Examinando por Materia "Resolución de Problemas"
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- PublicaciónAcceso abierto“A Divertirnos” una Propuesta Desde el Pensamiento Computacional Para el Fomento de Habilidades Comunicativas”.(Universidad de Santander, 2022-10-03) Ramirez_Rentería,Besnaida; Torres_Román_Yadira; Zabala_Vargas_Sergio,Andrés; Ordoñez_Rodríguez_Mónica,RocíoEste proyecto de investigación se apoya en la utilización de herramientas tecnológicas conectadas y desconectadas, buscando desarrollar en los estudiantes habilidades comunicativas y de comprensión lectora, estructurando en los educandos el pensamiento computacional a través de la utilización de las tecnologías; esta dinámica permite que el estudiante asuma el rol participativo en su proceso de formación mejorando los resultados en su aprendizaje de manera significativa, además permite observar cómo se relaciona con sus pares educativos en la búsqueda de resolución de problemas planteados de su contexto. Por otro lado esta investigación tiene como objetivo implementar estrategias didácticas basadas en el desarrollo del pensamiento computacional para el fortalecimiento del proceso de lectoescritura en los estudiantes del grado séptimo, planteando estrategias metodológicas que motiven, estimulen y contribuyan a la comprensión y representación del lenguaje, a ser críticos, reflexivos ante situaciones que se les presentan en su contexto, planteando estrategias de mejoramiento y cambio. También permite que los docentes reflexionen sobre su quehacer pedagógico contextualizando sus prácticas y que al ser transversal izadas con las demás áreas del conocimiento tengan como finalidad implementar en el proceso de formación la lectoescritura a “A divertirnos” Una propuesta desde el pensamiento computacional para el fomento de habilidades comunicativas. través del uso de las TIC. Se aplica una metodología constructivista, donde los estudiantes pueden diseñar y aplicar sus auto producciones orales y escritas de forma creativa e innovadora, utilizando estrategias de acuerdo a las necesidades del entorno. Al aplicar las anteriores estrategias metodológicas se obtuvo un avance positivo en las habilidades comunicativas de los estudiantes, debido a que fueron actividades atractivas y motivadoras para estos, lo cual se ve reflejado en los resultados de aprendizaje; quedando demostrado que al suscitar el desarrollo del pensamiento computacional, el trabajo colaborativo y la implementación de herramientas y recursos innovadores mejoran la calidad educativa y los hace competentes ante un mundo globalizado.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación Móvil “Matschool” Para el Fortalecimiento de la Competencia de Resolución de Problemas Matemáticos en los Estudiantes de Grado Sexto y Septimo(Universidad de Santander, 2021-02-23) Rodriguez- Velandia,Julian Leonardo; Torres -Sánchez , Wilson Enrique; Giraldo-Tobon, Beatriz ElenaLa presente investigación buscó determinar estrategias para el fortalecimiento de la competencia en resolución de problemas matemáticos, que involucren sumas y restas, en los estudiantes de grado sexto y séptimo de la Institución Educativa Técnico Agrícola, la investigación fue cuantitativa de tipo cuasiexperimental, con una prueba de pretest y postest, se desarrolló con 45 estudiantes, 23 de ellos de la sede central y 22 de la sede San Francisco. El trabajo de campo se realizó con dos grupos: uno de control al que pertenecían los estudiantes de la sede central, y uno experimental con los estudiantes de la sede San Francisco, se diseñó e implemento el entorno pedagógico en el cual, para el grupo experimental se utilizaba la aplicación móvil “MatSchool” y en el grupo control se utilizaron las “guías digitales”; la estrategia metodológica usada se basó en el método de Pólya, el cual consiste en analizar un problema en 4 etapas para su correcto desarrollo, en el entorno pedagógico se analizó y desarrollo ejercicios en cada una de las etapas, independiente si usaron la aplicación móvil o las guías digitales, los resultados de la prueba pretest y postest evidenciaron un mejoramiento en la competencia en resolución de problemas matemáticos, que involucran sumas y restas, por parte de los dos grupos, pero no se generó una diferencia significativa entre el grupo experimental y el de control, para evidenciar que el uso de la aplicación móvil “MatSchool” fuera mejor que uso de las guías digitales.
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencia Tecnologica, Herramientas Math Cilenia y Khan Academy en el Aprendizaje de las Operaciones Básicas Para Estudiantes de Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-03-01) Joya- Lizarazo, Aminta; Rodriguez-Cabrera, Martha Claudia; Rojas-Sanchez, IsauraEste trabajo de grado se efectuó atendiendo las necesidades educativas de los estudiantes de segundo grado en el desarrollo de las operaciones básicas, sumas, resta, multiplicación y resolución de problemas, para lo cual se abordaron dos variables de fundamental relevancia, la primera se vincula las competencias tecnológicas, por lo cual se utilizaron las herramientas Math Cilenia y Khan Academy, en procura de brindar una solución a la problemática detectada, vinculada con la segunda variable objeto de estudio, relacionada con el aprendizaje de las operaciones básicas suma, resta y multiplicación por parte de la población objeto de estudio. El objetivo principal se dirigió a describir la competencia tecnológica, herramientas Math Cilenia y Khan Academy en el aprendizaje de las operaciones básicas para estudiantes de grado segundo de la institución Alexander Fleming. En este sentido, se utilizó una metodología mixta, de tipo exploratoria, que requirió el uso de técnicas y herramientas como una prueba pre test, diario de campo, y prueba pos test. Las herramientas tecnológicas utilizadas en el marco de este estudio convocan por la innovación, y la creatividad en la educación. Los resultados de este estudio dan cuenta de un cambio transcendental en las habilidades para el desarrollo de las operaciones básicas por parte de la población objeto de estudio evidenciando la pertinencia de la implementación de los recursos TIC en este contexto educativo
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencias Tecnológicas Enfocadas a la Enseñanza del Pensamiento Computacional a Través de la Estimulación Sensorial en Niños de Transición.(Universidad de Santander, 2022-10-20) Grueso - Diaz , Yuri Alejandra; Parra - Valencia, Jorge Andrick; Mantilla - Guiza, Rafael RicardoEn el siguiente trabajo de grado se pretende mostrar los principales hallazgos, acerca la investigación de estudio de caso cualitativo, tiene como objetivo principal desarrollar una estrategia metodológica con actividades lúdicas que permitan el fortalecimiento de competencias tecnológicas a la enseñanza de la estimulación sensorial en el pensamiento computacional con estudiantes de transición en la Institución Educativa El Rodeo. Se enfocó en el desarrollo del pensamiento computacional a través de la resolución de problemas, todas las actividades son enfocadas a los infantes del grado de transición en una Institución Educativa urbana del municipio de Jamundí. La metodología de aprendizaje se destaca en la enseñanza para la diversidad, “socio constructivista”. Como fin la intervención pretende diseñar una guía didáctica de 3 unidades con contenidos de aprendizaje referentes a la temática para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de clase. La implementación y la evaluación llevo a la conclusión que el desarrollo de la estrategia metodológica tuvo una mejora y desempeño en un 90% donde al inicio es de un 30%. Lo que evidencia que en conjunto el modelo pedagógico y las actividades lúdicas bien estructuradas fortalecen las competencias tecnológicas a la enseñanza de la estimulación sensorial en el pensamiento computacional con los estudiantes de transición.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Digitales Docentes Implementando Ava Para Fortalecer la Competencia Resolución de Problemas en Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-02-09) Hernández-Hernández, Jorge Luis; Pacheco-Vides, Richard Jorge; Escobar-Zuñiga, Juan CarlosEl presente trabajo se elabora como respuesta a las debilidades encontradas a los docentes investigadores al momento de evaluar sus competencias digitales y a los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa de Yati en el área de matemáticas, más exactamente, en la temática de resolución de problemas, la cual se ha venido interviniendo desde años anteriores sin encontrar resultados positivos. El proyecto tiene como principal objetivo desarrollar las competencias digitales docentes desde la implementación del AVA como estrategia pedagógica para el fortalecimiento del pensamiento numérico y la competencia de resolución de problemas en los estudiantes del grado quinto, el tipo de investigación es cuantitativa y se apoyó en la estadística descriptiva. Se inicia con una prueba diagnóstica a docentes y estudiantes para evaluar las competencias digitales y habilidades matemáticas respectivamente; se diseñan y ejecutan cinco secuencias didácticas virtuales utilizando como herramienta de interacción el