Examinando por Materia "Problem Solving"
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- PublicaciónAcceso abierto“A Divertirnos” una Propuesta Desde el Pensamiento Computacional Para el Fomento de Habilidades Comunicativas”.(Universidad de Santander, 2022-10-03) Ramirez_Rentería,Besnaida; Torres_Román_Yadira; Zabala_Vargas_Sergio,Andrés; Ordoñez_Rodríguez_Mónica,RocíoEste proyecto de investigación se apoya en la utilización de herramientas tecnológicas conectadas y desconectadas, buscando desarrollar en los estudiantes habilidades comunicativas y de comprensión lectora, estructurando en los educandos el pensamiento computacional a través de la utilización de las tecnologías; esta dinámica permite que el estudiante asuma el rol participativo en su proceso de formación mejorando los resultados en su aprendizaje de manera significativa, además permite observar cómo se relaciona con sus pares educativos en la búsqueda de resolución de problemas planteados de su contexto. Por otro lado esta investigación tiene como objetivo implementar estrategias didácticas basadas en el desarrollo del pensamiento computacional para el fortalecimiento del proceso de lectoescritura en los estudiantes del grado séptimo, planteando estrategias metodológicas que motiven, estimulen y contribuyan a la comprensión y representación del lenguaje, a ser críticos, reflexivos ante situaciones que se les presentan en su contexto, planteando estrategias de mejoramiento y cambio. También permite que los docentes reflexionen sobre su quehacer pedagógico contextualizando sus prácticas y que al ser transversal izadas con las demás áreas del conocimiento tengan como finalidad implementar en el proceso de formación la lectoescritura a “A divertirnos” Una propuesta desde el pensamiento computacional para el fomento de habilidades comunicativas. través del uso de las TIC. Se aplica una metodología constructivista, donde los estudiantes pueden diseñar y aplicar sus auto producciones orales y escritas de forma creativa e innovadora, utilizando estrategias de acuerdo a las necesidades del entorno. Al aplicar las anteriores estrategias metodológicas se obtuvo un avance positivo en las habilidades comunicativas de los estudiantes, debido a que fueron actividades atractivas y motivadoras para estos, lo cual se ve reflejado en los resultados de aprendizaje; quedando demostrado que al suscitar el desarrollo del pensamiento computacional, el trabajo colaborativo y la implementación de herramientas y recursos innovadores mejoran la calidad educativa y los hace competentes ante un mundo globalizado.
- PublicaciónAcceso abiertoAnalisis de Competencias Tecnológicas y Pedagógicas TIC Implementando Exelearning Para Resolución de Problemas con Estudiantes de Sexto Grado(Universidad de Santander, 2021-03-05) Palacios-Tello,Luis Fadith; Hurtado-Pino,Alixandra Del Pilar; Perez-Lancheros,Maria Luz MarinaLas TIC, ofrecen a los estudiantes y docentes la oportunidad de potenciar las metodologías activas, una nueva forma de orientar al educando a construir conocimiento y a conseguir nuevos entornos de aprendizaje. Mediante la utilización de las TIC como herramienta en los procesos formativos, se desarrollan habilidades tecnológicas, aseguran los aprendizajes con auto mía, proporcionan mayor motivación al estudiante por las diferentes temáticas, participación activa con más responsabilidad y directa en los procesos, favorecen el trabajo colaborativo, más interés por la investigacion etc. La realización de este trabajo es con la finalidad de utilizar el computador, Tablet y el eXelearning, como herramienta tecnológica en los procesos pedagógicos que se adelantan en la Institución y que se puedan incluir en el PEI como estrategias dinamizadoras, por el gran impacto significativo que generan en el aprendizaje del estudiante y el fortalecimiento de competencias para la vida. De igual manera se hará uso del WhatsApp y el Skype como herramientas para mejorar la comunicación. Este trabajo se desarrolla bajo el enfoque cuantitativo con metodología de investigacion descriptiva, donde se destaca la importancia del uso de las TIC por parte de los docentes en el aula y que permiten mejorar el rendimiento académico, y acceder a la información de una manera diferente como el audio y el video.