Examinando por Materia "Resolución de Problemas Matemáticos"
Mostrando 1 - 9 de 9
Resultados por página
Opciones de clasificación
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación Móvil Pienzona Para Mejorar las Habilidades en el Razonamiento Lógico Matemático en Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-04-15) Bernal-León, Erika Lizeth; Pereira-Aparicio, Leidy Paola; Torres-Sanchez, Wilson EnriqueHa sido de gran auge la tecnología en el mundo actual, que se vio la importancia de llevarla a las aulas educativas a través de la creación de una aplicación móvil que ayude a los estudiantes con el mejoramiento de sus habilidades en el razonamiento lógico matemático, por medio de actividades didácticas como apoyo a su proceso de aprendizaje. El objetivo general de esta investigación es: Fortalecer el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas de razonamiento matemático en los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Eduardo Camacho Gamba de Curití (Santander), a través de una estrategia tecnológica basada en una aplicación móvil. Siendo este el propósito de la investigación, la cual está proyectada con el mejoramiento de los procesos en la resolución de problemas matemáticos que involucren multiplicación y división, a través de la utilización de tres pasos para conseguir su solución, que son, a saber, comprender el problema, elaborar un plan y llevarlo a cabo, y finalmente, redactar la respuesta. La propuesta de esta investigación, pretende abordar una metodología activa que integre estrategias didácticas, implementando una ruta de investigación mixta, conllevando a una combinación entre los enfoques cualitativo y cuantitativo. La propuesta generada consiste en la creación de la aplicación móvil PienZona, desarrollada con actividades gamificadas que permitan a los estudiantes interactuar con la tecnología, mejorar sus conocimientos y experimentar un aprendizaje significativo. Los resultados de los test evaluativos propuestos en PienZona, evidenciaron un mejoramiento en las habilidades de razonamiento lógico matemático, ya que la aplicación móvil fue de gran aceptabilidad entre los estudiantes. Esta implementación se convirtió en un apoyo a la labor docente, con la cual se pretende seguir implementándola en las aulas educativas.
- PublicaciónAcceso abiertoAPP de Lectura Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Competencia Resolución de Problemas en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-04-22) Vilma-Rosa, Celis Peña; Maldonado-Carvajal, Jisela; Lopez-Ramirez, Pedro AntonioEl presente trabajo de investigación se enfocó en indagar cómo la comprensión lectora puede influir en el desarrollo de la competencia resolución de problemas. Teniendo esto como punto de partida se planteó el desarrollo de una App, para a través de ella buscar fortalecer dicha competencia en un grupo de estudiantes de sexto grado de la ciudad de Cúcuta. En este sentido el objetivo general fue desarrollar una estrategia pedagógica mediada por una App de lectura para el fortalecimiento de la competencia resolución de problemas en los estudiantes de sexto grado. La metodología utilizada fue de tipo cuantitativo y de alcance descriptivo, de corte transversal y de campo. El diseño de la investigación es no experimental y correlacional. En un sentido similar el estudio es transversal, pues se tomaron datos en dos momentos específicos, al inicio y al final, para luego buscar la relación existente entre estas dos dimensiones: resolución de problemas matemáticos y comprensión lectora. Como resultado se obtuvo que el desarrollo de aplicaciones tecnológicas para el aprendizaje de las matemáticas a través de buenos procesos lectores, se convierte en una estrategia de motivación para los educandos, pero especialmente en una oportunidad para que se den aprendizajes más significativos, todo esto verificable en los resultados que arrojó la encuesta de satisfacción.