software ExeLearning y posteriormente se aplica una prueba de contraste que permitió valorar la pertinencia y efectividad de la propuesta. Con la implementación del trabajo de investigación se mejoraron de manera significativa los desempeños de los estudiantes en la competencia de resolución de problemas, al reducir en un 76% el número de reprobados, lo cual demuestra la importancia y beneficios de incluir las TIC en el desarrollo de las secuencias didácticas con los estudiantes, puesto que despiertan mucho interés y motivación hacía el aprendizaje de las matemáticas. De igual forma, los docentes investigadores fortalecieron sus competencias digitales permitiéndoles tener mayor dominio en la elaboración de ambientes de aprendizajes virtuales, capacidad crítica de investigación, liderazgo en la realización de proyectos educativos apoyados en TIC
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Para la Resolución de Problemas a Través del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2021-04-21) Lopez-Morales, Paula Andrea; Castaño-Galvis, WilsonEl presente trabajo da a conocer el proceso investigativo desarrollado con base en la investigación descriptiva y correlacional respecto al desarrollo del pensamiento computacional como herramienta para la resolución de problemas bajo la aplicación de una propuesta pedagógica que implementa el uso de actividades desconectadas y el editor makecode Esta investigación se desarrolló con un grupo de 24 estudiantes pertenecientes al grado nocebo de la institución Educativa Cabrera, ubicada en la zona rural del municipio de Pasto, a través de la implementación de una estrategia pedagógica se buscaba fortalecer en los estudiantes el desarrollo de competencias para la resolución de problemas a través del pensamiento computacional. Para ello la investigación se llevó a cabo en tres fases, iniciando por conocer el nivel de las competencias de los estudiantes del grado noveno en la resolución de problemas mediante la aplicación de una prueba diagnóstica, seguidamente estructuro y aplico una propuesta pedagógica que nos permitió más adelante analizar el desempeño de los estudiantes durante el desarrollo de las clases utilizando la plataforma MakeCode y el simulador de la Micro:Bit y finalmente determinar el nivel de mejora del pensamiento computacional mediante un análisis comparativo antes y después de aplicar las herramientas tecnológicas. Los resultados obtenidos dan cuenta que la propuesta pedagógica aporto al desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado 9° en la resolución de problemas
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Competencia Resolución de Problemas Matemáticos con Pensamiento Computacional, Empleando la Herramienta Scratch y Plataforma Moodle en Sexto Grado(Universidad de Santander, 2021-04-21) Pineda- Mejia, Leonardo Fabio; Esquivel- Martinez, Hilda Clemencia; Garcia -Ojeda, Juan CarlosA nivel interno de la Institución Educativa Siete Palmas, se detectó que los alumnos mostraban problemas formidables en el área de matemáticas, siendo esto un desafío para los educativos y para el gobierno crear destrezas metodológicas y didácticas eficientes que viabilicen a corto, mediano y largo plazo optimizar la calidad formativa en la institución. Por ende, la presente investigación se formuló como objetivo desarrollar la competencia resolución de problemas matemáticos aplicando pensamiento computacional empleando la herramienta Scratch y plataforma Moodle en sexto grado de la Institución Educativa Siete Palmas, esto teniendo en cuenta que es de subrayar que las materiales tecnológicas efectuados como es el caso de la plataforma virtual Moodle y el entono de programación Scratch permiten que el alumno se relacione de forma entretenida con otros dispositivos temáticos estipulados para su progreso general, esto teniendo en cuenta que el mismo puede autoevaluarse y retroalimentar lo asimilado de modo inmediato haciendo énfasis en los errores hallados. De igual manera, esta investigación orienta sus esfuerzos bajo el enfoque cuantitativo y se estructura según los parámetros establecidos por un tipo de investigación descriptivo, esto resaltando que el objetivo de estos métodos es ir obteniendo los datos que se puedan aplicar reflejando datos confiables. Finalmente, con base en los resultados obtenidos, se logró evidenciar inmediatamente un fortalecimiento en los conocimientos evaluados, resaltando un desempeño promedio mucho mayor al obtenido inicialmente.