Examinando por Materia "Pensamiento Lógico Matemático"
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- PublicaciónAcceso abiertoAplicación móvil Educaplay para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en el grado transición(Universidad de Santander, 2022-10-24) Gaviria-Alvarez, Gloria Patricia; Zapata_Gonzalez_Jorge, Ivan; Méndez_Salamanca_Nelson,Michael; Bolaño_Lopez, FabrizioEl proyecto de investigación titulado: La aplicación móvil Educaplay para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en el grado transición, busca realizar el análisis de una aplicación móvil con una serie de recursos digitales y la manera en cómo estos influyen en el aprendizaje significativo de las matemáticas, esto con el fin de abordar la situación problema relacionado con la dificultad que presentan los educandos de este nivel para resolver problemas sencillos, relacionados con su cotidianidad, realizar ejercicios de comparación, clasificación, seriación, abstracción, concentración, relación y descripción de situaciones, evidenciándose la necesidad de una relación de la matemática con su contexto, las formas, posiciones, ubicación en el espacio, mediciones, recolección y análisis de datos. Este proceso de investigación permitirá recoger información y datos estadísticos que parten de la observación, el diálogo, la exploración, la integración de experiencias, la indagación de actitudes, opiniones y comportamientos, para luego presentar resultados claros, precisos y medibles, con los estudiantes del grado transición, que se favorecerán de las propuestas de intervención pedagógica, ya que al final lo más importante es la puesta en marcha de las acciones, la planificación y la creación de nuevos ambientes y espacios, con estrategias innovadoras que fortalecen aún más la práctica educativa, generando cambios positivos en el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de este nivel.
- PublicaciónAcceso abiertoAumentada Para el Mejoramiento de la Comprensión Lectora y el Pensamiento Lógico Matemático de los Estudiantes del Grado 11(Universidad de Santander, 2022-01-22) Angulo-Moscote,Isell,Graciela; Mercado-Ramos,Hernis; Aldana-Ahumada,Derly,Rocio; Otero-Rodríguez,LucyEste proyecto de investigación se focaliza en la implementación de la realidad aumentada para mejorar la comprensión lectora y el pensamiento lógico matemático de los estudiantes del grado 11 de la jornada de la mañana de la institución educativa Manuel Germán Cuello Gutiérrez de Valledupar a partir de la resolución de problemas estilo ICFES; partiendo de una necesidad académica identificada por los maestros en su quehacer; se proponen alternativas tecnológicas novedosas que motiven al estudiantado a optimizar los resultados en las materias de Lengua Castellana y Cálculo. Razón por la cual, se opta por la escogencia de esta técnica tecnológica, ya que, permite una visualización e interactividad donde se integran las señales del mundo real con elementos virtuales utilizados para enriquecer los objetos del mundo real, llevándolo al plano académico, en donde su utilización conllevará a promover y de una manera innovadora enriquecer las practicas pedagógicas en las asignaturas anteriormente mencionadas a través de esta propuesta didáctica. Se espera que con los resultados obtenidos en se pueda generar conciencia en los docentes de la institución sobre el trabajo mancomunado entre las diferentes áreas, lo cual permitirá obtener mejores resultados, no solo en cuanto a las pruebas internas, sino a nivel de pruebas externas (ICFES), beneficiando con esto a la comunidad educativa en general; debido a que se generará mayor interés en el desarrollo de las actividades académicas, logrando los resultados propuestos al aplicar estrategias didácticas que despierten su interés se podrá aumentar su comprensión lectora y su pensamiento lógico- matemático.
