Examinando por Materia "STEAM"
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- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Secuencias Didácticas Basadas en el Desarrollo del Pensamiento Computacional Integrado con la Metodología Steam Para el Fortalecimiento de los Pensamientos Numérico y Geométrico en Estudiantes de Grado Séptimo, Mediante la Herramienta Piskel y Programación Basada en Bloques(Universidad de Santander, 2021-06-08) Figueroa-Suárez, Lucely; Arenas-Vega, MarthaEsta investigación se enfoca en el fortalecimiento de competencias matemáticas, dada la problemática identificada en la Institución Educativa Municipal la Arboleda, la cual refleja el bajo desempeño de los estudiantes de grado séptimo, en la asignatura de matemáticas, especialmente aquellos relacionados con los pensamientos numérico y geométrico. Gracias a la identificación del problema, se planteó el objetivo general que apunta al fortalecimiento de los pensamientos numérico y geométrico, a través de secuencias didácticas innovadoras y contextualizadas, mediante el uso de la metodología STEAM, además de integrar las herramientas tecnológicas Code.org y Piskel; basadas en el desarrollo del pensamiento computacional. Con el fin de lograr este objetivo, se hace necesario aplicar una serie de pasos. Inicialmente se realiza un diagnóstico de tal forma que se logran reconocer el nivel de competencias de los estudiantes; después, se diseñan las secuencias didácticas que son implementadas y desarrolladas por los estudiantes objeto de estudio de esta investigación, para finalmente evaluar el proceso y avance que lograron obtener los estudiantes. A través de un tipo de investigación mixto, en el que se usaron encuestas actitudinales, además de la evaluación de conocimientos, se lograron analizar los resultados de manera integral. Este punto de integración de los datos cuantitativos y cualitativos fue convergente, ya que la actitud de los estudiantes frente al aprendizaje de las matemáticas es positiva y sus resultados académicos fueron fortalecidos durante el desarrollo de todo el proyecto. Por otra parte, las limitaciones presentadas, fueron la falta de conectividad de los estudiantes debido a la virtualidad forzosa, y la dificultad que tuvieron algunos de ellos en el uso de las herramientas tecnológicas.
- PublicaciónAcceso abiertoCrea tu Cuento(Universidad de Santander, 2021-02-18) Osorio-Restrepo,Bibiana Maria; Saenz-Gutierrez,Diego Fernando; Delgado-Díaz,Juan Manuel; Bacca-Pachón,Paola AndreaEsta investigación se centró en fortalecer las habilidades de comprensión lectora, creando cuentos ilustrados ,usándolos como material de apoyo y mediante el B- Learning como medio de comunicación, con enfoque STEAM Story, un modelo educativo que integra la ciencia , la tecnología, la ingeniería, la matemática y el arte y que se incorporó con las New media art, lo cual demostró tener muchas ventajas, pues se fusionaron prácticas tradicionales de clase con las ofrecidas por la virtualidad, expandiendo de esta manera las posibilidades educativas. El estudio se enmarcó bajo la modalidad de proyecto factible, con la metodología acción participativa y recolección de información mixta. En cuanto al mejoramiento de la comprensión lectora, al comparar los resultados de la prueba PRE-TEST Y POST-TEST arrojaron los siguientes datos: Se disminuyó el porcentaje de educandos con Desempeños Bajo en un 66.7%, se aumentó el porcentaje de educandos en Desempeño Básico en un 28,2%, los educandos aumentaron en Desempeño Alto en un 33,3%, los educandos aumentaron en Desempeño Superior en un 5,1%. Se concluye que los objetivos planteados inicialmente con respecto a la mejoría de habilidades de comprensión de lectura ,se cumplieron a cabalidad, de acuerdo con los resultados, la apreciación personal y la encuesta aplicada a los educandos, además que el aporte social que generó fue de gran impacto pues justo se desarrolló en plena época de pandemia , situación que permitió mostrar las bondades de las New media art, del B Learning y la conveniencia de su aplicación en la educación en cualquier circunsta
