Examinando por Materia "Secondary Education"
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- PublicaciónAcceso abiertoActividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-04-22) Martínez-Vence, Iroka María; Picón-Pimiento, Edinson Fredy; Martinez-Rodriguez, FernandoEn este documento se presenta el diseño e implementación de una estrategia pedagógica apoyada en actividades gamificadas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga en Colombia. Se resalta que esta investigación se desarrolla durante el período de trabajo académico en casa ocasionado por la pandemia del Covid 19. La herramienta gamificada utilizada es el Curso Express 2019 de la plataforma Code.org. El objetivo general de esta investigación es describir la influencia de una estrategia pedagógica que utiliza las actividades gamificadas para la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en estudiantes de noveno grado de la sede A de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga. Esta investigación se realiza con un enfoque mixto, con una muestra de 35 estudiantes del grado noveno en quienes se observa un bajo nivel de razonamiento y creatividad sumado a una total desmotivación hacia el desarrollo de nuevas habilidades limitándose simplemente a ser consumidores pasivos de información. La investigación se lleva a cabo en cuatro fases: diagnóstico inicial en donde se determina el nivel de desarrollo de pensamiento computacional y programación de los estudiantes utilizando un Test de Pensamiento Computacional. En una segunda fase se realiza el diseño de cuatro unidades didácticas en la que se utiliza el lienzo de gamificación Canvas. La tercera fase muestra la implementación de las unidades didácticas propuestas mostrando cómo se desarrollaron. En la cuarta fase se realiza nuevamente el Test de Pensamiento Computacional con el fin de medir el nivel de avance en las habilidades de pensamiento computacional y programación luego de la intervención pedagógica. Al finalizar la intervención con la estrategia pedagógica gamificada se logra determinar que aumentó el nivel de aptitud de pensamiento computacional y que el uso de una herramienta gamificada es un elemento mediador que facilita grandemente el proceso principalmente motivando a los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoCartilla Digital Para el Fortalecimiento de Competencias Digitales en la Enseñanza de la Comprensión Lectora en Docentes de Secundaria(Universidad de Santander, 2023-04-27) Parra-Barajas, Denis Raquel; Cruz-Becerra, Liliana Paola; Cubillos-Becerra, Manuel FernandoLa comprensión lectora es una habilidad compleja y se observa en el bajo desempeño de las pruebas estandarizadas, lo que está asociado a métodos de enseñanza poco significativos y a la falta de herramientas innovadoras de parte de los docentes, razón por la cual, el objetivo de esta investigación es aplicar una cartilla digital para el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes que enseñan la comprensión lectora en el nivel de secundaria de una institución educativa de Cúcuta. La metodología tiene un enfoque cuantitativo con diseño preexperimental y alcance descriptivo y correlacional, con una muestra no probabilística por conveniencia conformada por 12 docentes de la respectiva institución, mientras que los instrumentos son una prueba de entrada y salida de competencias digitales, una encuesta sobre el método de enseñanza de la comprensión lectora y una encuesta de satisfacción. En los resultados se confirma el bajo nivel de competencias digitales que presentan los docentes, lo cual se toma como referencia para el diseño e implementación de la cartilla digital; mientras que se concluye que esta estrategia didáctica mejora la apropiación de las herramientas tecnológicas que se pueden aplicar en el aula de clase. Estos resultados son un aporte al poco conocimiento que se tiene sobre las competencias digitales de los educadores y que se requieren nivelar luego de la contingencia del Covid-19 para ofrecer altos estándares de calidad educativa
- PublicaciónRestringidoDesarrollo del Pensamiento Creativo en la Comprensión Lectora de inglés mediado por Google Sites para la Educación Media(Universidad de Santander, 2024-01-16) Atuesta-Urieles, Brayan de Jesús; Sanchez-Ojeda, Luz Marina; Pineda-Ballesteros, EliécerEstudio de tipo cuantitativo con alcance preexperimental el cual está direccionado hacia la implementación de una estrategia didáctica innovadora mediada por Google Sites con el fin de fortalecer las habilidades creativas asociadas a la comprensión lectora de inglés en estudiantes de décimo y once del Liceo San Fernando (L.S.F) en el municipio de Lebrija. Después de un análisis detallado de la situación problema, del estudio de los antecedentes investigativos y establecimiento del marco teórico, se diagnostica la población por medio de tres instrumentos de recolección de datos (pre y post-test de comprensión lectora en inglés, test de creatividad con escala de Likert y Test de creatividad apoyado en Torrance). En seguida, se diseña y ejecuta la estrategia didáctica y se aplican nuevamente los instrumentos a fin de analizar los datos y responder al posible alcance de dicha estrategia didáctica en referencia al problema planteado. De acuerdo con los resultados, es posible concluir que la implementación de los recursos digitales, en este caso Google Sites, juega un papel innovador y positivo en el desarrollo de la comprensión lectora en inglés y el fortalecimiento de las habilidades de pensamiento creativo; ya que se evidencia una mejora no solo en el desempeño académico sino en la motivación y actitud de los estudiantes como resultado de la aplicación de la estrategia didáctica. Finalmente, se recomienda continuar con el diseño e implementación de dichas prácticas favorables para validar el proceso y también obtener resultados constantes a mediano y largo plazo.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Mediada por Metaverse Aplicación de Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de Competencias en el Área de Tecnología e Informática en Estudiantes de Educación Media(Universidad de Santander, 2023-07-27) Lopez-Ramirez,David,Jaime; Rodriguez-Martinez,Gil,Antonio; Medina-Cárdenas,Yurley,Constanza; Pinzón-Reyes,Efraín,HernandoEste trabajo de investigación aplicada, trata acerca de un estudio descriptivo, desarrollado bajo metodología mixta, en donde se implementa una estrategia didáctica que utiliza la App Metaverse con el objetivo de mejorar las competencias del área Tecnología e Informática en estudiantes de educación media, cuyo alcance es impactar positivamente a la muestra poblacional de 20 estudiantes y otros pares académicos de la IE intervenida. Se justificó con la utilización de la RA cuya tecnología emergente es atractiva como medio expedito para generar interés por la apropiación, motivación por el conocimiento, la ciencia e innovación. La estrategia incluyó la creación de actividades gamificadas que permitieron a los estudiantes tener una experiencia inmersiva mediada por RA la cual incluyó material multimedial de su entorno educativo, así como elementos web simulados (PhET) de manera práctica y divertida. Con los resultados de la implementación de la estrategia se pudo demostrar que los estudiantes fortalecieron significativamente sus competencias y su motivación hacia el aprendizaje en forma interdisciplinaria (STEAM), se impacta educativa y socialmente con la demostración de todas las hipótesis cuando a través de la RA es posible fortalecer competencias y motivar a los estudiantes, generar espacios colaborativos de inclusión, que hacen parte de entornos de experimentación como son los laboratorios vivos y es posible el trabajo interdisciplinar
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Virtuales de Bienestar Institucional Para el Proceso de Exploración Vocacional, Orientación Profesional e Ingreso a la Universidad en Estudiantes de Educación Media(Universidad de Santander, 2021-02-18) Erira-Quitiaquez, Zandra Milena; Quitiaquez-Erira, Henry Javier; Zabala-Vargas, Jorge EliecerEl presente estudio investigativo se desarrolló con el propósito de fortalecer la orientación vocacional en los estudiantes de grado once mediante la aplicación de estrategias pedagógicas haciendo uso de WIX, como parte integral del bienestar institucional. Para dar una debida consecución a los objetivos planteados, se estructuró una serie de actividades dinámicas e interactivas, con base en las necesidades académicas y educativas de los estudiantes; en conjunción con las características intrínsecas de los mismos, así mismo los componentes teórico prácticos que se utilizaron, estuvieron encaminados a la orientación profesional. Todas las conjeturas formadas hasta ese momento dieron como origen el que se propiciara el planteamiento del objetivo general: Desarrollar un programa de orientación vocacional y profesional desde el modelo de estrategias virtuales de bienestar institucional que facilite la elección oportuna de la carrera profesional a estudiantes de grado once de la Institución Educativa La Victoria del Municipio de Ipiales, proceso que sería desarrollado bajo un enfoque de investigación mixta que por sus características propias desglosaría las características propias de los resultados obtenidos. Dichos resultados determinaron, una propuesta de implementación que permitió a través de un WIX dentro del web site corporativo, establecer la adopción de una estrategia de actividades virtuales sobre bienestar institucional, dentro de las cuales se realizaron acciones propias de exploración vocacional, orientación profesional y posibilidades reales de ingreso a la educación superior, que redundan en el desarrollo progresivo e integral de los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoEvaluar el Impacto del uso de la Realidad Aumentada (Ra) en el Desarrollo de la Competencia Solucionar Problemas del Área de Matemáticas en los Estudiantes del Grado Octavo(Universidad de Santander, 2022-12-15) Benitez-Vargas,Edgar,Javier; Maiguel-Villalba,Milena,Paola; Mejía-Páez,Lina,MarieEstá investigación pretende determinar el impacto de la realidad aumentada (RA), como elemento que influye en el mejoramiento de las competencias en el área de matemáticas siendo más precisos en la solución de problemas que tienen los estudiantes de grado octavo de la institución educativa Técnico Diversificado de Monterrey, en resumen se pretende demostrar la importancia de aplicar actividades didácticas apoyadas en herramientas tecnológicas que consiguen un mejoramiento frente a una problemática que puede ser influyente en el posible abandono escolar. La realidad aumentada es un elemento que incita al estudiante obtenga un punto de vista muy diferente al ver un objeto en una manera bidimensional y por consiguiente más real, despertando en las potencialidades que le invitan a hacer de su aprendizaje enriquecedor y constructivo para el desarrollo de sus competencias. En educación hay que aprovechar todo elemento para hacer de las aulas más interactivas y recreativas, por tal razón el teléfono móvil en el desarrollo de esta investigación permitió una conexión al proceso de formación permitiéndonos el trabajo individual y colaborativo que sin lugar a dudas es lo que invita a ser activos, a explorar y por consiguiente construir el estudiante su propio aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoFORTALECIMIENTO_de_la_LECTURA_CRÍTICA_en_ESTUDIANTES_de_GRADO_UNDECIMO_a_}TRAVÉS_de_la_GAMIFICACIÓN.pdf(2022-06-01) BUITRAGO_CÁRDENAS LIGIA,MIREYA; PERDOMO_VARGAS,MAURICIO; Universidad de Santander; Ramirez _Gamboa_Sergio, AlbeiroEn la sociedad de la información los mensajes y textos abundan, lo que demanda competencias en lectura crítica por parte de los estudiantes que van a egresar de su bachillerato. El objetivo de este trabajo es implementar una estrategia didáctica gamificada basada en TIC que contribuya el fortalecimiento de la lectura crítica en los estudiantes de grado 11° de la Institución Educativa Rio de Piedras de Tuta (Boyacá). El enfoque metodológico es cuantitativo, diseño pre-experimental, con la aplicación de una prueba pre test, post test, encuesta diagnostica y encuesta post diagnóstica con una muestra de 15 estudiantes de grado 11°. Los resultados indican que, ante las bajas competencias de lectura crítica halladas inicialmente con los estudiantes y la revisión de literatura realizada, se diseñó una estructura de gamificación en un entorno cultural indígena y el apoyo de aplicativos como Genially, Quizizz y Whatsapp. En la implementación los estudiantes participaron activamente, estuvieron motivados y avanzaron progresivamente en sus habilidades de lectura crítica. En la evaluación final se evidenció que los estudiantes mejoraron sus competencias en un 17.3%, con algunas habilidades que aún deben fortalecerse. Se concluye que la estrategia pedagógica gamificada basada en TIC contribuye al fortalecimiento de la lectura crítica en los estudiantes objeto de estudio.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Fortalecimiento de Habilidades Investigativas en Ciencias Sociales Para el Grado Octavo de Educacion Básica Secundaria.(Universidad de Santander, 2021-03-03) Bejarano-Riveros, Martha Mariela; Cruz-Montoya, Neil Hernando; Herrera-Herrera, Nestor OmarEsta investigación implementó la gamificación como estrategia didáctica, para fortalecer las habilidades investigativas en Ciencias Sociales de Educación básica secundaria, en estudiantes de grado 803 del Colegio Instituto Técnico Internacional de Fontibón jornada tarde, en la ciudad de Bogotá D.C. A través de la aplicación móvil Educaplay como herramienta tecnológica educativa, los estudiantes referidos adquieren destrezas cognitivas, descubren, valoran, se sienten atraídos por aprender y con mayor compromiso para obtener mejores resultados en los desempeños académicos y actitudinales. El fortalecimiento de las habilidades investigativas permitió poner en práctica y analizar el grado de motivación de los estudiantes y la consecución del objetivo que se persigue para que la población involucrada, optimice la aprehensión del conocimiento a partir de las actividades planteadas en esta estrategia didáctica, obtengan los resultados pretendidos y como aporte social, sean individuos más activos, con alto grado de compromiso en todo lo que realicen, motivados en el quehacer, con proyección y crecimiento humano hacia el mejoramiento de sí mismos y por ende de su entorno. Los instrumentos aplicados en el presente trabajo como el pre test, post test, la encuesta y el análisis documental, además de la herramienta tecnológica Educaplay para implementar la gamificación del tema de Ciencias Sociales, fueron utilizados para lograr los objetivos y resultados de la estrategia didáctica propuesta. Los resultados obtenidos permitieron observar y comprobar el grado de interés de los estudiantes de grado octavo, fortalecer sus habilidades investigativas con la gamificación por medio del uso de la herramienta tecnológica Educaplay, construida y aplicada para la evaluación e impacto en la población estudiada.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Fortalecimiento de Habilidades Investigativas en Ciencias Sociales Para el Grado Octavo de Educacion Básica Secundaria.(Universidad de Santander, 2021-03-03) Bejarano-Riveros, Martha Mariela; Cruz-Montoya, Neil Hernando; Herrera-Herrera, Nestor OmarEsta investigación implementó la gamificación como estrategia didáctica, para fortalecer las habilidades investigativas en Ciencias Sociales de Educación básica secundaria, en estudiantes de grado 803 del Colegio Instituto Técnico Internacional de Fontibón jornada tarde, en la ciudad de Bogotá D.C. A través de la aplicación móvil Educaplay como herramienta tecnológica educativa, los estudiantes referidos adquieren destrezas cognitivas, descubren, valoran, se sienten atraídos por aprender y con mayor compromiso para obtener mejores resultados en los desempeños académicos y actitudinales. El fortalecimiento de las habilidades investigativas permitió poner en práctica y analizar el grado de motivación de los estudiantes y la consecución del objetivo que se persigue para que la población involucrada, optimice la aprehensión del conocimiento a partir de las actividades planteadas en esta estrategia didáctica, obtengan los resultados pretendidos y como aporte social, sean individuos más activos, con alto grado de compromiso en todo lo que realicen, motivados en el quehacer, con proyección y crecimiento humano hacia el mejoramiento de sí mismos y por ende de su entorno. Los instrumentos aplicados en el presente trabajo como el pre test, post test, la encuesta y el análisis documental, además de la herramienta tecnológica Educaplay para implementar la gamificación del tema de Ciencias Sociales, fueron utilizados para lograr los objetivos y resultados de la estrategia didáctica propuesta. Los resultados obtenidos permitieron observar y comprobar el grado de interés de los estudiantes de grado octavo, fortalecer sus habilidades investigativas con la gamificación por medio del uso de la herramienta tecnológica Educaplay, construida y aplicada para la evaluación e impacto en la población estudiada
- PublicaciónAcceso abiertoIncorporación de un Simulador Para el Diseño y Comprensión de Circuitos Electrónicos en el Área de T&I Grado Decimo, en el Municipio de Cereté(Universidad de Santander, 2021-03-25) Blanquicett-Gómez, William Elí; Ayala-Moreno, Johanna BeatrizEn este trabajo de investigación, la incorporación de un simulador en el aula, se realizó luego de identificar la necesidad de mejorar la comprensión de circuitos electrónicos en el área de Tecnología e Informática en los estudiantes de grado 10, de la Institución Educativa San José del Quemado del municipio de Cereté – Córdoba, debido a la ausencia de laboratorios físicos para el trabajo con este tipo de circuitos. Su objetivo principal fue proponer secuencias didácticas para trabajar con un simulador en el aula, para el diseño y puesta a prueba de circuitos electrónicos. Esta investigación fue de tipo cualitativa y se escogió el diseño metodológico Investigación Basada en el Diseño IBD, usando como instrumentos de recolección de datos; una guía de análisis funcional de simuladores, una encuesta inicial, observación directa participante basada en video-clases y una encuesta final. Entre los resultados y conclusiones más relevantes se pudo encontrar que el uso e implementación de ambientes de aprendizajes enriquecidos con tecnología, favorece la motivación en los estudiantes, así mismo, que la incorporación de simuladores en el aula, propicia la adquisición de competencias en el diseño y puesta a prueba de circuitos electrónicos por parte de los estudiantes. Estos hallazgos muestran que se puede extrapolar este trabajo de forma homóloga a otras áreas del conocimiento, con lo cual seguramente se obtendrán resultados muy positivos como los que encontraron en esta investigación. El principal impacto de este trabajo, fue demostrar que el uso de simuladores en el aula puede suplir la ausencia de laboratorios físicos en una institución educativa para la realización de prácticas y el gran aumento en la motivación por parte de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta de Gestión Utilizando las TIC Para Mejorar la Comunicación Interna Entre Docentes, Estudiantes y el Área Administrativa de Instituciones Educativas(Universidad de Santander, 2021-12-02) Daza-Corzo, Juan David; Zabala-Vargas, Jorge EliecerLas instituciones educativas se fortalecen actualmente por medio del desarrollo y consolidación de estructuras de comunicación asertiva, que permiten que los procesos que se llevan a cabo al respecto sean naturalmente más efectivos e integren a todos los miembros de esta. En el sector educativo, dada su naturaleza de formación, es apropiado construir conjuntamente acuerdos entre sus miembros con base en la eficiencia y eficacia de la comunicación. El propósito de la investigación es presentar a la institución educativa Puerto Bocas, una estrategia para mejorar la comunicación entre los diferentes roles de los integrantes del ecosistema educativo de bachillerato, como situación problema identificada, que conlleve a fortalecer la calidad de la educación ofertada, y por ende el mejoramiento del bienestar institucional en general. Se propone como metodología, de desarrollo, una investigación de tipo cualitativo y enfoque de investigación acción participación (IAP) de tipo exploratorio descriptivo, dada su congruencia con los objetivos de investigación propuestos. Como análisis de datos se determinaron las falencias de los procesos de comunicación que actualmente se presentan entre docentes, estudiantes y el personal del área administrativa de la sección de bachillerato de la institución; se identifican las formas deseadas de comunicación, se propone una estrategia de gestión hacia la comunicación asertiva, utilizando las tecnologías de la información y comunicación (TIC); y finalmente se identifica el desarrollo e implementación de una aplicación web que permita mejorar las relaciones intra e interpersonales en el plantel. Gracias a la colaboración de directivos, docentes y estudiantes, se logró recolectar información para conocer las problemáticas que presenta la institución en base al tema de comunicaciones y gestión de recursos académicos, y así se pudo construir un sitio web que ayuda a mejorar la comunicación entre ellos, y el cual permite añadir recursos educativos para que los estudiantes accedan a ellos desde cualquier lugar. El sitio web de la IE Puerto Bocas también agiliza el proceso del área administrativa en el aspecto de generación de constancias de estudios