicaciónAcceso abiertoCreación de un Entorno Virtual de Aprendizaje Para el Fortalecimiento de Habilidades Lectoras y Escritoras en el Área de Inglés, a Partir del Desarrollo del Pensamiento Computacional en los Estudiantes de Grado Once en una Institución Educativa- Normal Superior(Universidad de Santander, 2021-01-26) Eraso-Belsi, Elena; Genoy-Anaya, Adriana Esther; Ravelo-Mendez, Roisman EnriqueComo resultado del análisis de las pruebas saber 11, presentadas por los estudiantes de la IE Normal Superior Santa Clara de Almaguer Cauca, en los últimos cuatro (4) años, se evidenciaron debilidades, en el área idioma extranjero (inglés), tanto en las habilidades escritoras, como en el uso del lenguaje de comprensión lectora, concluyendo con esto que las estrategias implementadas, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta el momento no ha disminuido tales debilidades.Teniendo en cuenta, lo anteriormente planteado, se desarrolló esta propuesta de investigación, donde a través de la creación de un entorno virtual de aprendizaje, se busca el fortalecimiento de habilidades lectoras y escritoras en inglés, apoyados en tres habilidades del pensamiento computacional, descomposición, atracción y reconocimiento de patrones, mediante Moodle, promoviendo el aprendizaje autónomo, con el uso de diversos tipos de objetos virtuales de aprendizaje. De acuerdo al problema y la pregunta de investigación planteados, la implementación de la presente propuesta, se llevó a cabo bajo el enfoque mixto, que contempla la metodología cualitativa, para analizar e interpretar las actitudes de los estudiantes, apoyada en la metodología cuantitativa, la cual permite valorar los datos numéricos, que ayudan a determinar el impacto del uso del ambiente virtual de aprendizaje. Con base en la comparación de los resultados obtenidos, entre la prueba de pre test y post test, se puede afirmar que la propuesta tuvo un impacto positivo, donde el 77% de los estudiantes mejoró la aplicación de habilidades del pensamiento computacional, incentivando el desarrollo de aprendizajes significativos y a la vez emplear sus habilidades analíticas en la resolución de problemas, tomando como elemento integrador las TIC
- PublicaciónAcceso abiertoCultivemos y Cosechemos en la Huerta Escolar el Lenguaje, las Ciencias Naturales y el Pensamiento Computacional Para el Mundo Mejorar(Universidad de Santander, 2020-09-30) Madrid-Lezcano, John Wilmar; Luna-Pineda, Javier RicardoEn este proyecto la huerta escolar se ha convertido no solo en un espacio donde se producen alimentos, sino también ambientes de aprendizaje significativos, desde la intervención de herramientas tecnológicas como mediadoras del aprendizaje. Por medio de esta investigación los estudiantes mejoraron los conocimientos, y primero que todo el interés por desarrollar los temas incluidos en las cartillas de escuela nueva. Además, esta investigación se realizó porque los estudiantes mostraban el interés en la huerta escolar es decir partiendo de su motivación y de los saberes previos que podían ser articulados de manera interdisciplinar con el plan de estudios institucional y de esta manera poder fortalecer los procesos pedagógicos de aprendizaje en las áreas de ciencias naturales y lenguaje. En este mismo orden esta investigación mixta se centra en evaluar las estrategias didácticas implementadas a partir de los procesos del pensamiento computacional y la huerta escolar que se desarrollan a través de las áreas de lenguaje y ciencias naturales con los estudiantes de la Institución Educativa San José sede la Corazona. La investigación muestra como los estudiantes partiendo de sus intereses y los saberes previos pueden mejorar el interés y sus conocimientos donde el uso de las herramientas tecnológicas juega un papel supremamente importante por ser llamativas y de fácil manejo en el momento de desarrollar una tarea específica. En conclusión, la integración de los saberes previos las herramientas tecnológicas, la huerta escolar y las temáticas de las áreas generan espacios de aprendizajes significativos para la vida.