- PublicaciónAcceso abiertoCurso Virtual de Robótica Educativa Integrando el Modelo Steam con Scratch y Arduino Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-04-23) Cordoba-Murillo, Maria Dilia; Cristancho-Portillo, Yerly; Rueda-Rangel, Julio,CesarLos sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión de desarrollo de actividades de rebotica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de básica segundaria. El diseño de esta investigación es de tipo mixta con medidas pretest y postest, aplicando cuestionario como pruebas pre y pos que permitieron analizar la información. La muestra la conforman 45 estudiantes de grado noveno de la institución educativa Laureano Gómez Castro de Aguachica, en el departamento del Cesar. La intervención, centrada en actividades de aprendizaje mediante un curso virtual de robótica educativa a través de las herramientas Scratch y Arduino, presenta resultados positivos en relación a las habilidades de pensamiento computacional logradas. Las diferencias encontradas entre el pretest y postest en el grupo de estudiantes son estadísticamente significativas de modo que se concluye que mediante el uso de tecnológicas digitales educativas se puede fomentar el aprendizaje en la electrónica atreves el desarrollar el pensamiento computacional.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo con Scratch del Pensamiento Computacional a Traves de Algoritmos en Informática en Estudiantes de Séptimo en Estudiantes de Cartago Valle(Universidad de Santander, 2021-01-21) Monoca Julieth, Agudelo Gonzalez; Gladis Patricia, Torres MurilloEsta investigación tiene como objeto que los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Gabo del Municipio de Cartago Valle del Cauca logren el aprendizaje de algoritmos en informática, usando Scratch mediante el desarrollo del pensamiento computacional, pues históricamente el 50% de los estudiantes han presentado inconvenientes, a largo plazo se espera que adquieran habilidades que les permita la resolución de problemas y el incremento en los procesos creativos que les sirva para su vida profesional; a mediano plazo el mejoramiento de los procesos educativos que se derivan de la programación y a corto se espera el logro del aprendizaje de algoritmos. Además, la investigación fue desarrollada basada en un modelo cuantitativo cuasi-experimental con grupo experimental y de control, aplicando cuestionarios como pruebas pre y post que permitieron analizar la información, se obtuvo como resultado el mejoramiento en mayor proporción de los estudiantes del grupo experimental donde se usó Scratch pues el 80.1% se ubicó en niveles diferentes a bajo, mientras que en el de control el 57,2% de los estudiantes quedó por encima del nivel bajo. Para concluir, de acuerdo con los resultados arrojados por la investigación, es decir, el 80.1% de los estudiantes por encima del nivel bajo y teniendo en cuenta las fuentes consultadas, es posible afirmar que el uso de Scratch permite obtener resultados positivos en el proceso de aprendizaje de algoritmos y desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes, lo que impacta positivamente en el desarrollo de los diferentes pensamientos y abre la puerta para que la estrategia sea implementada en diferentes niveles y áreas del conocimiento.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Habilidades del Pensamiento Computacional a Través de una Secuencia Didáctica Apoyada en las TIC Para el Desarrollo de las Competencias Matemáticas del Grado Sexto en el Siglo XXI(Universidad de Santander, 2021-03-16) Gallego-Londoño, Jose Odilio; Lozano-Perea, Carmen Loyola; Chavez-Nestor, AnayaEste proyecto investigativo aplicado al grado sexto busca potenciar el proceso enseñanza aprendizaje del pensamiento numérico del área de matemáticas en la institución educativa Sebastián de Belalcázar, en la adquisición de las competencias básicas del área como es la resolución de problemas, el razonamiento lógico, operar correctamente a través de la adquisición de los conceptos matemáticos. Al incluir el pensamiento computacional por medio del uso de las herramientas tecnológicas de Class Room y Meet de Google que nos lleven a implementar una secuencia didáctica interactiva que motive los procesos académicos de los estudiantes y los lleve a un nivel óptimo en la presentación de las pruebas externas (SABER – ICFES) que redunde en la calidad educativa institucional. Se aplica con una muestra de 18 estudiantes que eran los que poseían los medios tecnológicos para su aplicación con un enfoque mixto, con un diseño exploratorio secuencial inicial y descriptivo en la recolección y análisis, vinculando datos cualitativos y cuantitativos, apoyados en el modelo STEAM y el modelo pedagógico constructivista. Relacionando la prueba diagnóstica y final al aplicar la secuencia didáctica virtual, hubo muy buena aceptación por parte de los estudiantes y sus familias de esta metodología para proveer la educación a sus hijos en el área de matemáticas y más en estos momentos de pandemia. Donde se obtuvieron muy buenos resultados cognitivos de los estudiantes, potenciando el razonamiento lógico, la resolución de problemas cotidianos del contexto, por medio de la operatividad y la apropiación de conceptos de los números enteros. A través del uso de las TIC y sus herramientas que permitieron tener unos alumnos motivados y dispuestos para el aprendizaje y el trabajo colaborativo