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación Móvil “Matschool” Para el Fortalecimiento de la Competencia de Resolución de Problemas Matemáticos en los Estudiantes de Grado Sexto y Septimo(Universidad de Santander, 2021-02-23) Rodriguez- Velandia,Julian Leonardo; Torres -Sánchez , Wilson Enrique; Giraldo-Tobon, Beatriz ElenaLa presente investigación buscó determinar estrategias para el fortalecimiento de la competencia en resolución de problemas matemáticos, que involucren sumas y restas, en los estudiantes de grado sexto y séptimo de la Institución Educativa Técnico Agrícola, la investigación fue cuantitativa de tipo cuasiexperimental, con una prueba de pretest y postest, se desarrolló con 45 estudiantes, 23 de ellos de la sede central y 22 de la sede San Francisco. El trabajo de campo se realizó con dos grupos: uno de control al que pertenecían los estudiantes de la sede central, y uno experimental con los estudiantes de la sede San Francisco, se diseñó e implemento el entorno pedagógico en el cual, para el grupo experimental se utilizaba la aplicación móvil “MatSchool” y en el grupo control se utilizaron las “guías digitales”; la estrategia metodológica usada se basó en el método de Pólya, el cual consiste en analizar un problema en 4 etapas para su correcto desarrollo, en el entorno pedagógico se analizó y desarrollo ejercicios en cada una de las etapas, independiente si usaron la aplicación móvil o las guías digitales, los resultados de la prueba pretest y postest evidenciaron un mejoramiento en la competencia en resolución de problemas matemáticos, que involucran sumas y restas, por parte de los dos grupos, pero no se generó una diferencia significativa entre el grupo experimental y el de control, para evidenciar que el uso de la aplicación móvil “MatSchool” fuera mejor que uso de las guías digitales.
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-04-12) Gutierrez-Castellanos, Diego Fernando; Rivera-Ahumada, Ana Milena; Osorio-Luz DeliaLa presente investigación sitúa como objetivo principal, el fortalecimiento de la solución de problemas de multiplicación a través de la estrategia didáctica mediada por la herramienta Classcraft, en estudiantes de grado tercero del Colegio Claretiano de Bosa en la ciudad de Bogotá. Al tener en cuenta los bajos resultados en la solución de problemas matemáticos que requieren de la multiplicación. Así mismo, la enseñanza mediada por la resolución de problemas que tradicionalmente se realiza de forma rutinaria y mecánica limitando el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Por lo tanto, se propuso una investigación de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental. Tomando como punto de partida, los resultados de diferentes investigaciones que muestran la pertinencia de vincular la gamificación a través de los procesos educativos como una experiencia basada en las estructuras del juego, que motiva el protagonismo del estudiante y mejora las estrategias curriculares. En este sentido, se plantearon seis unidades didácticas a través de la herramienta Classcraft con una serie de actividades que retoman la estrategia de resolución de problemas, las cuales dieron como resultado que el aprendizaje mediado por la gamificación como apoyo en las clases virtuales desarrollan las competencias orientadas desde el pensamiento lógico matemático, se genera así, un aprendizaje significativo en la habilidad de plantear y resolver problemas, incrementa la motivación y mejora el desempeño académico en los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencia Tecnologica, Herramientas Math Cilenia y Khan Academy en el Aprendizaje de las Operaciones Básicas Para Estudiantes de Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-03-01) Joya- Lizarazo, Aminta; Rodriguez-Cabrera, Martha Claudia; Rojas-Sanchez, IsauraEste trabajo de grado se efectuó atendiendo las necesidades educativas de los estudiantes de segundo grado en el desarrollo de las operaciones básicas, sumas, resta, multiplicación y resolución de problemas, para lo cual se abordaron dos variables de fundamental relevancia, la primera se vincula las competencias tecnológicas, por lo cual se utilizaron las herramientas Math Cilenia y Khan Academy, en procura de brindar una solución a la problemática detectada, vinculada con la segunda variable objeto de estudio, relacionada con el aprendizaje de las operaciones básicas suma, resta y multiplicación por parte de la población objeto de estudio. El objetivo principal se dirigió a describir la competencia tecnológica, herramientas Math Cilenia y Khan Academy en el aprendizaje de las operaciones básicas para estudiantes de grado segundo de la institución Alexander Fleming. En este sentido, se utilizó una metodología mixta, de tipo exploratoria, que requirió el uso de técnicas y herramientas como una prueba pre test, diario de campo, y prueba pos test. Las herramientas tecnológicas utilizadas en el marco de este estudio convocan por la innovación, y la creatividad en la educación. Los resultados de este estudio dan cuenta de un cambio transcendental en las habilidades para el desarrollo de las operaciones básicas por parte de la población objeto de estudio evidenciando la pertinencia de la implementación de los recursos TIC en este contexto educativo