- PublicaciónAcceso abiertoCurso Virtual de Robótica Educativa Integrando el Modelo Steam con Scratch y Arduino Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-04-23) Cordoba-Murillo, Maria Dilia; Cristancho-Portillo, Yerly; Rueda-Rangel, Julio,CesarLos sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión de desarrollo de actividades de rebotica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de básica segundaria. El diseño de esta investigación es de tipo mixta con medidas pretest y postest, aplicando cuestionario como pruebas pre y pos que permitieron analizar la información. La muestra la conforman 45 estudiantes de grado noveno de la institución educativa Laureano Gómez Castro de Aguachica, en el departamento del Cesar. La intervención, centrada en actividades de aprendizaje mediante un curso virtual de robótica educativa a través de las herramientas Scratch y Arduino, presenta resultados positivos en relación a las habilidades de pensamiento computacional logradas. Las diferencias encontradas entre el pretest y postest en el grupo de estudiantes son estadísticamente significativas de modo que se concluye que mediante el uso de tecnológicas digitales educativas se puede fomentar el aprendizaje en la electrónica atreves el desarrollar el pensamiento computacional.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollar Derechos Básicos de Aprendizaje Mediante la Ejecución del Pensamiento Computacional y el Modelo Steam Aplicado a las Ciencias Sociales(Universidad de Santander, 2023-05-09) Vargas-Ibarra, Yesid; Anaya-Chávez, Néstor; Torres-Murillo, Gladys PatriciaCon la implementación del presente trabajo de investigación denominado desarrollar derechos básicos de aprendizaje mediante la ejecución del pensamiento computacional y el modelo STEAM, aplicado a las ciencias sociales, tomando como referencia la innovación a las ciencias sociales con la tecnología, se pretende organizar e implementar la forma correcta de utilización de los procesos educativos y la aplicación los recursos pedagógicos, partiendo de la implementación de lineamientos curriculares con la utilización de la herramientas tecnológicas que brinda el formato LMS exeLearning, como eje fundamental en la aplicación del pensamiento computacional el modelo STEAM, de igual forma la aplicación de la estrategia de la metacognición y la motivación de los estudiantes en las prácticas pedagógicas en el aula para mejorar la calidad del área de ciencias sociales. Teniendo claro los procesos que se deben desarrollar en el aula de clase, como los derechos básicos de aprendizaje, las competencias y la aplicación de los lineamientos curriculares del áreas, la motivación de los estudiantes, se diseñan las herramientas tecnológicas basadas en el pensamiento computacional, para este caso en particular el MLS exeLearning, la aplicación del modelo STEAM, y se desarrollar la practica pedagógica, donde se analizan los resultados del avance y aprendizaje de los estudiantes, mediante la implementación de las pruebas internas, las cuales serán las encargadas de arrojar los resultados de calidad y de mejoramiento con proyección de mejoras en las pruebas estandarizadas externas aplicadas por el ICFES.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias de Comprensión de Lectura en el Nivel Literal Usando Pensamiento Computacional, Chamilo y Scratch en los Estudiantes del Grado Tercero(Universidad de Santander, 2022-11-28) Mora-Cardozo, Leidy Johanna; Ramírez-Gamboa, Sergio Albeiro; Medina-Cruz, JavierEste proyecto de investigación se enmarca en un enfoque mixto que permite la recopilación de datos de manera cualitativa y cuantitativa, hacia fortalecer la comprensión lectora en el nivel literal a una población de 20 estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa José Eustasio Rivera del municipio de Pitalito Huila, quienes han presentado resultados bajos en las pruebas SABER. El resultado debido a la aplicación de la propuesta pedagógica permitió fortalecer la comprensión lectora en el nivel literal en más del 60% propuesto en el alcance de esta investigación, indicador soportado en la prueba final con incremento en porcentajes de respuesta correctas en comparación con la prueba diagnóstica; esto gracias a que los estudiantes lograron tener en cuenta las características de textos literarios como lo son los textos narrativos, e instructivos aplicando el pensamiento computacional mediante la recopilación de datos y algoritmos. El logro estuvo asociado a las herramientas tecnológicas, en caso de scratch ya que permitió a través de la interfaz que los estudiantes diseñaran algoritmos para ser ejecutados a través de una serie de instrucciones; componente importante en las características de los textos instructivos. En cuanto al AVA chamilo se consideró una herramienta eficaz para el uso de los estudiantes ya que permitió a los estudiantes de manera organizada tener acceso a todos los contenidos y actividades que se iban a trabajar durante cada unidad y sesión siendo este una herramienta fundamental para fortalecer el proceso de comprensión lectora en el nivel literal.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Para la Resolución de Problemas a Través del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2021-04-21) Lopez-Morales, Paula Andrea; Castaño-Galvis, WilsonEl presente trabajo da a conocer el proceso investigativo desarrollado con base en la investigación descriptiva y correlacional respecto al desarrollo del pensamiento computacional como herramienta para la resolución de problemas bajo la aplicación de una propuesta pedagógica que implementa el uso de actividades desconectadas y el editor makecode Esta investigación se desarrolló con un grupo de 24 estudiantes pertenecientes al grado nocebo de la institución Educativa Cabrera, ubicada en la zona rural del municipio de Pasto, a través de la implementación de una estrategia pedagógica se buscaba fortalecer en los estudiantes el desarrollo de competencias para la resolución de problemas a través del pensamiento computacional. Para ello la investigación se llevó a cabo en tres fases, iniciando por conocer el nivel de las competencias de los estudiantes del grado noveno en la resolución de problemas mediante la aplicación de una prueba diagnóstica, seguidamente estructuro y aplico una propuesta pedagógica que nos permitió más adelante analizar el desempeño de los estudiantes durante el desarrollo de las clases utilizando la plataforma MakeCode y el simulador de la Micro:Bit y finalmente determinar el nivel de mejora del pensamiento computacional mediante un análisis comparativo antes y después de aplicar las herramientas tecnológicas. Los resultados obtenidos dan cuenta que la propuesta pedagógica aporto al desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado 9° en la resolución de problemas