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Comprensión Lectora en Lengua Castellana Mediante el Pensamiento Computacional con el Método Steam, y Scratch con Estudiantes Grado Quinto Santo Domingo Antioquia(Universidad de Santander, 2021-05-21) Franco-Giraldo, Maria Yanet; Viloria-Lopez, Jose Eduardo; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEl objetivo de esta investigación fue desarrollar la comprensión lectora en la asignatura de lengua castellana a través del pensamiento computacional y el método STEAM con actividades en Scratch a estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Rural Botero en Santo Domingo-Antioquia. La población y muestra estuvo conformada por 19 educandos de básica primaria que presentaron un bajo nivel de comprensión lectora en la asignatura anteriormente mencionada, evidenciado en los resultados de las Pruebas de Conocimientos de años anteriores y con el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch, se buscó abordar el problema. De esta manera, el desarrollo de la investigación bajo un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi-experimental correlacional donde se aplicó un pre-test, mostrando que la mayoría de los estudiantes presentaron bajo desempeño en los componentes de pensamiento computacional y habilidades lectoras; luego de la intervención al problema, se realizó un post-test, arrojando resultados positivos en todos los educandos, concluyéndose que el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch en las actividades fue adecuada para lograr subir el nivel de desempeño de la comprensión lectora en la población intervenida, brindando a la sociedad sujetos integrales que en su mayoría están preparados para resolver problemas con la ayuda de la tecnología
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional a Través de la Plataforma Google Classroom con Metodología Steam Utilizando Algoritmos y Procedimientos Para el Área de Matemáticas del Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-03-05) Ortiz-Franco,Eduard Julian; Esquive-Hilda,Clemencial; Ravelo-Mendez,Roisman EnriqueDescripción. El trabajo de grado tuvo como objetivo desarrollar el pensamiento computacional soportado a través de la plataforma Google Classroom y la metodología STEAM, utilizando la fase de algoritmos y procedimientos; para mejorar la competencia resolución y planteamiento de problemas en el área de matemáticas de los estudiantes del grado segundo (2 – 02) de la IE Gabriela Mistral. Se planteó una propuesta pedagógica que, involucro aspectos relacionados con la educación STEAM y el desarrollo del Pensamiento Computacional, los cuáles aportaron a la educación basada en problemas, el pensamiento algorítmico, la programación de computadoras (programación por bloques) y otras habilidades que pueden ser desarrolladas y gestionadas utilizando plataformas de aprendizaje (LMS) como una oportunidad de ayudar a la construcción de saberes significativos y necesarios en los estudiantes, para reflejar mejores resultados en las Pruebas Saber. Dicha estrategia permitió a los estudiantes desarrollar el Pensamiento Computacional a través de la programación de la informática básica con los recursos de CODE.org y así se fortaleció la competencia de resolución y planteamiento de problemas, que les permitió no solo interiorizar el proceso de solución de problemas sino también estructurar el pensamiento algorítmico. Este trabajo contribuyo a la enseñanza del área de las matemáticas y a la solución de problemas aportando una herramienta didáctica que permitió a los estudiantes mejorar sus habilidades en solucionar problemas
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional a Través de Steam Para el Aprendizaje de Vocabulario en Inglés con Scratch en Estudiantes Grado Quinto en Bogota.(Universidad de Santander, 2021-10-01) Reina- Muñoz, Luisa Fernanda; Luna- Pineda, Javier Ricardo; Parra- Valencia ,Jorge AndrickDescripción: Mediante el presente trabajo de investigación se desarrollan alternativas para mejorar el nivel de habilidades en la asignatura de inglés de los estudiantes del grado quinto, con respecto al aprendizaje de vocabulario, planteando como metodología de estudios STEAM. Se espera que los estudiantes aprendan vocabulario en inglés con el uso de la herramienta SCRATCH, mejorando así sus competencias y su desempeño en la asignatura, por ende, el índice sintético de calidad del colegio. El alcance del trabajo es la aplicación de la herramienta SCRATCH en estudiantes del grado quinto de Básica Primaria de la IED Marco Antonio Carreño Silva. Este trabajo se justifica en la posibilidad de brindar estrategias para mejorar las competencias en