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Digitales Docentes Implementando Ava Para Fortalecer la Competencia Resolución de Problemas en Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-02-09) Hernández-Hernández, Jorge Luis; Pacheco-Vides, Richard Jorge; Escobar-Zuñiga, Juan CarlosEl presente trabajo se elabora como respuesta a las debilidades encontradas a los docentes investigadores al momento de evaluar sus competencias digitales y a los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa de Yati en el área de matemáticas, más exactamente, en la temática de resolución de problemas, la cual se ha venido interviniendo desde años anteriores sin encontrar resultados positivos. El proyecto tiene como principal objetivo desarrollar las competencias digitales docentes desde la implementación del AVA como estrategia pedagógica para el fortalecimiento del pensamiento numérico y la competencia de resolución de problemas en los estudiantes del grado quinto, el tipo de investigación es cuantitativa y se apoyó en la estadística descriptiva. Se inicia con una prueba diagnóstica a docentes y estudiantes para evaluar las competencias digitales y habilidades matemáticas respectivamente; se diseñan y ejecutan cinco secuencias didácticas virtuales utilizando como herramienta de interacción el software ExeLearning y posteriormente se aplica una prueba de contraste que permitió valorar la pertinencia y efectividad de la propuesta. Con la implementación del trabajo de investigación se mejoraron de manera significativa los desempeños de los estudiantes en la competencia de resolución de problemas, al reducir en un 76% el número de reprobados, lo cual demuestra la importancia y beneficios de incluir las TIC en el desarrollo de las secuencias didácticas con los estudiantes, puesto que despiertan mucho interés y motivación hacía el aprendizaje de las matemáticas. De igual forma, los docentes investigadores fortalecieron sus competencias digitales permitiéndoles tener mayor dominio en la elaboración de ambientes de aprendizajes virtuales, capacidad crítica de investigación, liderazgo en la realización de proyectos educativos apoyados en TIC
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Competencia Resolución de Problemas Matemáticos con Pensamiento Computacional, Empleando la Herramienta Scratch y Plataforma Moodle en Sexto Grado(Universidad de Santander, 2021-04-21) Pineda- Mejia, Leonardo Fabio; Esquivel- Martinez, Hilda Clemencia; Garcia -Ojeda, Juan CarlosA nivel interno de la Institución Educativa Siete Palmas, se detectó que los alumnos mostraban problemas formidables en el área de matemáticas, siendo esto un desafío para los educativos y para el gobierno crear destrezas metodológicas y didácticas eficientes que viabilicen a corto, mediano y largo plazo optimizar la calidad formativa en la institución. Por ende, la presente investigación se formuló como objetivo desarrollar la competencia resolución de problemas matemáticos aplicando pensamiento computacional empleando la herramienta Scratch y plataforma Moodle en sexto grado de la Institución Educativa Siete Palmas, esto teniendo en cuenta que es de subrayar que las materiales tecnológicas efectuados como es el caso de la plataforma virtual Moodle y el entono de programación Scratch permiten que el alumno se relacione de forma entretenida con otros dispositivos temáticos estipulados para su progreso general, esto teniendo en cuenta que el mismo puede autoevaluarse y retroalimentar lo asimilado de modo inmediato haciendo énfasis en los errores hallados. De igual manera, esta investigación orienta sus esfuerzos bajo el enfoque cuantitativo y se estructura según los parámetros establecidos por un tipo de investigación descriptivo, esto resaltando que el objetivo de estos métodos es ir obteniendo los datos que se puedan aplicar reflejando datos confiables. Finalmente, con base en los resultados obtenidos, se logró evidenciar inmediatamente un fortalecimiento en los conocimientos evaluados, resaltando un desempeño promedio mucho mayor al obtenido inicialmente.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de las Competencias de Pensamiento Computacional en Docentes de Primaria con el uso de Google Classroom Incorporando la Solución de Problemas Socio Ambientales(Universidad de Santander, 2021-08-20) González-Durante, Alvaro De Jesús; Mora-Rodriguez, Tania Margarita; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroEl problema que aborda esta investigación radica en que no hay aplicación de estrategias que focalicen una enseñanza para el desarrollo de competencias que sirvan de soporte en el desarrollo de las unidades de aprendizaje proyectadas en el programa de liderazgo socioambiental institucional. En la primaria el docente no propicia una enseñanza que fortalezca los procesos académicos involucrando la solución a los problemas del contexto desde el marco del desarrollo sostenible. Por lo tanto, el objetivo general de este estudio se enfocó en desarrollar las competencias de pensamiento computacional en docentes de primaria con el apoyo de Google Classroom incorporando la temática de solución de