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Algoritmico y Computacional a Través de Desarrollo Web Como Recurso Para Solucionar Dificultades en la Resolucion de Problemas en Estudiantes de Educación Media(Universidad de Santander, 2021-02-05) Lizcano-Corrales,Andrés Fabián; Anaya-Chavez,Nestor; Quintero-Rojas,Javier EnriqueEn este estudio se propone una estrategia de aprendizaje a través del desarrollo web para fomentar el pensamiento algorítmico y computacional que permita desarrollar habilidades blandas para aplicar en la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación media de la Institución Educativa El Recreo. Para ello, se realiza un análisis de pruebas anteriores externas, se analizan los resultados para establecer una situación problema y posteriormente posible solución a la necesidad encontrada. Se aplican encuestas a diferentes miembros de la comunidad educativa (docentes, estudiantes, directivos docentes). El tipo de investigación es exploratorio y el enfoque del proyecto es cuantitativo. A los grupos a los cuales se aplica el proyecto se les relaciona una evaluación diagnostica antes de iniciar la investigación y otra al culminar la implementación de la estrategia de aprendizaje. La propuesta de enseñanza se basa en la aplicación de guías que expliquen cómo desarrollar el lenguaje JS de forma básica, apoyado de HTML. Cada guía explica un contenido básico del desarrollo web, aplicando un ejemplo y una actividad basada en lo expuesto en la misma. Al finalizar la intervención de las guías, se aplica la encuesta diagnostica a los grupos de control y experimental y se presentan los resultados. Para concluir, se exponen las diferentes variables a tener en cuenta, aspectos a mejorar, consideraciones éticas, contexto en el que se realiza la investigación y recomendaciones
- PublicaciónAcceso abiertoDiseñar Estrategias Pedagógicas en el Marco del Pensamiento Computacional que Mejoren la Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en los Estudiantes del Grado 5 de la Sede Hogar Monserrate a través de Exelearning(Universidad de Santander, 2022-06-06) Carvajal - Sepúlveda, Orlando; Silva - Orozco, Edwin Armando; Ortega - Medina, Carlos Alberto; Lopez - Molina, GiovanniEste trabajo de investigación desarrolló un proceso de gestión y exploración, el cual buscó concertar una estrategia pedagógica para mejorar el nivel meta comprensivo inferencial de los Estudiantes de quinto grado de la Sede Hogar Monserrate a través de Exelearning. Para tal fin, la investigación planteó tres fases generales: un diagnóstico, un análisis y procesamiento de datos y el diseño de la propuesta de intervención. Gracias al proceso metodológico, tres aspectos saldrían a colación. Primero, el pensamiento computacional es una concepción holística, poco explorada hasta el momento desde el campo de la pedagogía. Segundo, la integración de herramientas TIC al proceso pedagógico sí es funcional, pero ello necesita un método; de ahí que una de las necesidades principales sea la construcción de procedimientos conexos con los cuales guiar al docente en materias didactológicas. Tercero, el enfoque pedagógico, previsto desde el pensamiento computacional, es un hecho innovador que dinamiza: curva del aprendizaje, capacidad de entendimiento, contextualización y construcción de nuevas formas de enseñanza para el campo de la lectura. Esta investigación se realizó bajo el argot de un enfoque cualitativo. El tipo utilizado fue investigación – acción – participación, y como resultados relevantes se obtuvieron dos nuevos alcances que conducirán al desarrollo de futuras investigaciones. Primero, la utilización de Exelearning como instrumento para potenciar capacidades meta comprensivas; segundo, la preparación docente para optimizar el empleo de herramientas TIC y tercero, la concertación de resultados experimentales que mejoren el proceso asociativo entre textos, contextos y formas de interpretación
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de Recursos Educativos Digitales Abiertos Para el Fortalecimiento del Pensamiento Computacional de los Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2021-12-16) Mera-Mosquera, Alid Armando; Quintero-Rojas, Javier EnriqueLas situaciones extremas que se experimentan en el planeta enseñan que los seres humanos, se deben adaptar a los cambios, y deben proponer e innovar para poder continuar en un sistema que nunca se detiene, baja la marcha mientras se reinventa, pero continúa funcionando, más cuando la mayoría, por no decir casi todo, funciona con tecnología que no siente, no duerme, no se enferma, por lo tanto es importante que las nuevas generaciones desarrollen habilidades de pensamiento computacional aplicables a los problemas o situaciones de la cotidianidad, donde se aprenda a utilizar el pensamiento lógico, crítico, estructurado y el trabajo colaborativo para la resolución de problemas. Esta investigación, aunque utiliza herramientas tecnológicas, para la construcción de recursos educativos digitales abiertos, no está centrada en el manejo de programas, pero la dinámica de trabajo además de