inglés, por medio del Pensamiento Computacional y recursos tecnológicos. Este tipo de acciones permiten innovar y así ahondar con profundidad en las capacidades de los estudiantes. El Objetivo General del trabajo es desarrollar el pensamiento computacional a través del modelo STEAM para el aprendizaje de vocabulario en inglés con el uso de la herramienta Scratch de los estudiantes de grado quinto colegio Marco Antonio Carreño Silva Bogotá. En los resultados obtenidos se pudo evidenciar el mejoramiento de las habilidades en el aprendizaje de vocabulario en inglés de los estudiantes, con la implementación de las actividades por medio de la herramienta Scratch. La conclusión principal a la que se llega es que los estudiantes se mostraron muy motivados a realizar las actividades propuestas y que se pudo mejorar su habilidad para aprender, logrando el objetivo propuesto. El aporte social de este estudio se hace en la medida en que al aplicar este tipo de estrategias se puede mejorar las habilidades en los estudiantes en el aprendizaje de inglés como lengua extranjera.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con Modelo Steam y Scratch Para el Aprendizaje de la Temática Segunda Guerra Mundial en Estudiantes de Noveno de Tierralta-Córdoba(Universidad de Santander, 2021-01-26) Polo- Rodriguez, Leidys Carolina; Tapias- Aparicio, Delia Cruz; Torres- Murillo, Gladys Patricia; Medina- Cruz, JavierLa presente investigación se realiza a partir del análisis de los resultados de las pruebas saber en los últimos 5 años en el área de Ciencias Sociales, específicamente en la asignatura de historia, así mismo en las pruebas internas que se realizan en la Institución Educativa Fe y Alegría” Santiago Canabal”. Mediante el cual se pudo identificar que los estudiantes de grado noveno presentan falencias en el aprendizaje de la temática segunda guerra mundial. Por tanto, se precisa desarrollar habilidades del pensamiento computacional que permitan mejorar los aprendizajes en la temática segunda guerra mundial, y por ende los resultados en las pruebas externas e internas que se aplican en la Institución. Dado lo anterior, se realiza un pre-test, que permitió diagnosticar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en la temática segunda guerra mundial y posteriormente, con base en un análisis, se diseñó y ejecutó una intervención pedagógica conformada por cuatro sesiones de actividades en Scratch con el método STEAM. Seguidamente, se aplicó pretest con el propósito de analizar el avance de los estudiantes en cuanto al aprendizaje de la temática anteriormente mencionada y al desarrollo de su pensamiento computacional. De lo cual, se pudo concluir que los estudiantes mejoraron su aprendizaje en la temática segunda guerra mundial, al tiempo que desarrollaron las habilidades de abstracción, algoritmos y reconocimiento de patrones
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con Steam y Scratch Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Grado Quinto en la Celia Risaralda(Universidad de Santander, 2021-01-21) Moreno-Lucidia, De Jesus; Ospina-Salazar, Jorge Ivan; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa presente investigación surge de la necesidad de obtener buenos resultados en el área de matemáticas, pues se observó que en los últimos años los estudiantes del grado 5° de La Institución Educativa Liceo de Occidente de La Celia Risaralda, obtuvieron muy bajos resultados, lo que permitió identificar la necesidad de desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional con el propósito de que los estudiantes de grado quinto aprendieran a leer, interpretar y resolver problemas matemáticos, y así lograr que pudieran mejorar los resultados de las pruebas internas. Para esto se identificaron y evaluaron las habilidades del pensamiento computacional por medio de planteamientos de problemas matemáticos, en la implementación de una unidad didáctica basada en resolución de problemas matemáticos utilizando el programa de Scratch, realizando un enfoque educativo con el método STEAM, y así poder reconocer los avances obtenidos por los estudiantes antes y después de la aplicación de la unidad didáctica. De acuerdo con lo mencionado anteriormente, se recoge los referentes teóricos que sustentan el desarrollo del pensamiento computacional con Wing, la resolución de problemas matemáticos con Pólya y la implementación de Scratch dentro del contexto educativo con Resnick. La propuesta esta direccionada a la luz del modelo pedagógico socio constructivista de Vygotsky; obteniendo resultados favorables para los estudiantes, evidenciando que se logró desarrollar el pensamiento computacional, fortalecer el pensamiento lógico-matemático y resolver de manera más crítica e interpretativa los problemas matemáticos dando respuesta también a una necesidad social como es el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas e interpretativas para la cuarta revolución industrial, donde se busca seres humanos capaces de resolver situaciones problemas, reflexionar, crear, imaginar y vivir en diversos contextos sociales y culturales.