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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Aplicación Móvil Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Conjugación Verbal del Área de Inglés en Estudiantes de la Educación Media.(Universidad de Santander, 2021-08-10) Arango Salgado, Paula Andrea; Corrales Palacios, Diego Armando; Diaz Diaz, JavierEl presente trabajo de grado pretendió desarrollar una aplicación móvil para poder incrementar en los estudiantes de grado 10 y 11 de la Institución Educativa Bosques de la Acuarela, las habilidades de conjugación del verbo To Be y el Presente Simple en el área de inglés. Con esta aplicación se aspiró implementar el uso del celular como un medio de esparcimiento y diversión en el contexto bilingüe del colegio, también se intentó utilizar la misma APP, como herramienta didáctica en clase para apartar la monotonía que suele apoderarse de las clases, y para reforzar los procesos de enseñanza dictados por metodologías tradicionales. Tratando de brindar otra perspectiva del uso del celular se planteó el uso del mismo como una tecnología de información y comunicación adaptable al incremento del conocimiento. Con el apoyo de esta aplicación móvil se deseó identificar las fortalezas y debilidades de los estudiantes, evaluándolos a través de una encuesta dividida en diferentes test. Se utilizó el tipo de investigación mixto, y fue fortalecido el trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes, se definieron acuciosamente las características de la app y se analizaron con tablas estadísticas, no sin antes proceder con las actas y cláusulas de confidencialidad pertinentes. Los resultados arrojados gracias a esta investigación fueron muy satisfactorios, después del uso de la app, se identificaron las falencias de los estudiantes, incluso el aumento del conocimiento y el cambio satisfactorio del ambiente escolar. La aplicación móvil ofreció a la comunidad una opción asertiva como herramienta didáctica, evaluativa y procedimental.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Competencia Indagación de las Ciencias Naturales a Través del uso de la Webquest en los Estudiantes del Grado Once(Universidad de Santander, 2021-07-19) Ariza Madrid, Martha Veronica; Larrota Martinez, Lina MarcelaEl propósito de la investigación es analizar la incidencia de una unidad didáctica apoyada en la herramienta tecnológica webquest para el desarrollo de la competencia indagación de las Ciencias Naturales en los estudiantes del grado once de la Institución Educativa Guamales del municipio de San Vicente de Chucurí. En este sentido, la propuesta contribuye con una estrategia metodológica alternativa que busca mejorar significativamente los procesos de enseñanza tradicionales de la institución educativa integrando el uso de las TIC en el currículo y el mejoramiento de los desempeños de los estudiantes en las pruebas internas y externas de las Ciencias Naturales. El estudio utiliza un enfoque de investigación mixto, en donde el centro de la investigación ha sido el análisis de una situación problémica de la realidad acontecida en una institución educativa, y propone la implementación de una propuesta pedagógica con el fin de transformarla. Como variable independiente se establece la unidad didáctica apoyada en la herramienta tecnológica webquest, y como variable dependiente el nivel de la competencia indagación en los estudiantes del grado once. La investigación logra determinar que los estudiantes antes de la intervención pedagógica, presentaban muchas debilidades en los procesos de formulación de preguntas, búsqueda, organización e interpretación de la información, y una falta de motivación por la asignatura. Aspectos que fueron subsanados con la aplicación de la propuesta pedagógica que ofrece valores agregados a la educación tradicional; mostrando estudiantes interesados, que avanzan a su propio ritmo, generando espacios de participación y permitiendo mejorar su desempeño en la competencia indagación de las ciencias naturales.
- PublicaciónAcceso abiertoExplorando el Entorno Físico Mediante el uso de Simuladores en Básica Primaria(Universidad de Santander, 2020-11-19) Inga-Paz, Alcira; Luna-Alzate, Ana Isabel; Ayala-Moreno, Johanna BeatrizLa era digital, trajo consigo revoluciones que han impactado la educación, generando la necesidad de diseñar estrategias que motiven a todos los actores educativos hacia una transformación de roles y ambientes de aprendizaje. La propuesta con enfoque cualitativo “Explorando el entorno físico mediante el uso de simuladores en básica primaria”, pretende, mediante el método IBD, desarrollar una estrategia pedagógica innovadora, para favorecer el aprendizaje de las ciencias, a través de la técnica de la simulación. Los resultados articulan el simulador PhET y el software Cokitos, al diseño de una secuencia didáctica para las ciencias naturales, la cual se lleva a validación por un panel de expertos, para ser aprobada. Las conclusiones, dan cuenta de la aceptación de la propuesta, valorando que, genera en el estudiante motivación y participación activa en la construcción del conocimiento, de tal forma que favorece la autonomía frente a su proceso de formación académica y personal. Ahora bien, al permitir el uso de laboratorios digitales movibles en los grados básicos de la educación, de forma segura, se hace inclusión de todos los grados educativos, lo cual se percibe como un inicio en la reducción de la brecha digital que marca una de las diferencias entre el sector urbano y el rural