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencias Tecnologicas(Universidad de Santander, 2021-02-22) Mira-Mora, Ester Zurlay; Rojas-Sanchez, IsauraActualmente, las instituciones educativas buscan el fortalecimiento de las competencias lógicas. Para ello, buscan utilizar las TIC. El objetivo de este estudio es evaluar una aplicación web llamada Retomates, dentro de las clases de pensamiento lógico matemático con estudiantes de Quinto grado en la escuela Fernando González del Municipio de Envigado. Esto lleva a la pregunta: ¿De qué manera las competencias tecnológicas permiten la evaluación de la aplicación interactiva Retomates en procesos de lógica matemática en estudiantes del grado quinto de la institución educativa José Manuel Restrepo Vélez? Esta pregunta se responde a través de una metodología de análisis Mixta, que inicialmente implica una prueba diagnóstica con estudiantes respecto a su nivel de Lógica Matemática (Variable Dependiente). A continuación, por algunas semanas se ejecutan actividades de Pensamiento Lógico utilizando Retomates. Al mismo tiempo, se evalúa el desempeño de esta aplicación (Variable independiente), de acuerdo con algunos indicadores basados en el estándar ISO 9126. Para esto, se diseñaron y aplicaron encuestas. Finalmente, los resultados cuantitativos son analizados con base en medidas de tendencia central, complementados con observaciones cualitativas. Como conclusión, los niveles de lógica matemática y la motivación en los estudiantes se incrementaron. También, los indicadores de desempeño mostraron que Retomates es muy recomendable para el trabajo en Matemáticas en escuela primaria. Esta metodología puede aplicarse a largo plazo como un plan a mayor escala para evaluar la factibilidad de aplicaciones para el aprendizaje basadas en la web
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Lógica Matemática Utilizando las TIC, Como Herramienta Ludica En Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2020-09-02) Pinzon- Bernal, Edwar; Ruiz -Bolaños, Carmen Violeth; Agudelo -Velasquez, Olga Lucia; Luna- Pineda, Javier RicardoEl presente proyecto es el resultado del estudio y análisis de una problemática encontrada en estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Henry Daniel del municipio de Castilla la Nueva en el departamento del Meta; con el cual se pretende poner en práctica actividades lúdicas a través de las TIC, con el aplicativo Scratch, como una herramienta que permita el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, para establecer efectividad motivadora en la búsqueda de una solución duradera, objetivo de este proyecto. La investigación utilizada es de tipo mixto, ya que esta se realiza basada en el diseño (IBD), en la que se combinan la perspectiva cuantitativa y cualitativa, con el objetivo de darle profundidad al análisis cuando las preguntas de investigación son complejas. Concluyendo así, que esta propuesta por los resultados obtenidos es viable por su fácil manejo, permitiendo generar interés y motivación en los educandos en la búsqueda del desarrollo del pensamiento lógico matemático, para que de esta manera mejoren y afiancen sus conocimientos en la asignatura, aunque, es importante y necesario implementar procesos pedagógicos e inculcar el buen uso de las mismas posibilitando que cada uno, se apropie del conocimiento de tal forma que, lo aprendido se establezca como base fundamental en la práctica de las competencias matemáticas en su cotidianidad, constituyéndose en un aprendizaje significativo que transforme su entorno y mejore su calidad de vida
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Apoyada en el uso del Simulador Arduino Para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático(Universidad de Santander, 2022-12-19) Perea-Martínez, Fabio Nelson; Salas-Tovar, Yaleidis; Henao-Zarate,Clara Rocío; Rodríguez-Bernal, YoshiraEl impedimento en el desarrollo del pensamiento lógico- matemático han sido causantes del fracaso académico, aislamiento y la deserción escolar. Actualmente, existe una gran preocupación por los resultados mínimos obtenidos en las pruebas institucionales, nacionales e internacionales en matemáticas, diferentes autores atribuyen esta problemática a los métodos de enseñanza, a los diseños de estrategias didácticas y a la escasa preparación de los docentes. Frente a esta situación, esta investigación tiene el objetivo de desarrollar el pensamiento lógico matemático en los discentes del grado 6º de la Institución Educativa Pedro Grau y Arola de Quibdó, usando una estrategia pedagógica apoyada en el uso del simulador Arduino, para lo cual se recurre al enfoque cualitativo, usando el método de diseño de investigación y acción. El estudio se divide en cuatro fases: diagnóstico del nivel de desarrollo de las habilidades en pensamiento lógico-matemático de 25 estudiantes de 6° mediante un pre-test; diseño de una estrategia pedagógica usando el simulador Arduino, implementación de la estrategia que facilite desarrollar habilidades del pensamiento lógico-matemático y, finalmente, evaluación el efecto del uso del simulador en el desarrollo de habilidades del pensamiento lógico-matemático mediante un post test. Los resultaron mostraron un efecto positivo al vincular el simulador Arduino en las unidades didácticas, dado que al realizar una contrastar entre el pre-test y post-test existió una diferencia significativa entre las dos pruebas. Desde esta perspectiva, este estudio enfatiza en la relevancia que tiene el uso del simulador para beneficiar los procesos de enseñanza-aprendizaje.