que permite observar al grupo de estudio, también permite ver que ocurre en el proceso de construcción colaborativa y el aprendizaje significativo donde el estudiante haciendo un buen uso de las tecnologías digitales, mediante el diseño de cuadernos digitales, actividades educativas lúdicas y animaciones multimedia fortalece el pensamiento computacional, y asume un rol partícipe en su formación, lo que lo hace más competitivo en un mercado de continuo cambio. Además, enseña a los maestros que para lograr la motivación de los educandos hay que contextualizar el quehacer docente, planteando estrategias que desarrolle en los estudiantes habilidades de pensamiento computacional que transversalizadas con las áreas del conocimiento ayude en la comprensión y representación del lenguaje, les permita extraer conclusiones, contribuya a la resolución de problemas y estén en la capacidad de innovar para continuar.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Apoyada en la Abstracción, Automatización y Simulación Para Fortalecer la Resolución de Problemas Variacionales Mediante un Entorno Virtual de Aprendizaje en Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2020-10-19) Castillo-Carrillo, Claudia Cecilia; Díaz-Suárez, Nury Janeth; Medina-Cruz, JavierEl presente trabajo es el resultado de una investigación mixta con un diseño cuasiexperimental pre y post, en la que se implementó una estrategia didáctica apoyada en los procesos de abstracción, automatización y simulación, con el fin de fortalecer la resolución de problemas variacionales en estudiantes de grado séptimo de los colegios Juan Rey IED y Carlos Albán Holguín IED de la ciudad de Bogotá, mediante el entorno virtual de aprendizaje Moodle. La implementación de la secuencia de actividades logró que el desempeño del grupo experimental en la resolución de problemas de tipo variacional mejorara frente al desempeño del grupo control y se evidenció un mayor interés por parte de los estudiantes hacia el proceso de aprendizaje de las matemáticas. Conclusión: la implementación de estrategias didácticas mediadas por herramientas digitales en las que se desarrollan procesos del pensamiento computacional genera un gran impacto en los estudiantes aumentando la motivación y sus niveles de desempeño
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica en Resolución de Problemas con Operaciones Matemáticas Para Grado Cuarto Mediante el Desarrollo de Competencias Digitales(Universidad de Santander, 2021-10-25) Estévez-Uribe, Sergio; Estevez-Uribe, Sory Lizbeth; Perez-Lancheros, Maria Luz MarinaEl presente trabajo de investigación consiste en la implementación y análisis de una propuesta pedagógica (PP) con la utilización de recursos digitales ubicados en un ambiente virtual de aprendizaje en la plataforma Chamilo. El problema de investigación se encuentra en el bajo rendimiento y poco interés que tienen los estudiantes de cuarto grado en el área de matemáticas, respecto al tema de resolución de problemas (RP) mediante operaciones básicas (OB), lo cual se debe a una enseñanza tradicional que no tiene en cuenta el pensamiento lógico-matemático en los alumnos y a la falta de estrategias innovadoras que motiven al estudiantado. Esta PP aportará significativamente a solucionar el problema mediante la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de las OB en la RP, siendo así, un proceso de aprendizaje innovador, novedoso y didáctico que a su vez desarrolle competencias digitales (CD). El objetivo principal es implementar una estrategia didáctica de RP con OB para grado cuarto de la Institución Educativa Diego Hernández de Gallegos de Barrancabermeja, mediante el desarrollo de CD en Chamilo. La metodología utilizada aplica el enfoque de investigación cuantitativo, y el tipo de investigación es descriptivo con diseño cuasiexperimental. Dentro de las variables se encuentran la comprensión matemática y la PP diseñada en Chamilo. Las conclusiones muestran avances positivos no solo en los estudiantes que aprenden de una manera dinámica e innovadora para mejorar su rendimiento y sus CD, sino también en los docentes que usan las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Para la Enseñanza del Concepto de Área y Perímetro de Polígonos Mediada por la Herramienta Constructor 2.0(Universidad de Santander, 2020-10-19) Lozano-Mosquera, Maricel; Lizcano-Dallos, José JuliánEste proyecto se realizó con el Centro de Educación Virtual de la Universidad de Santander –CVUDES, con estudiantes del grado cuarto de básica primaria La presente investigación desarrolla una propuesta de innovación pedagógica que busca mejorar los procesos de aprendizaje en estudiantes de grado cuarto de básica primaria de la I.E. Felipe Henao Jaramillo del municipio de Andes, Antioquia. A partir de la implementación