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia de aprendizaje Para el Mejoramiento de Operaciones Básicas y Fundamentales en el Área de Matemáticas en Estudiantes de Quinto Primaria(Universidad de Santander, 2021-01-22) Acevedo Beltra, Carlos Andres; Ortiz Ramirez, Emna Jazmin; Gamboa Contreras, Edgar JohanEste proyecto de investigación presenta la importancia de la gamificación en los procesos de aprendizaje en el campo de la educación, teniendo como punto de partida el análisis de diversas pruebas en el área de matemáticas presentadas por los estudiantes de la institución y la prueba inicial hecha a los estudiantes de quinto grado, dando como resultado el bajo nivel en el área y fundamentalmente en las operaciones básicas. Es por ello que se busca el refuerzo de dichas temáticas por medio de la aplicación de tres talleres a través del modelo escuela nueva y así mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas y fundamentales mediante la implementación de gamificación como estrategia de aprendizaje para los estudiantes del grado quinto de primaria de la institución educativa Pozo Nutrias dos, sede N Los Acacios. La estrategia metodológica escogida fue cuantitativa, con un diseño cuasi experimental y con un estudio trasversal descriptivo, para la recolección de datos se realizó una prueba inicial y final con su respectivos análisis. Dichos análisis dieron como resultado que los temas en los que mayor se debía realizar énfasis en el desarrollo de ejercicios era las sumas, división, (criterios de divisibilidad), multiplicación y por último la resta, los cuales fueron mejorados al finalizar la propuesta pedagógica y tuvieron un mayor nivel de asertividad en la prueba final, concluyendo así que el uso de la gamificación y las TIC en la construcción de una práctica pedagógica mejora notablemente el aprendizaje de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoImpacto del Juego Digital, en los Procesos de Comprensión Lectora de Diferentes Tipos de Texto en los Grados Tercero y Quinto de Primaria de la Sede Juan Bautista Sardella de la Institución Educativa Ocuzca.(Universidad de Santander, 2021-10-11) Agudelo Valencia, Ángela María; Olaya Lopez, RodrigoEl juego es prácticamente una necesidad sentida, en las edades escolares constituye una manera donde los jóvenes estudiantes puede expresarse dentro de un contexto de autonomía que les permite aprender mientras encuentran goce en la actividad realizada. Estos beneficios sumados a jugar y aprender por medio de un recurso tecnológico, despierta en ellos la voluntad, el interés y la fascinación por aprender desde la aplicación de unas herramientas educativas innovadoras. En este orden de ideas esta propuesta da a conocer, los procesos de enseñanza y aprendizaje de la comprensión lectora; es una propuesta pedagógica mediada por TIC en el aula, teniendo como un objetivo fundamental fortalecer los procesos de comprensión lectora de los estudiantes del grado tercero y quinto en la modalidad multigrado rural. Es así, como este ideal surgió de la necesidad sentida de los estudiantes de estos cursos, por mejorar sus niveles de comprensión lectora. Este trabajo tuvo una metodología cuantitativa desde un enfoque explicativo, la parte práctica, fue realizada desde la Gamificación como teoría de base para la implementación del video juego, juega gana y aprende. Atendiendo la gran importancia de este planteamiento, se pudo por medio de las TIC ya mencionadas, establecer un diseño tecno pedagógico, como estrategia didáctica, que permitió mejorar notablemente la comprensión lectora en cada uno de sus niveles, además de estimular y crear nuevos hábitos de lectura, permitiendo también la correcta utilización de los recursos tecnológicos de su escuela, comunidad educativa y hogar, con un objetivo educativo.
- PublicaciónAcceso abiertoImpacto del uso de un AVA Gamificado Alojado en la Plataforma LMS Chamilo en el Desarrollo de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Décimo Grado.(Universidad de Santander, 2021-03-08) Arcos Arcos, Jimmy; Bueno Vesga, Jhon AlexanderLa identificación de un problema en los estudiantes de la Institución Educativa Mayor de Yumbo en la adquisición de la competencia de comprensión lectora que ha sido reflejado en las pruebas internas y las pruebas externas de tipo saber realizadas fue la razón para realizar un experimento con una muestra poblacional de 33 estudiantes matriculados en grado decimo, los cuales fueron divididos en dos grupos, un grupo experimental conformado por 15 estudiantes a quienes se les aplico una intervención usando tecnología y la estrategia de gamificación en un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) diseñado en la plataforma LMS Chamilo y un grupo conformado por 18 estudiantes que usó tecnología sin gamificación. Debido a la pandemia declarada por la Organización Mundial de salud la intervención se realizó de manera virtual desde el sitio de residencia de los estudiantes, en la implementación se realizaron cuatro actividades de comprensión lectora haciendo énfasis en el nivel literal, inferencial y crítico de la competencia. Al final se aplicó una prueba t de Student para comparar los resultados obtenidos antes y después de la intervención, donde se encontró que el grupo experimental con tecnología y gamificación si tuvo una mejora significativamente mayor que el grupo con tecnología sin gamificación. Una vez analizados los datos estadísticos se encontró que la tecnología y la estrategia de gamificación contribuyeron a un mayor aprendizaje de los estudiantes que participaron en la intervención, comparado con los estudiantes que solo usaron tecnología