problemas socio ambientales en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de San Antero-Córdoba. Las bases teóricas que sostienen este trabajo son los fundamentos relacionados con la resolución de problemas y el aprendizaje significativo y los postulados de Wing sobre pensamiento computacional. Para el diseño metodológico de este proyecto se utiliza el tipo de investigación cuantitativa, porque pretende desarrollar las competencias de pensamiento computacional en docentes de primaria, el análisis de una realidad objetiva a partir de mediciones numéricas y análisis estadísticos para determinar las predicciones o patrones del problema planteado, la población y la muestra está compuesta por 15 docentes. En relación con las competencias de abstracción y reconocimiento de patrones de los docentes, se concluye que el 93,7% de los docentes logró aplicar el pensamiento computacional en la resolución de problemas de tipo ambiental, diseñaron ejercicios haciendo uso de los conceptos fundamentales de la computación
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con Steam y Scratch Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Grado Quinto en la Celia Risaralda(Universidad de Santander, 2021-01-21) Moreno-Lucidia, De Jesus; Ospina-Salazar, Jorge Ivan; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa presente investigación surge de la necesidad de obtener buenos resultados en el área de matemáticas, pues se observó que en los últimos años los estudiantes del grado 5° de La Institución Educativa Liceo de Occidente de La Celia Risaralda, obtuvieron muy bajos resultados, lo que permitió identificar la necesidad de desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional con el propósito de que los estudiantes de grado quinto aprendieran a leer, interpretar y resolver problemas matemáticos, y así lograr que pudieran mejorar los resultados de las pruebas internas. Para esto se identificaron y evaluaron las habilidades del pensamiento computacional por medio de planteamientos de problemas matemáticos, en la implementación de una unidad didáctica basada en resolución de problemas matemáticos utilizando el programa de Scratch, realizando un enfoque educativo con el método STEAM, y así poder reconocer los avances obtenidos por los estudiantes antes y después de la aplicación de la unidad didáctica. De acuerdo con lo mencionado anteriormente, se recoge los referentes teóricos que sustentan el desarrollo del pensamiento computacional con Wing, la resolución de problemas matemáticos con Pólya y la implementación de Scratch dentro del contexto educativo con Resnick. La propuesta esta direccionada a la luz del modelo pedagógico socio constructivista de Vygotsky; obteniendo resultados favorables para los estudiantes, evidenciando que se logró desarrollar el pensamiento computacional, fortalecer el pensamiento lógico-matemático y resolver de manera más crítica e interpretativa los problemas matemáticos dando respuesta también a una necesidad social como es el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas e interpretativas para la cuarta revolución industrial, donde se busca seres humanos capaces de resolver situaciones problemas, reflexionar, crear, imaginar y vivir en diversos contextos sociales y culturales.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de Recursos Educativos Digitales Abiertos Para el Fortalecimiento del Pensamiento Computacional de los Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2021-12-16) Mera-Mosquera, Alid Armando; Quintero-Rojas, Javier EnriqueLas situaciones extremas que se experimentan en el planeta enseñan que los seres humanos, se deben adaptar a los cambios, y deben proponer e innovar para poder continuar en un sistema que nunca se detiene, baja la marcha mientras se reinventa, pero continúa funcionando, más cuando la mayoría, por no decir casi todo, funciona con tecnología que no siente, no duerme, no se enferma, por lo tanto es importante que las nuevas generaciones desarrollen habilidades de pensamiento computacional aplicables a los problemas o situaciones de la cotidianidad, donde se aprenda a utilizar el pensamiento lógico, crítico, estructurado y el trabajo colaborativo para la resolución de problemas. Esta investigación, aunque utiliza herramientas tecnológicas, para la construcción de recursos educativos digitales abiertos, no está centrada en el manejo de programas, pero la dinámica de trabajo además de que permite observar al grupo de estudio, también permite ver que ocurre en el proceso de construcción colaborativa y el aprendizaje significativo donde el estudiante haciendo un buen uso de las tecnologías digitales, mediante el diseño de cuadernos digitales, actividades educativas lúdicas y animaciones multimedia fortalece el pensamiento computacional, y asume un rol partícipe en su formación, lo que lo hace más competitivo en un mercado de continuo cambio. Además, enseña a los maestros que para lograr la motivación de los educandos hay que contextualizar el quehacer docente, planteando estrategias que desarrolle en los estudiantes habilidades de pensamiento computacional que transversalizadas con las áreas del conocimiento ayude en la comprensión y representación del lenguaje, les permita extraer conclusiones, contribuya a la resolución de problemas y estén en la capacidad de innovar para continuar.