de una secuencia didáctica basada en el juego, mediada por la herramienta constructor 2.0 para que los estudiantes resuelvan problemas matemáticos que involucren el concepto de área y perímetro de polígonos. La secuencia didáctica está compuesta por seis secciones donde de manera gradual, se plantean una serie de actividades articuladas, llamativas que motiven al estudiante para así abordar el concepto de área y perímetro de polígonos de una forma diferente a la tradicional, la secuencia y las actividades van desde la revisión de los aprendizajes previos hasta la aplicación en el contexto real de la temática trabajada. La metodología de investigación es de corte cualitativo, con un diseño de investigación crítico-social. Los resultados de esta investigación pretenden mostrar las características de la enseñanza - aprendizaje a partir de la implementación de la secuencia didáctica en un contexto específico. Evidenciando, la importancia de validar ambientes de aprendizajes dinámicos, flexibles, contextualizados donde se reconozcan las competencias que se deben potencializar para acceder a la resolución de problemas matemáticos
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional, Mediada por Realidad Aumentada y Robot Escornabot en Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2020-10-19) González-Molina, Harold Wilson; Granada-Campos, William Andres; Torres-Rodriguez, Gloria ElisaEsta investigación se enfoca en el diseño de una estrategia pedagógica para el desarrollo de competencias en Pensamiento Computacional (PC). Proceso mediado por tecnologías como la Realidad Aumentada (RA) y el robot Escornabot; metodología enfocada a la Programación Tangible (PT), alcanzando la adquisición de destrezas para identificar y solucionar problemas, aplicando procesos de descomposición y abstracción. Durante la aplicación de la propuesta, se ha desencadenado la pandemia Covid-19; propiciando la educación no presencial, para el desarrollo de la estrategia se usó salas virtuales; espacio donde se interactuó con la unidad didáctica en cuatro sesiones, usando el robot, tablero de interacción y App RA. Se recopiló información mediante un test inicial y un post test, que resultaron en datos que se contrastaron con un grupo control y otro experimental; según lo planteado en el diseño metodológico. El desarrollo del estudio realizado muestra el potencial de las herramientas TIC y más específicamente de la robótica y la RA, como instrumentos mediadores en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, se logró evidenciar a partir de este, la necesidad y posibilidad de que estos procesos sean aplicados en edades tempranas, con el fin de desarrollar habilidades y competencias en PC, elementos indispensables en la resolución de problemas en el entorno escolar y social
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas Matemáticos Como Habilidad Investigativa, Mediante el uso de Recursos Digitales en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-09-17) Espinel-Baquero, Natalia Bianey; Espinel-Carreon, Lady Johana; Pinzon-Reyes, Efrain HernandoEsta investigación consistió en proponer una estrategia didáctica para el fortalecimiento de la resolución de problemas matemáticos como habilidad investigativa en los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Rural Departamental Laguna sede Peñas del municipio de Cucunubá. Por medio de un test de conocimiento de diagnosticaron las habilidades investigativas en la resolución de problemas matemáticos. Teniendo en cuenta la importancia del aprendizaje basado en el juego, se diseñó una estrategia didáctica dividida en cuatro sesiones haciendo uso de un recurso digital que fue descargado en los dispositivos móviles de los padres de familia, esta aplicación propone resolver problemas matemáticos empleando las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación, división) y fraccionarios. La interacción con la herramienta digital permitió que los estudiantes al resolver problemas matemáticos fortalecieran habilidades como: pensar, analizar, comprender, ejecutar y responder valorando el desarrollo de estas en el proceso de enseñanza y aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Apoyada Por Cuadernia Para el Aprendizaje de Resolución de Problemas con Números Naturales(Universidad de Santander, 2019-09-25) Pimentel-Ocampo, Elizabeth; Santos-Enciso, Nena; Salazar-Losada, Juan CarlosLa propuesta pretende implementar actividades en Cuadernia como estrategia didáctica con el propósito de fortalecer las competencias de la resolución de problemas en los números naturales dentro y fuera del aula de clase de los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Liceo de Occidente, sede Caimalito del municipio la Celia – Risaralda. La investigación se aborda con una metodología descriptiva, desde el enfoque cuantitativo, se parte de un diagnóstico para identificar el nivel de conocimientos y habilidades, así como sus intereses, se aplica una prueba pre test que brindó información sobre las falencias y debilidades de los educandos en las competencias de resolución de problemas, los resultados permitieron la construcción de cuatro unidades didácticas en la herramienta Cuadernia, las cuales, luego de implementadas, se analizan mediante una prueba de salida o post test para evaluar el impacto y eficacia de la propuesta. Finalmente, se concluye que las herramientas tecnológicas fortalecen la competencia en resolución de problemas, generando motivación a través del juego y talleres lúdicos se percibe un incremento significativo en el gusto y afán por el aprendizaje de la misma, dejando de lado los prejuicios y los temores que esta área provoca en algunos, esto puede corroborarse con las observaciones, al ver los desempeños de los estudiantes y el agrado que manifestaron al desarrollar las diferentes actividades por medio de la herramienta Cuadernia que trae consigo cuatro unidades de aprendizaje mediada por las TIC. Es por ello que se debe asumir el rol docente con mayor responsabilidad y compromiso frente al uso de software educativo para afianzar los temas de difícil entendimiento, esa brecha digital debe reducirse a la mínima expresión si se desea un conocimiento real y duradero.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Didácticas Apoyadas en el Pensamiento Algorítmico Para Mejorar la Competencia de Resolución de Problemas Mediante una Plataforma LMS(Universidad de Santander, 2021-03-03) Mendoza-Mogotocoro, Efrain Alonso; Anaya-Chavez, NestorEl proyecto de investigación se realizó en una de las sedes primaria de una Institución educativa rural con 6 estudiantes del grado cuarto de los cuales 1 es hombre y 5 mujeres de edades entre los 8 y 12 años. El objetivo general del proyecto de investigación, consistió en determinar en qué medida la implementación de estrategias didácticas apoyadas en el pensamiento algorítmico permitía mejorar las competencias de resolución de problemas mediante una plataforma LMS en los estudiantes del grado cuarto. El desarrollo de las estrategias didácticas estuvo enmarcadas en el diseño de secuencia didácticas mediadas por TIC dentro de una LMS y se evidenció avances en el proceso de mejoramiento de la competencia de resolución de problemas y desarrollo habilidades en la incorporación del pensamiento algorítmico en los procesos mentales de los estudiantes. Las herramientas virtuales que se utilizaron en la construcción de los OVA online como estrategia didáctica fueron Power Point, exe. learning, Hot Potatoes; así mismo la plataforma Matific y la LMS Google Classroom, las cuales permitieron el mejoramiento de habilidades matemáticas y la capacidad de manejar entornos virtuales de aprendizaje, motivar al estudiante y capacitar al docente como conjunto para llegar a un aprendizaje significativo
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Mediadas por la Herramienta Profuturo, Para el Fortalecimiento de la Competencia Interpretativa del Área de Ciencias Sociales del Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-03-10) Medrano-Galeano, Diana Patricia; Montiel-Castillo, Isela Patricia; Dietes-Cárdenas, Francisco JavierEsta investigación tuvo como objetivo implementar una secuencia didáctica para el fortalecimiento de la competencia interpretativa del área de ciencias sociales en estudiantes de grado tercero. Una de las estrategias fue la utilización de la herramienta ProFuturo, la cual sirvió para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje de 21 estudiantes de la Institución Educación San Jorge, logrando en los discentes un aprendizaje significativo y por consiguiente mejores resultados en las pruebas internas de la Institución, lo cual se reflejará a futuro en las pruebas externas. La investigación realizada fue de enfoque mixto, empleando técnicas de observación y encuestas con preguntas cerradas, con la finalidad de obtener los datos requeridos para alcanzar los objetivos planteados. La implementación de la secuencia didáctica mediada por la herramienta ProFuturo, permitió alcanzar niveles de desempeño satisfactorios, aumentar el interés y motivación por el área de ciencias sociales, adquiriendo la destreza de expresar su punto de vista con relación a problemas del entorno social, además la realización de este proyecto permitió que docentes y padres de familia se capacitaran con relación al manejo de la herramienta, lo que permio mejores resultados en el marco de la metodología de trabajo en casa por causa de la Pandemia del virus Covid-19, y por su parte el cuerpo docente mostro interés en implementar dicha herramienta en su quehacer.