- PublicaciónAcceso abiertoClasscraft y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica que Desarrolle la Competencia Numérica en Estudiantes del Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-07-28) Cornejo-Delgadillo, Franci Milena; Malaver-Segura, Diana Milena; Guzmán-Montoya, Rubialba; Perdomo-Vargas, MauricioEl presente trabajo de grado se fundamentó en dar respuesta a una necesidad educativa observada en el colegio José María Córdoba del municipio de Tauramena Casanare, en el área de matemáticas en aras de fortalecer el pensamiento numérico en grado primero, para potenciar la resolución de problemas utilizando la herramienta classcraft, basada en retos; mediante la incorporación de un mundo gamificado. Para cumplir con la meta, fue necesario apoyar la investigación en los aportes de George Polya para determinar el proceso que se debe seguir a la hora de solucionar problemas matemáticos conservando la relación con los DBA y los estándares curriculares de ésta manera mejorar las estrategias que se abordan en los centros escolares para la enseñanza de la matemática. Para cumplir con el alcance correlacional en el que se fundamenta el proyecto, se dio paso a la medición de las variables a través de instrumentos apropiados para tal fin los cuales permearon una prueba diagnóstica a los 27 participantes de grado primero, que corroboró la información observada, diarios de campo y entrevistas que permitieron monitorear el avance de los estudiantes para resaltar el impacto de la implementación del escenario gamificado. Con los datos obtenidos se llevó el proceso de triangulación, llegando a concluir que mejoró considerablemente el nivel de apropiación de conceptos y procesos en las competencias referentes a la resolución de problemas.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de las Competencias Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Quinto de Primaria, a Través del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2023-03-31) Padilla-Polo, Yan Carlos; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Parra-Valencia, Jorge AndrickEste trabajo de investigación se encausó en fortalecer la competencia matemática resolución de problemas, en los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Las Piedras, dadas las dificultades encontradas en estos estudiantes. Su objetivo principal fue desarrollar las competencias para la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de quinto de primaria de la institución educativa técnica agropecuaria Las piedras, a través del pensamiento computacional, usando Scratch como herramienta fundamental de este proceso, al comienzo se encontraron dificultades porque la mayoría de los estudiantes no comprendían las situaciones problemas presentadas y no sabían organizar la información, para usar una estrategia que les permitiera encontrar la solución apropiada. Tomando como referencia las dificultades encontradas se plantea la propuesta pedagógica, para desarrollar estas competencias a través del pensamiento computacional. En el desarrollo de las sesiones implementadas, se pudo notar el avance en la comprensión de los problemas a identificar la información relevante, generar a partir de esta un plan y resolver de forma correcta los problemas matemáticos propuestos. Sin duda alguna el uso de la herramienta Scratch fue un acierto total, algo que llamó positivamente la atención y permitió a los niños generar esas ganas de participar y lograr aprendizajes significativos, pues fue algo novedoso para ellos, impactando poderosamente su participación en clase y creando en ellos la inquietud de llevarlo a cabo en otras áreas del conocimiento.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Tecno Pedagógica Basada en el Pensamiento Computacional Para el Fortalecimiento de la Competencia Resolución de Problemas Matemáticos con Estudiantes de Grado Octavo(Universidad de Santander, 2022-12-09) Jaramillo-Marulanda, Gloria Edith; Cely-Granados, Henry Nebardo; Medina-Cruz, JavierLos procesos pedagógicos requieren de la inclusión de nuevos paradigmas que como el pensamiento computacional, conlleve al estudiante hacer uso del pensamiento analítico, de esta manera, se identificó en los estudiantes de grado octavo de la I.E.F.S.V, las dificultades en el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos, causada por el uso de una metodología lineal que escasamente incorpora herramientas digitales que les permita desarrollar habilidades del pensamiento computacional, de ahí