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional en Fraccionarios con el Método Steam y Actividades en Scratch Para Estudiantes de Sexto Grado de Básica Secundaria en Aranzázu Caldas(Universidad de Santander, 2021-02-11) Manjarrez-Suarez, Juan Manuel; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa investigación sobre el desarrollo del pensamiento computacional en fraccionarios con el método STEAM y actividades en Scratch para estudiantes de sexto grado. Buscando interactuar con herramientas virtuales y mejorar el método de enseñanza. La finalidad es, cambiar los resultados académicos que se presentan en el área de matemáticas sobre el tema. Como se ha enseñado el tema no ha sido apropiado para que el estudiante lo recuerde. Además, en los siguientes grados se refleja la misma dificultad. Por esta razón, como alternativa se utiliza herramientas virtuales que permitan la interacción que falta con el estudiante para que se pueda motivar. Por esta razón, se utiliza la plataforma Classroom que permite el ambiente educativo que requiere el estudiante, teniendo acceso a la información del tema que esté aprendiendo. En el cual, se encuentran subidas actividades con situaciones didácticas elaboradas con Scratch usando el método STEAM para que el estudiante desarrolle el pensamiento computacional y logre entender todo lo relacionado a los conceptos básicos de los números fraccionarios. Para esta investigación de tipo mixta, la información se obtendrá de inicio a fin con el fin de identificar variables cualitativas y cuantitativas que ayuden a mejorar el curso, generando resultados favorables en la investigación.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional en Programación JavaScript con Metodología STEAM y Actividades en Scratch Para Estudiantes del Grado 11 Valle del Cauca.(Universidad de Santander, 2021-09-23) Anchico Hurtado, Judy Johana; Murillo Mosquera, John Jair; Otero Rodriguez, LucyEn la siguiente tesis de grado, se realizó la investigación con estudiantes del grado 11 de la institución educativa simón Bolívar sede los granadinos del municipio de buenaventura, con el fin de desarrollar en ellos las diferentes habilidades del pensamiento computacional. Este proceso se gestionó en respuesta a la falta de análisis y resolución de problemas que se presentó en los resultados de las pruebas ICFES en años anteriores. El estudio se basó en una metodología de trabajo con enfoque mixto y el objetivo por el cual se diseñó fue, para que los estudiantes lograran desarrollar el pensamiento en programación en JavaScript a través de la metodología STEAM y actividades Scratch; para lograr lo anterior se aplicaría el método de Pólya donde se aplicó los 4 pasos fundamentales que son: Entender el problema, configurar el plan, Ejecutar el plan y examinar el resultado. En la recolección de los datos iniciales y finales se realizó una serie de cuestionarios basadas en las pruebas Bebras y el Test del pensamiento computacional realizado por el doctor Marcos Román, esto para medir el estado inicial de los estudiantes con el resultado final, después de aplicar la estrategia de actividades implementadas por medio de Scratch. Los resultados que se lograron obtener con esta investigación, fue un cambio notable en los estudiantes en el proceso de abordar un problema, adquiriendo confianza al momento de estructurarlo aplicando los diferentes pasos de la metodología Pólya y adquiriendo un nuevo método de estudio a través de los diferentes recursos tecnológicos que se presentan en esta nueva era digital
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional Mediante la Enseñanza de los Conceptos Básicos de Programación en Educación Secundaria a Través de la Herramienta Scratch(Universidad de Santander, 2020-12-17) Garcia-Rodriguez, Alvedy; Jimenez-Acosta, Luis Alberto; Anaya Chavez NestorEl objetivo de este proyecto es promover el desarrollo y fortalecimiento de las habilidades del pensamiento computacional en estudiantes del grado séptimo de Educación Básica Secundaria de la Institución Educativa Departamental Integrada del municipio de Cabrera, Cundinamarca, Colombia, mediante la implementación de una estrategia educativa mediada por el entorno de programación por bloques Scratch, que permita la enseñanza de los conceptos básicos de programación, con el fin de desarrollar en los estudiantes, habilidades