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Examinando por Materia "Scratch"

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    Curso Virtual de Robótica Educativa Integrando el Modelo Steam con Scratch y Arduino Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Noveno Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-23) Cordoba-Murillo, Maria Dilia; Cristancho-Portillo, Yerly; Rueda-Rangel, Julio,Cesar
    Los sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión de desarrollo de actividades de rebotica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de básica segundaria. El diseño de esta investigación es de tipo mixta con medidas pretest y postest, aplicando cuestionario como pruebas pre y pos que permitieron analizar la información. La muestra la conforman 45 estudiantes de grado noveno de la institución educativa Laureano Gómez Castro de Aguachica, en el departamento del Cesar. La intervención, centrada en actividades de aprendizaje mediante un curso virtual de robótica educativa a través de las herramientas Scratch y Arduino, presenta resultados positivos en relación a las habilidades de pensamiento computacional logradas. Las diferencias encontradas entre el pretest y postest en el grupo de estudiantes son estadísticamente significativas de modo que se concluye que mediante el uso de tecnológicas digitales educativas se puede fomentar el aprendizaje en la electrónica atreves el desarrollar el pensamiento computacional.
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    Acceso abierto
    Desarrollo con Scratch del Pensamiento Computacional a Traves de Algoritmos en Informática en Estudiantes de Séptimo en Estudiantes de Cartago Valle
    (Universidad de Santander, 2021-01-21) Monoca Julieth, Agudelo Gonzalez; Gladis Patricia, Torres Murillo
    Esta investigación tiene como objeto que los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Gabo del Municipio de Cartago Valle del Cauca logren el aprendizaje de algoritmos en informática, usando Scratch mediante el desarrollo del pensamiento computacional, pues históricamente el 50% de los estudiantes han presentado inconvenientes, a largo plazo se espera que adquieran habilidades que les permita la resolución de problemas y el incremento en los procesos creativos que les sirva para su vida profesional; a mediano plazo el mejoramiento de los procesos educativos que se derivan de la programación y a corto se espera el logro del aprendizaje de algoritmos. Además, la investigación fue desarrollada basada en un modelo cuantitativo cuasi-experimental con grupo experimental y de control, aplicando cuestionarios como pruebas pre y post que permitieron analizar la información, se obtuvo como resultado el mejoramiento en mayor proporción de los estudiantes del grupo experimental donde se usó Scratch pues el 80.1% se ubicó en niveles diferentes a bajo, mientras que en el de control el 57,2% de los estudiantes quedó por encima del nivel bajo. Para concluir, de acuerdo con los resultados arrojados por la investigación, es decir, el 80.1% de los estudiantes por encima del nivel bajo y teniendo en cuenta las fuentes consultadas, es posible afirmar que el uso de Scratch permite obtener resultados positivos en el proceso de aprendizaje de algoritmos y desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes, lo que impacta positivamente en el desarrollo de los diferentes pensamientos y abre la puerta para que la estrategia sea implementada en diferentes niveles y áreas del conocimiento.
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    Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Crítico y Computacional Mediado por la Herramienta Scratch en Docentes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Salazar- Lozada, Juan Carlos; Peña-Cortes, Ilse Marcela; Ortega-Medina, Carlos Alberto
    En el marco de la educación contemporánea es importante reconocer el concepto de pensamiento computacional en vista que es una competencia esencial para los nuevos modelos de conceptualización abstracto-matemático y con el pragmático direccionado a la resolución de problemas la vida diaria. El pensamiento computacional no es exclusivo del componente digital, desarrollar este tipo de conocimiento requiere una actitud para ver en perspectiva las dicotomías que tiene la cotidianidad compartida, también es necesario fortalecer el pensamiento crítico, él brinda al sujeto pensante la posibilidad de establecer un orden lógico a las relaciones de los seres en contextos definidos, a mayor sentido crítico mayor será la posibilidad de resolver. El presente trabajo tiene como objetivo fundamental Desarrollar las habilidades del pensamiento computacional y crítico, en los docentes de básica primaria del Colegio José Félix Restrepo sede C, mediante el uso de la herramienta Scratch. El cual se aborda a partir de un enfoque cualitativo. Es así como el diseño del proyecto se enmarca en la investigación acción (IA), teniendo en cuenta que este tipo de investigación interpreta lo que ocurre desde la visión de quienes actúan e interactúan. La población en estudio está conformada por 120 docentes del colegio José Félix Restrepo, sedes A, B, C y D. y de allí se toma la como muestra a 16 docentes de la sede C. Los instrumentos empleados para la recolección de la información el primer cuestionario que se aplicará a los docentes permitirá caracterizar la población objeto, para conocer acerca del conocimiento que tiene los docentes en torno al pensamiento computacional se aplicará un cuestionario de 30 preguntas bajo la modalidad de escala tipo Likert, y por último la encuesta acerca del pensamiento computacional.