- PublicaciónAcceso abiertoOVA Como Estratégia Pedagógica Para Fortalecer la Comprension Lectora Mediada por Gamificación con Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2020-11-27) Perez Lazaro, Abel de Jesus; Arroyo Mercado, Yorlemis Dominga; Chinchilla Ruedas, ZenithEste proyecto de aplicación, se presenta con el objetivo de fortalecer los niveles de comprensión lectora, evidenciados en los resultados de las pruebas SABER, para el grado quinto, de la Institución Educativa Sabaneta, San Juan de Betulia, Sucre, en el año 2019 y es una solución, como estrategia pedagógica y didáctica, para fortalecer la comprensión lectora entre los estudiantes mencionados, utilizando un Objeto Virtual de Aprendizaje, OVA, y aplicando la gamificación, aprendiendo a través del juego mediante la plataforma Genial.ly en acompañamiento con Moodle como Aula de Aprendizaje. Partiendo que con la aplicación de esta estrategia se implemente un nuevo modelo pedagógico, apoyado en las TIC, para mejorar la participación individual y grupal y fortalecer los espacios para enriquecer el trabajo académico, no solo en el aula de clases, sino en el entorno escolar. Así, creando y aplicando una herramienta virtual, como estrategia pedagógica en casa con estudiantes a través de la gamificación. Con base en lo anterior, se aplicó un instrumento tipo encuesta, pre test y post test, tipo Pruebas Saber, cómo parte de un enfoque mixto que permita determinar que las herramientas TIC pueden fortalecer la comprensión lectora. Finalmente, es necesario demostrar el hecho de que a lo largo del documento investigativo se encuentran inmersos los siguientes capítulos, presentación del trabajo de grado, bases teóricas, diseño metodológico, caracterización de la población, ambiente de aprendizaje, análisis comparativo evaluación diagnóstica vs evaluación de validación, conclusiones, recomendaciones.
- PublicaciónAcceso abiertoReduccion de la Brecha Digital en Zona Rural Desde Artes con Estudiantes del Grado 8° Mediante Pensamiento Creativo con Scratch.(Universidad de Santander, 2020-10-20) Alvarado Gomez, Jose GiovanniJose Giovanni; Pulido Moya, Amanda Lucia; Perez Lancheros, Maria Luz MarinaLa presente investigación se basó en la situación actual de brecha digital detectada en la I.E de estudio dada por la ubicación en zona rural del municipio de Sopó en Cundinamarca, debido a las falencias de infraestructura, equipos y conocimientos TIC en la población estudiantil a pesar de considerarse nativos digitales. Se pretendió reducir la brecha por medio de actividades con programación creativa a través de la aplicación Scratch Jr. desde los teléfonos celulares con estudiantes del grado octavo, cualificándolos con conocimientos nuevos de programación por bloques. Se tuvieron en cuenta las teorías del conectivismo, el aprendizaje significativo y el constructivismo, el trabajo se realizó bajo un enfoque mixto que mediante encuestas y entrevistas permitió determinar el estado inicial de la población y medir el impacto generado, en el cual la programación por bloques fue una manera alternativa para desarrollar temáticas desde el área de educación artística, permitiendo una dinamización del proceso de enseñanza aprendizaje en donde los estudiantes demostraron mediante el desarrollo de las actividades el dominio de la aplicación y las herramientas de programación, evidenciándose claramente el logro de nuevas habilidades TIC que disminuyeron en alguna medida la brecha tecnológica permitiendo el acercamiento de los estudiantes a la era digital.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Simulador Khan Academy Como Estrategia Para el Desarrollo del Pensamiento Numérico Variacional en Estudiantes de Tercero de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2022-05-13) Marín_Espinal_Omar,Alexander; Guerrero_Julio_Marlene.Lucila; Calderon_Benavides_Maritza,LilianaEl presente trabajo de investigación pretende desarrollar estrategias que permitan a los estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Santa Elena, incrementar sus competencias en la solución de situaciones problema relacionadas con el pensamiento numérico variacional, dado que la globalización de la ciencia, la economía y la tecnología exige un adecuado manejo del conocimiento de las matemáticas para el ingreso en los mercados académicos y laborales; para ello se caracterizarán las percepciones que los estudiantes tienen sobre el uso de simuladores mediante una investigación con enfoque cualitativo, estilo crítico social y fundamentada en un paradigma interpretativo, que usa como dispositivos de generación de discurso la entrevista, la observación participante y la triangulación de la información recogida en diarios de campo, que a su vez permite validar los datos. Entre los resultados se observaron la fluida asimilación de conocimientos matemáticos mediante el uso del simulador, la resignificación del concepto de juego y su utilización para enriquecer los procesos de aprendizaje, concluyendo que los simuladores son una estrategia didáctica que libera tiempo en la relación entre el docente y el estudiante, que puede ser utilizado para hacer crítico el aprendizaje significativo, y usarlo para convertir la relación de aprendizaje en un proceso de reinterpretación de la realidad y reconstrucción del entorno.