propias del pensamiento computacional y ofrecer herramientas que les permitan enfrentarse de manera satisfactoria en el mundo actual, el cual demanda nuevas maneras de pensar y actuar. Se diseñó una propuesta pedagógica basada en principios de la metodología STEAM y mediada por el entorno de programación Scratch, que permitiera abordar los conceptos básicos de la programación, promover el pensamiento lógico y procedimental para la resolución de problemas y de esta manera mejorar el nivel de pensamiento computacional en los estudiantes. Para el desarrollo de la propuesta se conformó un grupo de diecinueve estudiantes denominado experimento, quienes recibieron la intervención pedagógica y otro grupo denominado de control con igual número de estudiantes con el cual se pudieron efectuar comparaciones y establecer conclusiones acerca de los efectos que tuvo la propuesta en el grupo experimental. Finalizada la ejecución se comprobará la evolución del grupo experimento, buscando evidenciar el incremento en el nivel de pensamiento computacional de los estudiantes, dejando claro que la enseñanza de la programación les ofrece elementos que abren su mente hacia la innovación, la creatividad y la resolución de problemas a través de la lógica. También se verificará que el entorno de programación Scratch contribuye positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación, logrando involucrar al estudiante en su proceso formativo, haciendo su aprendizaje más significativo y permitiendo un mejoramiento en sus resultados académicos
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Crítico a Partir de Steam, el Pensamiento Computacional y Scratch Como Estrategia Para el Aprendizaje de las Consecuencias de las Guerras Mundiales(Universidad de Santander, 2021-05-13) Gallo-Lopez, Nelcy Rubiela; Sierra-Barinas, Daniel Oswaldo; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa presente investigación, se realizó a partir de los resultados arrojados de las pruebas saber, desde el año 2015 hasta el 2019, y de las pruebas internas de los la Institución Técnica Empresarial Llano Lindo, las cuales demuestran, que los estudiantes de grado 9, presentan bajos resultados en el área de ciencias sociales, especialmente en la temática de las guerras mundiales, por lo tanto se pretende desarrollar el pensamiento crítico a partir del pensamiento computación para mejorar el aprendizaje de las guerras mundiales y los resultados de la pruebas saber y periódicas. Por consiguiente, se aplicó un prueba de entrada, con el fin de determinar el grado de conocimiento de los estudiantes sobre las guerras mundiales y de acuerdo con el análisis de los resultados se propone diseñar y ejecutar la propuesta pedagógica, organizada en 4 actividades establecidas con el entorno de programación Scratch y STEAM alojadas en la plataforma Ed modo; posteriormente se aplica el pre test con el fin de indagar acerca del conocimiento adquirido sobre las guerras mundiales y los componentes del pensamiento computacional; de lo cual se determinó que los estudiantes mejoraron en el aprendizaje de las consecuencias de las guerras mundiales y las habilidades del pensamiento computación de abstracción, reconocimiento de patrones, descomposición y algoritmos; lo que permite establecer esta estrategia para fortalecer el pensamiento crítico.
- PublicaciónAcceso abiertoDiccionario Virtual con Patrones de Pensamiento Computacional y Corpus Lingüísticos Para el Fortalecimiento del Aprendizaje del Idioma Inglés en Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2021-06-03) Galvis-Chavarro, Alexander; Sonia-Cristina, Ariza Orduz; Rueda-Rangel, Julio CesarLa presente investigación está encaminada en establecer la eficiencia alcanzada con el uso de una estrategia STEAM basada en patrones de pensamiento computacional para la enseñanza y estudio del idioma inglés. La formación académica que brinda el colegio San Pedro Claver, como institución educativa bilingüe, prioriza la enseñanza de una segunda lengua, el inglés y busca siempre fortalecer los aciertos y mejorar las debilidades o falencias detectadas en el aprendizaje de los educandos. Es por ello que esta investigación busca innovar con una estrategia que contempla la auto creación de un diccionario monolingüe para que, a través de él, se llegue a un aprendizaje más significativo y despertando mayor interés en los estudiantes al convertirlos en protagonistas de su propio aprendizaje. La propuesta está basada en la metodología CLIL (Content and Language Integrated Learning) y en la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. Lo cual permitió obtener como resultado un mejor rendimiento académico en el área de Inglés de los estudiantes de grado cuarto de primaria.