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    Desarrollo de la Comprensión Lectora en Lengua Castellana Mediante el Pensamiento Computacional con el Método Steam, y Scratch con Estudiantes Grado Quinto Santo Domingo Antioquia
    (Universidad de Santander, 2021-05-21) Franco-Giraldo, Maria Yanet; Viloria-Lopez, Jose Eduardo; Torres-Murillo, Gladys Patricia
    El objetivo de esta investigación fue desarrollar la comprensión lectora en la asignatura de lengua castellana a través del pensamiento computacional y el método STEAM con actividades en Scratch a estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Rural Botero en Santo Domingo-Antioquia. La población y muestra estuvo conformada por 19 educandos de básica primaria que presentaron un bajo nivel de comprensión lectora en la asignatura anteriormente mencionada, evidenciado en los resultados de las Pruebas de Conocimientos de años anteriores y con el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch, se buscó abordar el problema. De esta manera, el desarrollo de la investigación bajo un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi-experimental correlacional donde se aplicó un pre-test, mostrando que la mayoría de los estudiantes presentaron bajo desempeño en los componentes de pensamiento computacional y habilidades lectoras; luego de la intervención al problema, se realizó un post-test, arrojando resultados positivos en todos los educandos, concluyéndose que el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch en las actividades fue adecuada para lograr subir el nivel de desempeño de la comprensión lectora en la población intervenida, brindando a la sociedad sujetos integrales que en su mayoría están preparados para resolver problemas con la ayuda de la tecnología
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    Desarrollo del Pensamiento Computacional Como Estrategia Pedagógica para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Tercero.
    (Universidad de Santander, 2021-09-22) Alomia Garcia, Sandra; Perdomo Vargas, Mauricio
    Este proceso de investigación se enmarco esencialmente en el fortalecimiento de la comprensión lectora en una población de estudiantes de tercer grado, este hecho serio proyectado bajo la implementación de elementos basados en el pensamiento computacional luego de que fuese explicito el bajo rendimiento en el área de la lengua castellana y más precisamente todo aquello relacionado a la comprensión lectora. Dicho todo esto se propuso como alcance generar que los estudiantes presentarán un grado de adaptabilidad mayor, quedando esto reflejado; en la obtención de resultados académicos favorables siendo esta la primera consecuencia de un proceso efectivo a nivel formativo, académico en el área de la lengua castellana. Este planteamiento serio soportado un objetivo general que dotaría de lineamientos el proceso de investigación como tal, dicho objetivo se plantearía como aplicar una estrategia pedagógica que, a través del de pensamiento computacional, contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa San Vicente del Distrito de Buenaventura Valle del Cauca. Ahora bien, resulta igual de importante considerar que este proceso de investigación como tal se habría llevado a cabo bajo un enfoque cualitativo de tipo descriptivo, concatenando los aspectos tanto cuantificables con el único propósito de brindar una visión a profundidad del fenómeno que se pretendió abordar, los resultados encontrado luego del desarrollo de investigación tiene que ver con un mejoramiento académico por parte de la población objeto de estudio a la cual se orienta este proceso de investigación
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional con Modelo Steam y Scratch Para el Aprendizaje de la Temática Segunda Guerra Mundial en Estudiantes de Noveno de Tierralta-Córdoba
    (Universidad de Santander, 2021-01-26) Polo- Rodriguez, Leidys Carolina; Tapias- Aparicio, Delia Cruz; Torres- Murillo, Gladys Patricia; Medina- Cruz, Javier
    La presente investigación se realiza a partir del análisis de los resultados de las pruebas saber en los últimos 5 años en el área de Ciencias Sociales, específicamente en la asignatura de historia, así mismo en las pruebas internas que se realizan en la Institución Educativa Fe y Alegría” Santiago Canabal”. Mediante el cual se pudo identificar que los estudiantes de grado noveno presentan falencias en el aprendizaje de la temática segunda guerra mundial. Por tanto, se precisa desarrollar habilidades del pensamiento computacional que permitan mejorar los aprendizajes en la temática segunda guerra mundial, y por ende los resultados en las pruebas externas e internas que se aplican en la Institución. Dado lo anterior, se realiza un pre-test, que permitió diagnosticar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en la temática segunda guerra mundial y posteriormente, con base en un análisis, se diseñó y ejecutó una intervención pedagógica conformada por cuatro sesiones de actividades en Scratch con el método STEAM. Seguidamente, se aplicó pretest con el propósito de analizar el avance de los estudiantes en cuanto al aprendizaje de la temática anteriormente mencionada y al desarrollo de su pensamiento computacional. De lo cual, se pudo concluir que los estudiantes mejoraron su aprendizaje en la temática segunda guerra mundial, al tiempo que desarrollaron las habilidades de abstracción, algoritmos y reconocimiento de patrones
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    Desarrollo del Pensamiento Computacional con Steam y Scratch Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Grado Quinto en la Celia Risaralda
    (Universidad de Santander, 2021-01-21) Moreno-Lucidia, De Jesus; Ospina-Salazar, Jorge Ivan; Torres-Murillo, Gladys Patricia
    La presente investigación surge de la necesidad de obtener buenos resultados en el área de matemáticas, pues se observó que en los últimos años los estudiantes del grado 5° de La Institución Educativa Liceo de Occidente de La Celia Risaralda, obtuvieron muy bajos resultados, lo que permitió identificar la necesidad de desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional con el propósito de que los estudiantes de grado quinto aprendieran a leer, interpretar y resolver problemas matemáticos, y así lograr que pudieran mejorar los resultados de las pruebas internas. Para esto se identificaron y evaluaron las habilidades del pensamiento computacional por medio de planteamientos de problemas matemáticos, en la implementación de una unidad didáctica basada en resolución de problemas matemáticos utilizando el programa de Scratch, realizando un enfoque educativo con el método STEAM, y así poder reconocer los avances obtenidos por los estudiantes antes y después de la aplicación de la unidad didáctica. De acuerdo con lo mencionado anteriormente, se recoge los referentes teóricos que sustentan el desarrollo del pensamiento computacional con Wing, la resolución de problemas matemáticos con Pólya y la implementación de Scratch dentro del contexto educativo con Resnick. La propuesta esta direccionada a la luz del modelo pedagógico socio constructivista de Vygotsky; obteniendo resultados favorables para los estudiantes, evidenciando que se logró desarrollar el pensamiento computacional, fortalecer el pensamiento lógico-matemático y resolver de manera más crítica e interpretativa los problemas matemáticos dando respuesta también a una necesidad social como es el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas e interpretativas para la cuarta revolución industrial, donde se busca seres humanos capaces de resolver situaciones problemas, reflexionar, crear, imaginar y vivir en diversos contextos sociales y culturales.
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional en Programación JavaScript con Metodología STEAM y Actividades en Scratch Para Estudiantes del Grado 11 Valle del Cauca.
    (Universidad de Santander, 2021-09-23) Anchico Hurtado, Judy Johana; Murillo Mosquera, John Jair; Otero Rodriguez, Lucy
    En la siguiente tesis de grado, se realizó la investigación con estudiantes del grado 11 de la institución educativa simón Bolívar sede los granadinos del municipio de buenaventura, con el fin de desarrollar en ellos las diferentes habilidades del pensamiento computacional. Este proceso se gestionó en respuesta a la falta de análisis y resolución de problemas que se presentó en los resultados de las pruebas ICFES en años anteriores. El estudio se basó en una metodología de trabajo con enfoque mixto y el objetivo por el cual se diseñó fue, para que los estudiantes lograran desarrollar el pensamiento en programación en JavaScript a través de la metodología STEAM y actividades Scratch; para lograr lo anterior se aplicaría el método de Pólya donde se aplicó los 4 pasos fundamentales que son: Entender el problema, configurar el plan, Ejecutar el plan y examinar el resultado. En la recolección de los datos iniciales y finales se realizó una serie de cuestionarios basadas en las pruebas Bebras y el Test del pensamiento computacional realizado por el doctor Marcos Román, esto para medir el estado inicial de los estudiantes con el resultado final, después de aplicar la estrategia de actividades implementadas por medio de Scratch. Los resultados que se lograron obtener con esta investigación, fue un cambio notable en los estudiantes en el proceso de abordar un problema, adquiriendo confianza al momento de estructurarlo aplicando los diferentes pasos de la metodología Pólya y adquiriendo un nuevo método de estudio a través de los diferentes recursos tecnológicos que se presentan en esta nueva era digital
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional Mediante la Enseñanza de los Conceptos Básicos de Programación en Educación Secundaria a Través de la Herramienta Scratch
    (Universidad de Santander, 2020-12-17) Garcia-Rodriguez, Alvedy; Jimenez-Acosta, Luis Alberto; Anaya Chavez Nestor
    El objetivo de este proyecto es promover el desarrollo y fortalecimiento de las habilidades del pensamiento computacional en estudiantes del grado séptimo de Educación Básica Secundaria de la Institución Educativa Departamental Integrada del municipio de Cabrera, Cundinamarca, Colombia, mediante la implementación de una estrategia educativa mediada por el entorno de programación por bloques Scratch, que permita la enseñanza de los conceptos básicos de programación, con el fin de desarrollar en los estudiantes, habilidades propias del pensamiento computacional y ofrecer herramientas que les permitan enfrentarse de manera satisfactoria en el mundo actual, el cual demanda nuevas maneras de pensar y actuar. Se diseñó una propuesta pedagógica basada en principios de la metodología STEAM y mediada por el entorno de programación Scratch, que permitiera abordar los conceptos básicos de la programación, promover el pensamiento lógico y procedimental para la resolución de problemas y de esta manera mejorar el nivel de pensamiento computacional en los estudiantes. Para el desarrollo de la propuesta se conformó un grupo de diecinueve estudiantes denominado experimento, quienes recibieron la intervención pedagógica y otro grupo denominado de control con igual número de estudiantes con el cual se pudieron efectuar comparaciones y establecer conclusiones acerca de los efectos que tuvo la propuesta en el grupo experimental. Finalizada la ejecución se comprobará la evolución del grupo experimento, buscando evidenciar el incremento en el nivel de pensamiento computacional de los estudiantes, dejando claro que la enseñanza de la programación les ofrece elementos que abren su mente hacia la innovación, la creatividad y la resolución de problemas a través de la lógica. También se verificará que el entorno de programación Scratch contribuye positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación, logrando involucrar al estudiante en su proceso formativo, haciendo su aprendizaje más significativo y permitiendo un mejoramiento en sus resultados académicos
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional Para la Comprensión Estadística de las Etiquetas Nutricionales en Alimentos Procesados con el uso de la Herramienta Scratch en Estudiantes de Grado Séptimo
    (Universidad de Santander, 2020-10-26) Castrillon-Buitrago, Ilse Susma; Gutierrez-Alvarez, Astrid Johanna; Mantilla-Sanabria , Laura Victoria
    Debido al uso frecuente de la tecnología y la aparición de nuevas innovaciones tecnológicas que permiten mejores procesos educativos, la Universidad de Santander (UDES) a través del grupo de investigación GRAVATE, trabaja junto con los estudiantes de la Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (MTDAE); el proyecto macro de investigación: Implementación de tecnología educativa para el desarrollo del pensamiento computacional en instituciones del sector público en Colombia. En esta línea de investigación, el presente proyecto busca elaborar una estrategia que permita desarrollar el pensamiento computacional con el uso de la herramienta Scratch y su incorporación en los procesos educativos, en un alcance de un año académico. Para ello, la investigación se basó en un enfoque mixto, permitiendo realizar el análisis de los datos estadísticos arrojados por la prueba diagnóstica y prueba pos-test, sobre la frecuencia del consumo de alimentos empaquetados y generando la comprensión estadística de las etiquetas nutricionales de dichos alimentos con el uso de la herramienta Scratch. Se analizó cualitativamente el impacto de las políticas públicas sobre el consumo de alimentos procesados y su influencia en la formación física e intelectual de los estudiantes del grado séptimo de la Institución educativa José Eustasio Rivera del Municipio de Cubarral-Meta, quienes con su testimonio promueven una cultura de buenos hábitos alimenticios, con un estilo de vida más saludable. En la parte tecnológica, se avanzó en el desarrollo del Pensamiento Computacional, ya que éste refiere al cambio en la forma de pensar, incentivando el espíritu crítico y facilitando la interactividad y el trabajo colaborativo. En estos tiempos de Cuarentena por el Coronavirus (COVID19), se logró la aplicación de diferentes herramientas tecnológicas como Scratch, videoconferencias con Meet, aplicación de formularios con Google Forms entre otras, permitiendo el trabajo en casa y promoviendo el contacto virtual a pesar del distanciamiento soci
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Crítico a Partir de Steam, el Pensamiento Computacional y Scratch Como Estrategia Para el Aprendizaje de las Consecuencias de las Guerras Mundiales
    (Universidad de Santander, 2021-05-13) Gallo-Lopez, Nelcy Rubiela; Sierra-Barinas, Daniel Oswaldo; Torres-Murillo, Gladys Patricia
    La presente investigación, se realizó a partir de los resultados arrojados de las pruebas saber, desde el año 2015 hasta el 2019, y de las pruebas internas de los la Institución Técnica Empresarial Llano Lindo, las cuales demuestran, que los estudiantes de grado 9, presentan bajos resultados en el área de ciencias sociales, especialmente en la temática de las guerras mundiales, por lo tanto se pretende desarrollar el pensamiento crítico a partir del pensamiento computación para mejorar el aprendizaje de las guerras mundiales y los resultados de la pruebas saber y periódicas. Por consiguiente, se aplicó un prueba de entrada, con el fin de determinar el grado de conocimiento de los estudiantes sobre las guerras mundiales y de acuerdo con el análisis de los resultados se propone diseñar y ejecutar la propuesta pedagógica, organizada en 4 actividades establecidas con el entorno de programación Scratch y STEAM alojadas en la plataforma Ed modo; posteriormente se aplica el pre test con el fin de indagar acerca del conocimiento adquirido sobre las guerras mundiales y los componentes del pensamiento computacional; de lo cual se determinó que los estudiantes mejoraron en el aprendizaje de las consecuencias de las guerras mundiales y las habilidades del pensamiento computación de abstracción, reconocimiento de patrones, descomposición y algoritmos; lo que permite establecer esta estrategia para fortalecer el pensamiento crítico.