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Apoyada en la Abstracción, Automatización y Simulación Para Fortalecer la Resolución de Problemas Variacionales Mediante un Entorno Virtual de Aprendizaje en Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2020-10-19) Castillo-Carrillo, Claudia Cecilia; Díaz-Suárez, Nury Janeth; Medina-Cruz, JavierEl presente trabajo es el resultado de una investigación mixta con un diseño cuasiexperimental pre y post, en la que se implementó una estrategia didáctica apoyada en los procesos de abstracción, automatización y simulación, con el fin de fortalecer la resolución de problemas variacionales en estudiantes de grado séptimo de los colegios Juan Rey IED y Carlos Albán Holguín IED de la ciudad de Bogotá, mediante el entorno virtual de aprendizaje Moodle. La implementación de la secuencia de actividades logró que el desempeño del grupo experimental en la resolución de problemas de tipo variacional mejorara frente al desempeño del grupo control y se evidenció un mayor interés por parte de los estudiantes hacia el proceso de aprendizaje de las matemáticas. Conclusión: la implementación de estrategias didácticas mediadas por herramientas digitales en las que se desarrollan procesos del pensamiento computacional genera un gran impacto en los estudiantes aumentando la motivación y sus niveles de desempeño
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional, Mediada por Realidad Aumentada y Robot Escornabot en Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2020-10-19) González-Molina, Harold Wilson; Granada-Campos, William Andres; Torres-Rodriguez, Gloria ElisaEsta investigación se enfoca en el diseño de una estrategia pedagógica para el desarrollo de competencias en Pensamiento Computacional (PC). Proceso mediado por tecnologías como la Realidad Aumentada (RA) y el robot Escornabot; metodología enfocada a la Programación Tangible (PT), alcanzando la adquisición de destrezas para identificar y solucionar problemas, aplicando procesos de descomposición y abstracción. Durante la aplicación de la propuesta, se ha desencadenado la pandemia Covid-19; propiciando la educación no presencial, para el desarrollo de la estrategia se usó salas virtuales; espacio donde se interactuó con la unidad didáctica en cuatro sesiones, usando el robot, tablero de interacción y App RA. Se recopiló información mediante un test inicial y un post test, que resultaron en datos que se contrastaron con un grupo control y otro experimental; según lo planteado en el diseño metodológico. El desarrollo del estudio realizado muestra el potencial de las herramientas TIC y más específicamente de la robótica y la RA, como instrumentos mediadores en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, se logró evidenciar a partir de este, la necesidad y posibilidad de que estos procesos sean aplicados en edades tempranas, con el fin de desarrollar habilidades y competencias en PC, elementos indispensables en la resolución de problemas en el entorno escolar y social
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas Matemáticos Como Habilidad Investigativa, Mediante el uso de Recursos Digitales en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-09-17) Espinel-Baquero, Natalia Bianey; Espinel-Carreon, Lady Johana; Pinzon-Reyes, Efrain HernandoEsta investigación consistió en proponer una estrategia didáctica para el fortalecimiento de la resolución de problemas matemáticos como habilidad investigativa en los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Rural Departamental Laguna sede Peñas del municipio de Cucunubá. Por medio de un test de conocimiento de diagnosticaron las habilidades investigativas en la resolución de problemas matemáticos. Teniendo en cuenta la importancia del aprendizaje basado en el juego, se diseñó una estrategia didáctica dividida en cuatro sesiones haciendo uso de un recurso digital que fue descargado en los dispositivos móviles de los padres de familia, esta aplicación propone resolver problemas matemáticos empleando las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación, división) y fraccionarios. La interacción con la herramienta digital permitió que los estudiantes al resolver problemas matemáticos fortalecieran habilidades como: pensar, analizar, comprender, ejecutar y responder valorando el desarrollo de estas en el proceso de enseñanza y aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia pedagógica con la Metodología ABP Apoyada