- PublicaciónAcceso abiertoDiccionario Virtual con Patrones de Pensamiento Computacional y Corpus Lingüísticos Para el Fortalecimiento del Aprendizaje del Idioma Inglés en Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2021-06-03) Ariza_Orduz_Sonia, Cristina; Galvis_Chavarro, Alexander; Rueda_Rangel_Julio, Cesar; Ortega_Medina_Carlos, AlbertoLa presente investigación está encaminada en establecer la eficiencia alcanzada con el uso de una estrategia STEAM basada en patrones de pensamiento computacional para la enseñanza y estudio del idioma inglés. La formación académica que brinda el colegio San Pedro Claver, como institución educativa bilingüe, prioriza la enseñanza de una segunda lengua, el inglés y busca siempre fortalecer los aciertos y mejorar las debilidades o falencias detectadas en el aprendizaje de los educandos. Es por ello que esta investigación busca innovar con una estrategia que contempla la auto creación de un diccionario monolingüe para que, a través de él, se llegue a un aprendizaje más significativo y despertando mayor interés en los estudiantes al convertirlos en protagonistas de su propio aprendizaje. La propuesta está basada en la metodología CLIL (Content and Language Integrated Learning) y en la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. Lo cual permitió obtener como resultado un mejor rendimiento académico en el área de Inglés de los estudiantes de grado cuarto de primaria.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Basada en Pensamiento Computacional Para la Solución de Problemas en el Área de Tecnología e Informática Grado Noveno con Scratch(Universidad de Santander, 2020-11-20) Engativa-Toledo, Jacob; Mantilla-Guiza, Rafael RicardoLa presente investigación tiene como objetivo implementación de una estrategia pedagógica basada en el pensamiento computacional para la solución de problemas el área de tecnología e informática utilizando la herramienta Scratch a través de ejercicios que se presentaran a los estudiantes en un LMS que para el caso de la presente investigación será Cuadernia por ser un software libre y además permitirnos utilizar herramientas para el desarrollo de actividades enfocados a desarrollar habilidades y destrezas en la identificación de algoritmo, variables, datos y conceptos para los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Técnica Zulia municipio de Maripí departamento de Boyacá. Inicialmente se desarrolla una prueba diagnóstica para caracterizar la población de estudio y evidenciar sus fortalezas y debilidades en la formulación, análisis y solución de problemas aplicando las dimensiones del pensamiento computacional, la estrategia se basa en que el estudiante es el autor de su conocimiento interactuando con el cuaderno digital, con las actividades que este se plantean y como parte de la misma se le pide al estudiante que intente dar solución a una problemática de su entorno aplicando los conocimientos adquiridos y utilizando los recursos que estén a su alrededor y transversal ice este aprendizaje con otras áreas del conocimiento. Posteriormente se realiza un test en donde se evidencian los aprendizajes adquiridos por los estudiantes mediante la aplicación de la estrategia y se analizan las variables de estudio de la presente investigación para concluir que habilidades desarrollo el estudiante en su proceso académico.
- PublicaciónAcceso abiertoFomentar el Pensamiento Computacional Mediante el Método Steam con el Lenguaje de Programación Scratch Como Estrategia de Apoyo al Fortalecimiento del Pensamiento Numérico y Variacional en Estudiantes de Grado 3,4 y 5 de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-05-19) Morales-Salazar, Diana; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEsta investigación se realizó a partir de los resultados de las pruebas saber aplicadas a primaria de la institución educativa Hojas anchas sede la pradera en el año 2017 la cual indicaba el bajo rendimiento en el área de matemáticas más específicamente en el nivel del pensamiento numérico y variacional es por esta causa que se proyectó el siguiente objetivo general; Fomentar el pensamiento computacional mediante el método STEAM y el lenguaje de programación Scratch como estrategia de apoyo al fortalecimiento del pensamiento numérico y variacional en estudiantes de grado 3, 4 y 5 institución Educativa Hojas Anchas, sede La Pradera Circasia-Quindío; con el fin de fortalecer las habilidades de resolución de problemas en el área de matemáticas; la metodología fue cuantitativa y se aplicó una propuesta pedagógica que tuvo 6 secciones, cuya población era de 14 estudiantes, por medio de un Pre test y un Post test; los alcances eran a corto plazo diseñar la propuesta basados en los resultados del pre test; a mediano plazo era que los estudiantes desarrollaran las actividades propuestas, esto se hizo efectivo porque a pesar de las dificultades se realizó lo proyectado; a largo plazo, fue evidenciar avances positivos; que como mínimo el 70% de los educandos participarán en las actividades; lo cual se logró porque el Pensamiento computacional y Scratch desarrollaron habilidades que hacen competentes a los estudiantes en todos los campos con el pensamiento lógico, el trabajo colaborativo, Además construyeron pensamientos significativos por medio del descubrimiento y el aprendieron haciendo unas de las habilidades necesarias para esta sociedad