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    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica con Base en el Pensamiento Computacional a Través de Scratch Para el Desarrollo de la Habilidad Oral y Escrita en Inglés con Estudiantes del Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2020-10-26) Cedeño-Reyes, Jessica Viviana; Cedeño-Reyes, Yuri Carolina; Ramirez-Martinez, Deivis Eduardo
    Esta investigación tiene como finalidad promover la habilidad oral y escrita en inglés con estudiantes del grado quinto, mediante la implementación de una estrategia didáctica basada en el desarrollo del pensamiento computacional a través del entorno de programación Scratch, el cual genera en el estudiante una nueva forma de pensar, propiciando el análisis, la organización de ideas y la representación lógica de procedimientos. Esta propuesta surge en respuesta al bajo desempeño académico de los alumnos en la asignatura de inglés debido a las estrategias poco eficaces implementadas por los docentes de la Institución Educativa Nicolás García Bahamón de Tello-Huila. El estudio se enmarca dentro de un enfoque de investigación cuantitativo, con un tipo de investigación correlacional que busca medir el grado de relación que se presenta en las dos variables de estudio: el progreso de las habilidades de los estudiantes durante la ejecución de la guía didáctica y la transferencia de conocimientos a través del programa Scratch. Estos resultados fueron posibles de identificar mediante un análisis comparativo de los datos recolectados con la encuesta de satisfacción y las pruebas de conocimiento inicial y final implementadas. Los resultados demostraron que el 66% de los estudiantes mejoraron su habilidad oral y escrita en inglés, a través de la interacción con nuevos ambientes educativos como lo es Scratch. Este programa permite la práctica de competencias comunicativas, computacionales, el trabajo autónomo y colaborativo en los estudiantes, promoviendo la inclusión de TIC significativamente al proceso de formación a distancia y virtual durante la emergencia nacional ocasionada por la pandemia del Covid-19.
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    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica con Base en el Pensamiento Computacional Para el Mejoramiento de la Competencia de Pensamiento y Sistemas Numéricos a Través de Scratch con Estudiantes de Grado Séptimo
    (Universidad de Santander, 2020-11-19) Rodriguez -Romero, Jesus; Ramirez- Martinez,Deivis Eduard; Mantilla- Sanabria, Laura Victoria
    El objetivo de este proyecto investigativo, es evaluar una estrategia didáctica con base en el pensamiento computacional para el mejoramiento de la competencia de pensamiento y sistemas numéricos a través de Scratch en los estudiantes del grado séptimo del Colegio Carlos Julio García, partiendo de las dificultades presentadas por los estudiantes y la forma de mejorar su rendimiento académico con el uso de este software. Este trabajo se realiza mediante investigación mixta (cualitativa y cuantitativa), donde se logra identificar cada proceso mediante recolección y análisis de los datos respectivos, además se tuvo en cuenta el tipo de investigación exploratoria donde fueron tomados en cuenta 17 estudiantes correspondientes al grado 7°, a los cuales se les aplicó una prueba inicial para lograr identificar las falencias y en la etapa final se vuelve a implementar, para realizar una comparación a priori y posteriori del diseño metodológico, logrando evidenciar cambios significativos en el aprendizaje de los estudiantes. En el diseño metodológico se logra implementar una herramienta didáctica mediante Scratch, con actividades que aportan a su aprendizaje mediante el juego, que consta de 8 niveles, inspirado en los personajes de los dibujos animados de Dragón ball Z. Además, se logra observar una mejoría en el aprendizaje de las operaciones básicas con números enteros y resolución de problemas, por tanto, se concluye que las herramientas didácticas basadas en Scratch aportan de una manera positiva en el mejoramiento del pensamiento numérico y permite alcanzar los objetivos trazados.