en Simuladores Para el Desarrollo de la Competencia Explicación de Fenómenos Físicos en Quinto Grado en Buenaventura(Universidad de Santander, 2022-08-18) Caicedo_Mina,Zamira; Ayala_Moreno_Johanna, Beatriz; Medina_Cardenas_Yurley, ConstanzaUno de los conceptos que se trabaja en el área de ciencias naturales es la Densidad propiedad física intensiva de la materia, pero a muchos estudiantes se le dificulta explicar este tema que se ve reflejado en situaciones del contexto. Este proyecto presenta el diseño y aplicación de una unidad didáctica basada en la metodología ABP apoyada en el uso de simuladores, con estudiantes de básica primaria para el desarrollo de la competencia explicación de fenómenos en relación del concepto densidad. El tipo de investigación en que desarrolla este proyecto es la investigación basada en el diseño, IBD; enmarcada en el enfoque cualitativo, cuyo énfasis es la solución de problemas contextualizados y la construcción de conocimientos dirigida al diseño, desarrollo y evaluación del proceso educativo, con un alcance descriptivo que pretende observar y analizar el efectos del uso de los simuladores y la metodología ABP en la enseñanza y aprendizaje del concepto densidad en estudiantes de quinto de primaria. Los resultados muestran que nivel de desempeño de la competencia es muy básico en el 46% e insuficiente en el 54% de los estudiantes, tiene dificultad en procesos de comprensión lectora. El uso de los simuladores y la metodología ABP brinda espacios que generan motivación y ayudan mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Didácticas Apoyadas en el Pensamiento Algorítmico Para Mejorar la Competencia de Resolución de Problemas Mediante una Plataforma LMS(Universidad de Santander, 2021-03-03) Mendoza-Mogotocoro, Efrain Alonso; Anaya-Chavez, NestorEl proyecto de investigación se realizó en una de las sedes primaria de una Institución educativa rural con 6 estudiantes del grado cuarto de los cuales 1 es hombre y 5 mujeres de edades entre los 8 y 12 años. El objetivo general del proyecto de investigación, consistió en determinar en qué medida la implementación de estrategias didácticas apoyadas en el pensamiento algorítmico permitía mejorar las competencias de resolución de problemas mediante una plataforma LMS en los estudiantes del grado cuarto. El desarrollo de las estrategias didácticas estuvo enmarcadas en el diseño de secuencia didácticas mediadas por TIC dentro de una LMS y se evidenció avances en el proceso de mejoramiento de la competencia de resolución de problemas y desarrollo habilidades en la incorporación del pensamiento algorítmico en los procesos mentales de los estudiantes. Las herramientas virtuales que se utilizaron en la construcción de los OVA online como estrategia didáctica fueron Power Point, exe. learning, Hot Potatoes; así mismo la plataforma Matific y la LMS Google Classroom, las cuales permitieron el mejoramiento de habilidades matemáticas y la capacidad de manejar entornos virtuales de aprendizaje, motivar al estudiante y capacitar al docente como conjunto para llegar a un aprendizaje significativo
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Mediadas por la Herramienta Profuturo, Para el Fortalecimiento de la Competencia Interpretativa del Área de Ciencias Sociales del Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-03-10) Medrano-Galeano, Diana Patricia; Montiel-Castillo, Isela Patricia; Dietes-Cárdenas, Francisco JavierEsta investigación tuvo como objetivo implementar una secuencia didáctica para el fortalecimiento de la competencia interpretativa del área de ciencias sociales en estudiantes de grado tercero. Una de las estrategias fue la utilización de la herramienta ProFuturo, la cual sirvió para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje de 21 estudiantes de la Institución Educación San Jorge, logrando en los discentes un aprendizaje significativo y por consiguiente mejores resultados en las pruebas internas de la Institución, lo cual se reflejará a futuro en las pruebas externas. La investigación realizada fue de enfoque mixto, empleando técnicas de observación y encuestas con preguntas cerradas, con la finalidad de obtener los datos requeridos para alcanzar los objetivos planteados. La implementación de la secuencia didáctica mediada por la herramienta ProFuturo, permitió alcanzar niveles de desempeño satisfactorios, aumentar el interés y motivación por el área de ciencias sociales, adquiriendo la destreza de expresar su punto de vista con relación a problemas del entorno social, además la realización de este proyecto permitió que docentes y padres de familia se capacitaran con relación al manejo de la herramienta, lo que permio mejores resultados en el marco de la metodología de trabajo en casa por causa de la Pandemia del virus Covid-19, y por su parte el cuerpo docente mostro interés en implementar dicha herramienta en su quehacer.
- PublicaciónAcceso abiertoFomento de las Habilidades Investigativas, uso Comprensivo del Conocimiento Científico y Resolución de Problemas Sobre Disoluciones a Través de Herramientas Digitales Como Estrategia Pedagógica(Universidad de Santander, 2022-10-21) Machado - Renteria, Yorleydi; Olaya - López , Rodrigo; Díaz - Ceden, MarcelinoLa investigación partió de reconocer la problemática en el bajo índice de competencias, uso comprensivo del conocimiento científico y resolución de problema de disoluciones químicas en estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Internado Escolar Rural Solita municipio de Solita-Caquetá, causado por la falta de interés de los estudiantes, falta de incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza y el desinterés de los docentes por la inclusión de nuevos paradigmas que rompan con los métodos tradicionales de enseñanza. Ésta investigación se adelantó con el enfoque cuantitativo de diseño descriptivo, por lo tanto, se aplicó un diagnóstico inicial que arrojó niveles insuficientes y básico de los indicadores y competencias evaluadas, haciendo necesario el diseño e implantación de una estrategia pedagógica integradoras con la actividades interactivas diseñadas en la herramienta eXeLearning a fin de fomentar las habilidades investigativas, cuyos resultados del post test mostraron un impacto positivo, corroborando la hipótesis que afirma que el uso de herramientas tecológicas como estrategia pedagógica fomentan las habilidades del conocimiento científico y resolución de problemas de disoluciones químicas buscado mejorar la calidad educativa
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de Competencias en Resolución de Problemas Matemáticos a Través de Moodle, Scratch y Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2020-11-19) Fernandez-Salamanca, Angelica Maria; Herrera-Gallego, Jorge Hernan; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroEl presente proyecto busco fortalecer las competencias de resolución de problemas matemáticos y el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado sexto de la institución Educativa Julián Trujillo del municipio de Trujillo Valle del Cauca. Ocurre una problemática de bajo rendimiento académico en el área de matemáticas, puesto que el desarrollo de las actividades pedagógicas es poco innovador al no hacer uso adecuado de los diferentes recursos tecnológicos con que cuenta la institución, muchos de los maestros se limitan a realizar sus clases de manera tradicional. Por tal razón se hace necesario fortalecer las competencias matemáticas y computacionales a través de la plataforma Moodle donde se plantearon dos unidades temáticas con el total de seis actividades, en las cuales los estudiantes debían desarrollarlas usando los recursos presentes, por medio de la herramienta Scratch donde construyeron proyectos dando respuesta a diferentes problemáticas planteadas, con lo anterior se buscó dinamizar los procesos de enseñanza – aprendizaje dejando a un lado la clase tradicional para incorporar las TIC en ellas permitiendo un aprendizaje significativo.La metodología de la investigación que se plantea es de carácter mixto, permitiendo realizar un análisis del proceso educativo de manera cualitativa y cuantitativa, las cuales serán evaluadas por medio de las variables planteadas y de las hipótesis formuladas, y establecer el impacto que se obtuvo al desarrollar la propuesta pedagógica, basada en un curso diseñado en Moodle usando la herramienta de Scratch. Lo anterior se desarrolló de manera asertiva en cuanto se contó con el 85.72 % de la participación de estudiantes quienes presentaron la totalidad de las actividades planteadas, evidenciando mejoramiento en los procesos de aprendizaje del área de las matemáticas al resolver problemas con números naturales y desarrollando su pensamiento computacional al interpretar algoritmos, que luego representaron de manera dinámica en la herramienta Scratch
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia Resolución de Problemas con el Esquema, Aditivo a Través de la Aplicación Móvil Math Kids en los Estudiantes de Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-08-10) Ortiz_Ruiz_Henry ,Alberto; Sánchez_Villaló_Anyela, Alejandra; Gamboa_Contreras_Edgar, Johan; Torres_Rodriguez_Gloria, ElisaLa presente investigación se realizó de la mano de un grupo de estudiantes, que fue intervenido mediante una estrategia didáctica soportada en el uso de una aplicación móvil, que les sirvió de ayuda para fortalecer algunos elementos del pensamiento matemático inicial. El objetivo propuesto en esta investigación fue utilizar la gamificación, la ludificación y la tecnología, para fortalecer el desempeño de los estudiantes en el proceso de la adición en la asignatura de Matemáticas, para dicho propósito se utilizó la aplicación móvil Math Kids como herramienta tecnológica e innovadora, que permitió fortalecer la competencia de resolución de problemas utilizando la suma. Las TIC fueron un factor motivante por la atracción que ejerce la tecnología sobre las nuevas generaciones llamadas actualmente nativos digitales, además se evidenció durante la utilización de la aplicación móvil, el interés y estimulación de los estudiantes por aprender cosas nuevas, innovadoras, poniendo a prueba su creatividad para ser parte del mundo matemático e impactando de manera positiva el rendimiento académico de ellos. La metodología de la investigación fue estructurada en el enfoque mixto, con un paradigma cualitativo y cuantitativo, donde se fijó un alcance de tipo descriptivo, enfocando sus fases en la descripción de eventos, aplicación de pruebas y análisis de datos. Por otra parte, en el aspecto social, esta investigación servirá de guía para los futuros investigadores que se interesen en la adquisición de conocimientos del pensamiento matemático y la utilización de aplicativos móviles como estrategia didáctica para enseñar Matemáticas
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Habilidad Investigativa Docente, Cognoscitiva-Resolución de Problemas, Mediante la Implementación de Recursos Educativos Digitales Para Estudiantes con Discapacidad Visual(Universidad de Santander, 2020-09-01) Castrillón-Gaviria, Nubia; Silva-Monsalve, Alexandra MariaEste proyecto tuvo como propósito fortalecer la habilidad investigativa cognoscitiva resolución de problemas en docentes de la Institución Educativa República de Israel mediante un recurso educativo digital para estudiantes con discapacidad visual. Invita al empoderamiento de la investigación competentemente identificando y reflexionando sobre necesidades cotidianas de las instituciones, direccionando acciones pedagógicas que conlleven a su resolución. Se enfocó en la investigación cualitativa con diseño de acción participativa mediante etapas: detectar el problema de investigación; formular un plan; ejecutar, evaluar y generar realimentación. Población conformada por docentes de grado 9°. Alcances propuestos: medición de la habilidad en los docentes; base de datos mediante matriz RAE sobre estrategias de enseñanza-aprendizaje; recurso educativo digital de audio y base para el banco de recursos para estudiantes con esta condición, entre ellos, guía transdisciplinar digital y en braille. Los resultados evidenciaron falencias en algunos indicadores de resolución de problemas en cuanto a estrategias apropiadas para apoyar la educación a estudiantes con discapacidad visual. A modo de conclusión, con el fortalecimiento de habilidades investigativas de resolución de problemas los coinvestigadores aportaron desde su saber reforzando conocimientos colaborativamente para elaborar el proyecto, la construcción de la guía y del recurso auditivo mediados por herramientas TIC. En cuanto al aporte social, se convierte en un apoyo para la institución buscando que perdure en el tiempo fortaleciendo las habilidades investigativas mediadas por las TIC con todos los docentes de la institución; brindando la posibilidad de continuar ofreciendo educación con igualdad, equidad y de calidad.