- PublicaciónAcceso abiertoFortaleciendo las Competencias Matemáticas Mediante la Integración del Pensamiento Computacional, la Metodología Steam y Scratch, en Estudiantes de Grado Séptimo de Bachillerato(Universidad de Santander, 2021-06-08) Canchala-Cardenas, Jesus Rene; Arenas-Vega, MarthaEsta investigación describe el desarrollo de una estrategia pedagógica que integra el pensamiento computacional, la metodología STEAM y el software de programación Scratch, con la finalidad de fortalecer las competencias matemáticas para comunicar, razonar y resolver problemas. Teniendo en cuenta el contexto educativo y numerosas investigaciones se evidenció que los estudiantes carecen de las competencias matemáticas mínimas para enfrentar el contexto educativo y la vida cotidiana. La estrategia pedagógica parte de múltiples investigaciones que afirman que el desarrollo del pensamiento computacional, la metodología STEAM y Scratch favorecen el aprendizaje de las matemáticas, el estudio se desarrolló en 4 fases; diagnóstico de competencias, diseño de la estrategia, desarrollo de la estrategia y la evaluación de competencias. El estudio realizado con estudiantes de grado séptimo de bachillerato en la Institución Educativa Ciudad de Ipiales, departamento de Nariño-Colombia, es de tipo cuantitativo, se recogió la información mediante la aplicación de test, se tabuló y analizó resultados en el programa Microsoft Excel. Los resultados obtenidos evidenciaron que el desarrollo de éste tipo de propuestas pedagógicas permite fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, al mismo tiempo que fomentan el desarrollo de competencias del Siglo XXI; como la creatividad, el pensamiento lógico; computacional y crítico, competencias muy importantes para que los estudiantes se desenvuelvan de la mejor manera en diferentes contextos; escolares, familiares y sociales. De igual manera, se evidenció que la aplicación de estrategias pedagógicas a través de clases virtuales presenta algunas dificultades, porque la mayoría de los estudiantes de educación pública en Colombia carecen de dispositivos tecnológicos y de conectividad a Internet
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de Competencias Matemáticas en Análisis y Resolución de Problemas Mediante uso de Scratch, Moodle y Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Tercero(Universidad de Santander, 2020-11-19) Cabra-Paez, Mercy Liceth; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroLa presente investigación tiene por finalidad, demostrar el fortalecimiento las competencias matemáticas en análisis y solución de problemas que involucran las cuatro operaciones básicas y el pensamiento computacional, aplicados a la vida cotidiana, contextualizados al entorno de las estudiantes, para ayudarles a comprender el mundo que les rodea, de forma clara, eficiente y sencilla, por medio de la estrategia pedagógica Scratch en la plataforma Moodle, con las estudiantes del grado 305 de la IED Santa María del municipio de Ubaté Cundinamarca en el año 2020. Se trabaja con una muestra de 20 estudiantes, y se aplica la propuesta basada en el curso creado en la plataforma Moodle denominado: “Pensamiento computacional y resolución de problema matemáticos”, y variedad de contenidos relacionados con las características generales sobre el procedimiento para resolver cada situación de suma, resta, multiplicación y división, con la metodología basada en el enfoque mixto, con un diseño exploratorio secuencial en la fase inicial y, posteriormente descriptivo, por medio del proceso de recolección, análisis y vinculación de datos cualitativos y cuantitativos, para responder al planteamiento del problema formulado, por medio del modelo STEAM.Es necesario tener en cuenta que, en el análisis comparativo, relacionado con los resultados de las pruebas diagnostica y final, arroja puntajes y promedios considerables, con un progreso evidente principalmente en la evaluación final en las cuales se presenta un conjunto de actividades para el desarrollo de habilidades matemáticas, tecnológicas y de resolución de problemas, en la cuales se desarrollan ejercicios de algoritmos, fortaleciendo en las estudiantes el razonamiento matemático, numérico y secuencial en la resolución de problemas en su contexto inmediato, concluyendo que las estudiantes se apropiaron adecuadamente de las habilidades para estar conscientes de la importancia de estos en sus actividades diarias. Los resultados demostraron que la aplicación de la estrategia pedagógica “Scratch” en la plataforma Moodle, mejoró significativamente el desarrollo y fortalecimiento del pensamiento matemático de las estudiantes de tercero primaria.