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    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica Mediante el uso del Software Educativo Scratch Para Fortalecer las Habilidades Investigativas en los Estudiantes de Grado Cuarto
    (Universidad de Santander, 2021-03-26) Muñoz-Diaz, Carlos Arturo; Padilla-Rodriguez, Johnny Robinson; Henao-Zarate, Clara Rocio
    El proyecto está dirigido al fortalecimiento de las habilidades investigativas en los estudiantes del grado cuarto de la Institución Educativa Indígena Técnica Agroambiental Bilingüe Awá, mediante la implementación de una propuesta pedagógica apoyada en el uso del programa Scratch y una serie de actividades realizadas para la creación de historietas propias de la cultura indígena Awá, a partir de la información recopilada mediante la prueba diagnóstica y de la observación del proceso de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en estudiantes de primaria, con la retroalimentación desde componentes como, recolección y selección de información, lectura, escritura y redacción de textos. El objetivo es desarrollar una estrategia didáctica mediante el uso del software educativo Scratch para fortalecer las habilidades investigativas en los estudiantes de grado cuarto de la Institución. El diseño metodológico tiene una perspectiva de investigación aplicada, de corte cualitativo-descriptivo, con el cual se calificará las dimensiones y categorías que evalúan el desarrollo de las habilidades investigativas mediante la búsqueda y selección de información, lectura de comprensión, escritura de aportación y edición de escritura. El estudio se realiza con estudiantes del cuarto año de primaria, entre los 8 y los 10 años, observando el comportamiento y capacidad de creación de historitas por medio de actividades realizada en el programa de Scratch. Se obtuvieron resultados muy satisfactorios tanto para los estudiantes como para los docentes, logrando un buen fortalecimiento de las habilidades investigativas por medio de la plataforma virtual de Scratch, demostrando que las plataformas virtuales son herramientas que refuerzan el aprendizaje de una forma diferente, más interactiva, motivante y de fácil manejo, que despierta la imaginación de los estudiantes.
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    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Competencia Textual Gramatical con Base en el Pensamiento Computacional y la Integración de Recursos Educativos Digitales en Estudiantes de Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2020-10-27) Delgado-Camacho, Gina Margery; Ramirez-Martinez, Deibis Eduard
    El siguiente proyecto de investigación se enfoca en fortalecer la competencia textual gramatical, mediante la implementación de una estrategia didáctica para el fortalecimiento de la competencia textual gramatical con base en el pensamiento computacional y la integración de recursos educativos digitales en estudiantes de grado quinto, como estrategia innovadora, que permita incrementar el nivel del rendimiento académico de los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa La Esperanza de Palestina Huila. Además, en los procesos de enseñanza en el área de castellano, se han evidenciado dificultades en el aprendizaje de los estudiantes, debido a su complejidad y a los métodos de enseñanza tradicionales faltos de innovación y por limitaciones de acceso que presenta el entorno escolar a los recursos educativos digitales disponibles. Frente a dichas dificultades es de vital importancia apoyarnos en la tecnología haciendo uso de sus diferentes herramientas para captar la atención de los estudiantes y así fortalecer debilidades existentes en el proceso educativo, mediante una estrategia didáctica basada en el pensamiento computacional, que se convierte en el objeto de investigación del presente proyecto. Es así, como se desarrolla desde una metodología cuantitativa que orientó el desarrollo de esta investigación. Donde se emplearon como técnicas para la recolección de la información, una prueba diagnóstica, una de conocimientos y una encuesta de satisfacción; diseñadas en Google Forms. Los cuales permitieron determinar las dificultades en la competencia textual gramatical de los estudiantes y el nivel de aceptación de la herramienta tecnológica propuesta. Otro aspecto, es 12 que la aplicación de la investigación tuvo una duración aproximada de dos meses, donde se analizó la información teniendo como base los parámetros estipulados en el proyecto, utilizando Microsoft Excel y Google Docs. Con los resultados obtenidos, se pudo establecer que las Herramientas Tecnológicas brindan gran variedad de alternativas en la labor docente, lo cual permite desarrollar estrategias innovadoras en los procesos de enseñanza y lograr así concentrar la atención, motivación en los estudiantes y cumplir con los objetivos propuestos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica Basada en el uso del Lenguaje de Programación Scratch, Para el Desarrollo de la Resolucion de Problemas con Tecnologia en Estudiantes de Grado Undecimo.