que el estudio propone como remedial una estrategia tecno pedagógica basada en el PC para el fortalecimiento de la competencia. El estudio utilizo un enfoque cuantitativo de diseño descriptivo, que adelanto una fase de diagnóstico, en la que determino el nivel bajo de la competencia, posterior a ello una fase de diseño en la que se elaboraron unidades de aprendizaje, que de manera integral, articulo los contenidos y actividades con el pensamiento computacional y la competencia, para posteriormente implementar y evaluar a la unidad poblacional, cuyos resultados indicaron la incidencia de la variable independiente sobre la dependiente, conllevando a la aceptación de la hipótesis del estudio, según la cual, la implementación de una estrategia tecno pedagógica apoyada en el pensamiento computacional fortalece la competencia planteamiento y resolución de problemas con estudiantes de grado octavo en el área de matemáticas.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Habilidades Investigativas Para la Resolución de Problemas Matemáticos Mediante una Estrategia Pedagogica Apoyada en Exelearning(Universidad de Santander, 2021-06-29) Ocampo-Dorado,Jose Rigoberto; Reinaldo-Martínez,Luna; Ríos-Muñoz,Gloria CeciliaEn este documento se presentan los elementos de una propuesta pedagógica que busca fortalecer las habilidades investigativas para la resolución de problemas matemáticos a través de un conjunto de actividades de aprendizaje apoyadas en un Objeto Virtual de Aprendizaje diseñado en la plataforma eXelearning para los estudiantes del grado octavo de Institución Educativa El Carmen ubicada en el municipio de Piendamó, Cauca. Está basado en los enfoques teóricos del constructivismo propuesto por Vygotsky y el aprendizaje significativo de Ausubel, los cuales se complementan con la teoría del conectivismo de Siemens relacionado con el uso de las tecnologías digitales. Así mismo, se articula con los Estándares Básicos de Competencias matemáticas del Ministerio de Educación Nacional. La metodología corresponde a un enfoque mixto de tipo descriptivo utilizando como instrumentos un cuestionario inicial que corrobora el problema identificado y un final para verificar la efectividad del proceso de intervención. Los resultados arrojaron cinco sesiones contenidas en el OVA para implementarse con 19 estudiantes, con las cuales ha sido posible observarse avances sobre las habilidades personales, cognitivas, metodológicas y colaborativas para la resolución de problemas matemáticos. Puede concluirse que ha sido posible mejorar el proceso de aprendizaje de las matemáticas a partir del fortalecimiento de las habilidades investigativas
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento del Nivel Literal e Inferencial de Comprensión Lectora Para la Resolución de Problemas Matemáticos, Mediante una Secuencia Didáctica Basada en el Juego, Aplicada en Classroom en los Estudiantes del Grado 5° de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-03-01) Echeverry-Pérez, Leidy Yohana; Serna-Álvarez, Paula Andrea; Lizcano-Dallos, Jose JulianEl proceso formativo de los estudiantes, se ve afectado directamente por las dificultades que poseen en compresión lectora, los cuales se relacionan con todas las áreas del saber, de allí parte la necesidad de desarrollar e implementar una secuencia didáctica gamificada, que busca mejorar estos procesos en la resolución de problemas matemáticos y dinamizar con nuevas alternativas tecnológicas el saber. La metodología de investigación cualitativa, fue la herramienta de análisis bajo la cual se determinaron los avances obtenidos durante la aplicación de la secuencia, pudiendo determinarse que esta facilitó la aprehensión de nuevos conocimientos, habilidades y aptitudes para la resolución adecuada de problemas matemáticos, problemas que fueron propuestos desde situaciones cotidianas y la interpretación de lecturas de textos discontinuos, buscando con esto, que los estudiantes, interioricen y relacionen el aprendizaje con su realidad inmediata. El diseño y ejecución de la secuencia planteada permitió determinar que estas nuevas metodologías, favorecen la adquisición y fortalecimiento de aprendizajes basados en el juego, la motivación y la integración de conceptos que, desde diferentes teóricos como Ausubel, Polya y Solé, entre otros, favorecen el aprendizaje significativo bajo diferentes metodologías, como el planteamiento del problema, la identificación de datos, las posibles soluciones y la compresión del texto mismo para hallar correctamente la solución. Finalmente, la comunidad educativa, se favoreció al adquirir nuevos conocimientos, estrategias y metodologías dentro los procesos formativos de los estudiantes, los cuales pueden ser aplicados en las diversas áreas del conocimiento, beneficiando en gran parte la institución educativa.