- PublicaciónAcceso abiertoFomento de las Habilidades Investigativas, uso Comprensivo del Conocimiento Científico y Resolución de Problemas Sobre Disoluciones a Través de Herramientas Digitales Como Estrategia Pedagógica(Universidad de Santander, 2022-10-21) Machado - Renteria, Yorleydi; Olaya - López , Rodrigo; Díaz - Ceden, MarcelinoLa investigación partió de reconocer la problemática en el bajo índice de competencias, uso comprensivo del conocimiento científico y resolución de problema de disoluciones químicas en estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Internado Escolar Rural Solita municipio de Solita-Caquetá, causado por la falta de interés de los estudiantes, falta de incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza y el desinterés de los docentes por la inclusión de nuevos paradigmas que rompan con los métodos tradicionales de enseñanza. Ésta investigación se adelantó con el enfoque cuantitativo de diseño descriptivo, por lo tanto, se aplicó un diagnóstico inicial que arrojó niveles insuficientes y básico de los indicadores y competencias evaluadas, haciendo necesario el diseño e implantación de una estrategia pedagógica integradoras con la actividades interactivas diseñadas en la herramienta eXeLearning a fin de fomentar las habilidades investigativas, cuyos resultados del post test mostraron un impacto positivo, corroborando la hipótesis que afirma que el uso de herramientas tecológicas como estrategia pedagógica fomentan las habilidades del conocimiento científico y resolución de problemas de disoluciones químicas buscado mejorar la calidad educativa
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de Competencias en Resolución de Problemas Matemáticos a Través de Moodle, Scratch y Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2020-11-19) Fernandez-Salamanca, Angelica Maria; Herrera-Gallego, Jorge Hernan; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroEl presente proyecto busco fortalecer las competencias de resolución de problemas matemáticos y el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado sexto de la institución Educativa Julián Trujillo del municipio de Trujillo Valle del Cauca. Ocurre una problemática de bajo rendimiento académico en el área de matemáticas, puesto que el desarrollo de las actividades pedagógicas es poco innovador al no hacer uso adecuado de los diferentes recursos tecnológicos con que cuenta la institución, muchos de los maestros se limitan a realizar sus clases de manera tradicional. Por tal razón se hace necesario fortalecer las competencias matemáticas y computacionales a través de la plataforma Moodle donde se plantearon dos unidades temáticas con el total de seis actividades, en las cuales los estudiantes debían desarrollarlas usando los recursos presentes, por medio de la herramienta Scratch donde construyeron proyectos dando respuesta a diferentes problemáticas planteadas, con lo anterior se buscó dinamizar los procesos de enseñanza – aprendizaje dejando a un lado la clase tradicional para incorporar las TIC en ellas permitiendo un aprendizaje significativo.La metodología de la investigación que se plantea es de carácter mixto, permitiendo realizar un análisis del proceso educativo de manera cualitativa y cuantitativa, las cuales serán evaluadas por medio de las variables planteadas y de las hipótesis formuladas, y establecer el impacto que se obtuvo al desarrollar la propuesta pedagógica, basada en un curso diseñado en Moodle usando la herramienta de Scratch. Lo anterior se desarrolló de manera asertiva en cuanto se contó con el 85.72 % de la participación de estudiantes quienes presentaron la totalidad de las actividades planteadas, evidenciando mejoramiento en los procesos de aprendizaje del área de las matemáticas al resolver problemas con números naturales y desarrollando su pensamiento computacional al interpretar algoritmos, que luego representaron de manera dinámica en la herramienta Scratch