    (Universidad de Santander, 2020-09-29) Alvernia Leal, Heillen Jatin; Guerrero Camargo, Carlos Alberto; Mantilla, Rafael Ricardo
    El presente trabajo de investigación se propuso como objetivo potencializar la competencia de resolución de problemas con tecnología mediante la aplicación de una propuesta pedagógica basada en el uso del lenguaje de programación Scratch de los estudiantes de grado undécimo. Para alcanzar el objetivo propuesto se planteó una metodología cualitativa, de corte descriptivo, donde participaron 15 estudiantes de un colegio rural, a los cuales se les aplico un test inicial de 28 preguntas, para luego realizar una propuesta de intervención que fue aplicada a través de la red social Facebook. Una realizada la citad intervención se aplicó de nuevo el test, con la finalidad de verificar los progresos obtenidos. Se pudo concluir que el grupo estuvo motivado durante todo el proceso y que se mejoró de manera significativa el nivel de pensamiento computacional. De igual forma, se verificó que la Facebook puede convertirse en un vehículo importante para el desarrollo de la enseñanza, ya que permite la configuración de unidades de aprendizaje, en las que se puede subir videos y documentos que facilitan el acceso al conocimiento. De igual forma, a través de los comentarios se facilita la creación de foros de discusión que enriquecen la estrategia.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fomentar el Pensamiento Computacional Mediante el Método Steam con el Lenguaje de Programación Scratch Como Estrategia de Apoyo al Fortalecimiento del Pensamiento Numérico y Variacional en Estudiantes de Grado 3,4 y 5 de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-05-19) Morales-Salazar, Diana; Torres-Murillo, Gladys Patricia
    Esta investigación se realizó a partir de los resultados de las pruebas saber aplicadas a primaria de la institución educativa Hojas anchas sede la pradera en el año 2017 la cual indicaba el bajo rendimiento en el área de matemáticas más específicamente en el nivel del pensamiento numérico y variacional es por esta causa que se proyectó el siguiente objetivo general; Fomentar el pensamiento computacional mediante el método STEAM y el lenguaje de programación Scratch como estrategia de apoyo al fortalecimiento del pensamiento numérico y variacional en estudiantes de grado 3, 4 y 5 institución Educativa Hojas Anchas, sede La Pradera Circasia-Quindío; con el fin de fortalecer las habilidades de resolución de problemas en el área de matemáticas; la metodología fue cuantitativa y se aplicó una propuesta pedagógica que tuvo 6 secciones, cuya población era de 14 estudiantes, por medio de un Pre test y un Post test; los alcances eran a corto plazo diseñar la propuesta basados en los resultados del pre test; a mediano plazo era que los estudiantes desarrollaran las actividades propuestas, esto se hizo efectivo porque a pesar de las dificultades se realizó lo proyectado; a largo plazo, fue evidenciar avances positivos; que como mínimo el 70% de los educandos participarán en las actividades; lo cual se logró porque el Pensamiento computacional y Scratch desarrollaron habilidades que hacen competentes a los estudiantes en todos los campos con el pensamiento lógico, el trabajo colaborativo, Además construyeron pensamientos significativos por medio del descubrimiento y el aprendieron haciendo unas de las habilidades necesarias para esta sociedad
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    Acceso abierto
    Fortaleciendo las Competencias Matemáticas Mediante la Integración del Pensamiento Computacional, la Metodología Steam y Scratch, en Estudiantes de Grado Séptimo de Bachillerato
    (Universidad de Santander, 2021-06-08) Canchala-Cardenas, Jesus Rene; Arenas-Vega, Martha
    Esta investigación describe el desarrollo de una estrategia pedagógica que integra el pensamiento computacional, la metodología STEAM y el software de programación Scratch, con la finalidad de fortalecer las competencias matemáticas para comunicar, razonar y resolver problemas. Teniendo en cuenta el contexto educativo y numerosas investigaciones se evidenció que los estudiantes carecen de las competencias matemáticas mínimas para enfrentar el contexto educativo y la vida cotidiana. La estrategia pedagógica parte de múltiples investigaciones que afirman que el desarrollo del pensamiento computacional, la metodología STEAM y Scratch favorecen el aprendizaje de las matemáticas, el estudio se desarrolló en 4 fases; diagnóstico de competencias, diseño de la estrategia, desarrollo de la estrategia y la evaluación de competencias. El estudio realizado con estudiantes de grado séptimo de bachillerato en la Institución Educativa Ciudad de Ipiales, departamento de Nariño-Colombia, es de tipo cuantitativo, se recogió la información mediante la aplicación de test, se tabuló y analizó resultados en el programa Microsoft Excel. Los resultados obtenidos evidenciaron que el desarrollo de éste tipo de propuestas pedagógicas permite fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, al mismo tiempo que fomentan el desarrollo de competencias del Siglo XXI; como la creatividad, el pensamiento lógico; computacional y crítico, competencias muy importantes para que los estudiantes se desenvuelvan de la mejor manera en diferentes contextos; escolares, familiares y sociales. De igual manera, se evidenció que la aplicación de estrategias pedagógicas a través de clases virtuales presenta algunas dificultades, porque la mayoría de los estudiantes de educación pública en Colombia carecen de dispositivos tecnológicos y de conectividad a Internet