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar la Comprensión Lectora en la Resolución de Problemas Matemáticos en los Estudiantes de Grado Quinto de Primaria(Universidad de Santander, 2021-03-16) Cardenas-Martinez, Marta Patricia; Cuy-Gil, Marisela; Martinez-Rodriguez, FernandoEste documento presenta la implementación de una estrategia didáctica basada en un análisis investigativo con enfoque cualitativo. El estudio se realizó en la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta Institución de carácter público, del área rural, pertenece al corregimiento de Morichal, del municipio de Yopal (Casanare), con una muestra aplicada a 11 estudiantes del grado quinto. ,Visibilizar esta estrategia es un esfuerzo por colmar la necesidad de ayudar a los estudiantes en la comprensión lectora frente a la resolución de los problemas matemáticos, en los resultados de pruebas internacionales, nacionales y locales se observan deficiencias en la comprensión de textos esto conlleva que en el área de matemáticas se presenten dificultades en la resolución de problemas. La metodología se orientó desde la investigación cualitativa, de tipo descriptivo- interpretativo, bajo el método fenomenológico y se fundamenta conceptualmente en las categorías de comprensión lectora, resolución de problemas matemáticos, el juego interactivo educativo y la estrategia didáctica. Como resultados importantes se observó que la población objeto de la investigación presentó una mejora gradual, como lo afirma Mayer (2008), en la medida que se fueron dando las opciones de revisión de lo elaborado, fue notorio el progreso. En concordancia con el MEN (1998) y Cairney (2002) se observó progreso en los resultados obtenidos en aplicación de la estrategia didáctica en el juego interactivo educativo en su segunda aplicación, donde todos los porcentajes de mejora se dieron en cada uno de los pasos evaluados en los estudiantes quienes tuvieron la capacidad de realizar deducciones e interpretación adecuada del texto e identificaron las micro-estructuras, en su intencionalidad implícita y así demostrar su comprensión lectora.
- PublicaciónAcceso abiertoResolución de Problemas Matemáticos a Partir de Secuencias Didácticas Mediadas por una Aplicación Móvil en Grado Octavo(Universidad de Santander, 2021-11-17) Pinzon-Chona, Javier Omar; Bejarano-Reyes, Guillermo; Calderon-Benavides, Maritza LilianaLos docentes que se desempeñan en la enseñanza de la matemática saben que esta es una de las áreas de mayor complejidad. Sin embargo, el uso de tecnologías para propiciar el aprendizaje de contenidos matemáticos es deficiente. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo diseñar una secuencia didáctica de actividades para el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos con la mediación de una aplicación móvil, en los estudiantes del grado octavo del Centro Educativo Rural Carmen de Tonchalá de Norte de Santander; teniendo en cuenta que es una temática con alto índice de deficiencia según los resultados de las pruebas saber 9 aplicadas en los últimos años. Teóricamente se sustenta en la teoría del Conectivismo, elaborada por el teórico de la enseñanza en la sociedad digital, Siemens (2006). Metodológicamente, se trata de un estudio de Investigación Acción el cual consta de cuatro fases: 1) diagnóstico, 2) diseño de la propuesta, 3) implementación y evaluación de la propuesta de acción y 4) análisis de resultados. El diagnóstico reflejó bajos índices en el aprendizaje resolución de problemas matemáticos lo cual permitió iniciar un plan de acción contentivo de tres unidades didácticas con el uso de las herramientas interactivas Photomath y Exmtime. La implementación fue positiva pues, la aplicación de instrumentos, luego del desarrollo de las secuencias, reflejó resultados significativos. Las conclusiones permiten reflexionar que las aplicaciones móviles utilizadas se constituyen en un medio instruccional de gran ayuda que permitió una mayor participación de los estudiantes en las actividades desarrolladas, por lo cual las aplicaciones móviles se constituyen en herramientas útiles en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos.