Examinando por Materia "Reading Fluency"
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- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Retos a Traves de las TIC Como Estrategia Didactica Para el Mejoramiento de la Comprension Lectora en el Nivel Inferencial en Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-03-11) Padilla-Portillo,Ubia Esther; Valdiris-Negrete,Mallelis Patricia; Perdomo-Vargas,Mauricio; Bonilla-Jaimes, OlgaEn un en un entorno rural educativo del departamento de Córdoba, se detectaron problemas de comprensión y fluidez lectora en estudiantes del grado 5º, situación que se había agravado con la situación de aislamiento social por la pandemia del Covid 19. Frente a esta dificultad, se realizó este trabajo de grado basado en dos ejes conceptuales de la didáctica mediada por las TIC: la gamificación y el aprendizaje basado en retos, inherentes escenarios de enseñanza aprendizaje gamificados. En la construcción del concepto de gamificación se empleó como referente, el juego de la Golosa o El Avión. Esto significó crear dos equipos de jugadores – Los Satélites y las Galaxias - que debían enfrentar a los monstruos que afectaban la fluidez lectora y la comprensión lectora. La importancia del proyecto radicó en constituir en ese entorno educativo caracterizado por el tradicionalismo pedagógico, una innovación de la didáctica de la lengua castellana, como experiencia piloto que deja constancia en tanto alternativa viable para la educación del siglo XXI, por ello se escogió el trabajo y se desarrolló de acuerdo con un enfoque de investigación cualitativo, con un enfoque descriptivo en donde el dato fortaleciera el análisis y la reflexión. Entre los resultados del proceso se cuentan: el 100% de los estudiantes salió de la categoría de fluidez lectora muy lenta, y un 50% alcanzó el nivel de lectura rápida, en tanto que un 20% alcanzó un nivel óptimo y un 30% quedó en el nivel lento, en términos de comprensión lectora, se pasó de los niveles B y C equivalentes a lectura literal, a un 100% en nivel inferencial D, como prueba de ello, los integrantes de los dos equipos: satélites y galaxias, alcanzaron a realizar los ejercicios de las Estaciones 7 y 8 que exigían niveles de lectura fluida y reflexión lectora.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Basada en Narrativas Interactivas Mediadaspor Tic, Para el Fortalecimiento de la Competencia Lectora a Nivel Inferencial y la Resolución de Problemas en los Grados 4° y 5°(Universidad de Santander, 2022-04-04) Céspedes-Bocanegra, Yeni Lizeth; Lizcano-Dallos, José Julian; Garcia-Ramirez, Fabio ErnestoEsta investigación vincula la gamificación como estrategia pedagógica mediada por herramientas digitales, para mejorar los procesos de comprensión lectora y resolución de problemas, desde los niveles: literal e inferencial. Este Proyecto se llevó a cabo en la Institución Educativa Técnica Ambiental los Alpes en el segundo semestre del año lectivo 2021, con la participación de 10 estudiantes de los grados 4° y 5° cuyas edades oscilan entre los 9 y 10 años. Con el presente Trabajo de Grado se buscó adoptar rutinas de lectura, mejorar el desempeño académico, así como realizar un aporte a investigaciones futuras en contextos escolares, a partir del uso de las TIC. La ruta de la investigación es de carácter mixto, ya que articuló la metodología cualitativa y cuantitativa para el análisis de los datos recolectados. En este sentido, se aplicaron dos pruebas (Pretest y Postest) para medir el nivel de comprensión lectora de los estudiantes antes y después de la implementación de las actividades gamificadas; en tanto que la intervención de la secuencia didáctica consistió en la realización de tres sesiones, mediante el uso de los recursos digitales: Kahoot, Educaplay, Cuadernia, PowerPoint. Los resultados permitieron determinar que los estudiantes lograron un avance relevante en los niveles de lectura: Literal, Inferencial, lo que significó un progreso favorable en la comprensión de lectura y resolución de problemas. Del mismo modo, se evidenció que la gamificación mediada por artefactos digitales promueve la motivación y los procesos de formación académica.
- PublicaciónAcceso abiertoInfluencia de las Estrategias Didácticas Mediadas por Juegos Digitales y no Digitales en el Desarrollo de la Fluidez Lectora en Tercer Grado de Básica Primaria.(Universidad de Santander, 2020-10-22) Berrío-Pereira, Diana Milena; Hoyos-Rojas, Nora Lucía; Lizcano-Dallos, Adriana RocioPromover la compresión lectora en los estudiantes es un objetivo del sistema educativo nacional; para lograrlo se debe tener bases que permitan el desarrollo de esta competencia, una de éstas es la fluidez lectora, la cual implica la automaticidad y prosodia al servicio de la construcción de significados. En este sentido, esta investigación describe la influencia de las estrategias didácticas mediadas por juegos digitales y no digitales en el desarrollo de procesos de la fluidez lectora. La investigación se realizó en la institución educativa “Inmaculada Carrizola”, durante el primer semestre del año escolar 2020, con 6 estudiantes en el grado 3°. La realización de este estudio busca aportar a la formación académica e integral de la comunidad educativa, además de contribuir a los estudios investigativos en el campo de la educación que se realizan a nivel nacional. Se utilizó el enfoque mixto y tipo de diseño concurrente, los estudiantes realizaron una prueba de caracterización del nivel de fluidez antes y después de la implementación, la intervención consistió en la realización de sesiones basados en la utilización de los juegos Lectura rápida Juegos: Aumenta tu velocidad (digital) y Expresópolis (no digital). Los resultados mostraron que hubo un avance en las dimensiones automaticidad y prosodia, lo cual demostró que esta estrategia tuvo un importante impacto en el mejoramiento de la fluidez de los estudiantes. Así mismo se concluyó, que existe una relación estrecha entre el juego y la motivación, la cual puede aprovecharse para promover los aprendizajes de los estudiantes