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de Competencias en Resolución de Problemas Matemáticos a Través de Moodle, Scratch y Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2020-11-19) Fernandez-Salamanca, Angelica Maria; Herrera-Gallego, Jorge Hernan; Ramirez-Gamboa, Sergio Albeiro
    El presente proyecto busco fortalecer las competencias de resolución de problemas matemáticos y el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado sexto de la institución Educativa Julián Trujillo del municipio de Trujillo Valle del Cauca. Ocurre una problemática de bajo rendimiento académico en el área de matemáticas, puesto que el desarrollo de las actividades pedagógicas es poco innovador al no hacer uso adecuado de los diferentes recursos tecnológicos con que cuenta la institución, muchos de los maestros se limitan a realizar sus clases de manera tradicional. Por tal razón se hace necesario fortalecer las competencias matemáticas y computacionales a través de la plataforma Moodle donde se plantearon dos unidades temáticas con el total de seis actividades, en las cuales los estudiantes debían desarrollarlas usando los recursos presentes, por medio de la herramienta Scratch donde construyeron proyectos dando respuesta a diferentes problemáticas planteadas, con lo anterior se buscó dinamizar los procesos de enseñanza – aprendizaje dejando a un lado la clase tradicional para incorporar las TIC en ellas permitiendo un aprendizaje significativo.La metodología de la investigación que se plantea es de carácter mixto, permitiendo realizar un análisis del proceso educativo de manera cualitativa y cuantitativa, las cuales serán evaluadas por medio de las variables planteadas y de las hipótesis formuladas, y establecer el impacto que se obtuvo al desarrollar la propuesta pedagógica, basada en un curso diseñado en Moodle usando la herramienta de Scratch. Lo anterior se desarrolló de manera asertiva en cuanto se contó con el 85.72 % de la participación de estudiantes quienes presentaron la totalidad de las actividades planteadas, evidenciando mejoramiento en los procesos de aprendizaje del área de las matemáticas al resolver problemas con números naturales y desarrollando su pensamiento computacional al interpretar algoritmos, que luego representaron de manera dinámica en la herramienta Scratch
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de Competencias Matemáticas de Predicción, Interpretación y Cálculo de Probabilidades, Mediante Schoology, Scratch y Aplicación del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Cuarto
    (Universidad de Santander, 2020-11-20) Duran-Gomez, Margarita; Rodriguez-Benito, Andrea Jhoanna; Ramirez-Gamboa, Sergio Albeiro
    En un primer momento se hace una reflexión sobre la importancia de la enseñanza de la probabilidad y de cómo lograr que los estudiantes de cuarto primaria fortalezcan competencias propias del pensamiento aleatorio, que a su vez están relacionadas con la predicción, interpretación y el cálculo de probabilidades, vinculando este aprendizaje al desarrollo de habilidades del pensamiento computacional y al uso adecuado de las TIC.¿ Además se hace una revisión bibliográfica acerca del concepto de probabilidad, destacando la forma como fueron abordadas desde el aula de clase. Así mismo se revisan posturas de varios autores sobre el Pensamiento computacional, su influencia en la enseñanza aprendizaje y su articulación con el desarrollo de competencias en matemáticas. La investigación adopta una metodología mixta que incluye estudios cuantitativos y cualitativos, donde también se trabaja un enfoque Acción Participación (IAP) pues, las autoras del documento, en calidad de investigadoras intervienen directamente en el proceso de enseñanza – aprendizaje con los estudiantes. Los alcances, tienen la intención de dar cumplimiento a los objetivos propuestos y promover una articulación entre la teoría del pensamiento computacional, el modelo STEAM y las teorías didácticas sobre el aprendizaje de la probabilidad, buscando integrar el uso del AVA schoology y la herramienta scratch a la estrategia pedagógica, encontrando que después de la implementación de esta y de la aplicación, revisión y análisis de los diferentes instrumentos se evidencia una apropiación de los conceptos y habilidades tanto en matemáticas como en el pensamiento computacional en los estudiantes foco de estudio. Este proyecto puede servir de guía a otros docentes que quieran favorecer en sus clases el pensamiento aleatorio, impulsando así, nuevos diseños instruccionales que favorezcan el análisis de errores, obstáculos y dificultades que presentan los estudiantes al enfrentarse a situaciones relacionadas con probabilidad
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