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- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Retos Utilizando la Herramienta Kahoot Para Identificar el Impacto en la Concentración de Estudiantes del Grado Sexto(Universidad de Santander, 2021-02-22) Castaño-Calle, Liliana; Castaño-Montoya, Francia Elena; Barrios-Caballero, Manuel AntonioEste trabajo surge de la necesidad de fortalecer la concentración, se propone medir el impacto de los estudiantes por medio del aprendizaje basado en retos que incluya la herramienta Kahoot. Para poder realizar este trabajo se parte de un estudio inicial que identifique las causas que generan en los estudiantes la falta de atención y concentración en clase, posteriormente se hace una propuesta pedagógica basada en el desarrollo de actividades que incluya un reto que deben alcanzar los estudiantes de grado 6 de la Institución Educativa Escuela Normal Superior del Quindío en la ciudad de Armenia. Para el desarrollo de esta propuesta pedagógica se hace necesario crear una plataforma en WIX, que incluya actividades de Kahoot, y los formularios de Google para recolectar la información; en el desarrollo de la propuesta los estudiantes atienden a las clases y posteriormente presentan el examen en forma de actividad en la plataforma, cada actividad genera unos puntos con los cuales se va armando un Robot. Cada estudiante tiene el reto de conseguir al menos 15.000 puntos con los cuales completan el robot, así como el reto de quedar entre los 3 mejores del salón por un premio especial. Con esta propuesta se busca que los estudiantes presten más atención de lo habitual y se concentren en las clases para poder estar listos a la hora de presentar las actividades. Los resultados obtenidos evidenciaron un alto desempeño por parte de los estudiantes, así como una buena atención y concentración durante las actividades de las clases, también es notable decir que el estudiante que obtuvo el primer puesto no era precisamente el mejor del salón
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Lógica Matemática Utilizando las TIC, Como Herramienta Ludica En Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2020-09-02) Pinzon- Bernal, Edwar; Ruiz -Bolaños, Carmen Violeth; Agudelo -Velasquez, Olga Lucia; Luna- Pineda, Javier RicardoEl presente proyecto es el resultado del estudio y análisis de una problemática encontrada en estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Henry Daniel del municipio de Castilla la Nueva en el departamento del Meta; con el cual se pretende poner en práctica actividades lúdicas a través de las TIC, con el aplicativo Scratch, como una herramienta que permita el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, para establecer efectividad motivadora en la búsqueda de una solución duradera, objetivo de este proyecto. La investigación utilizada es de tipo mixto, ya que esta se realiza basada en el diseño (IBD), en la que se combinan la perspectiva cuantitativa y cualitativa, con el objetivo de darle profundidad al análisis cuando las preguntas de investigación son complejas. Concluyendo así, que esta propuesta por los resultados obtenidos es viable por su fácil manejo, permitiendo generar interés y motivación en los educandos en la búsqueda del desarrollo del pensamiento lógico matemático, para que de esta manera mejoren y afiancen sus conocimientos en la asignatura, aunque, es importante y necesario implementar procesos pedagógicos e inculcar el buen uso de las mismas posibilitando que cada uno, se apropie del conocimiento de tal forma que, lo aprendido se establezca como base fundamental en la práctica de las competencias matemáticas en su cotidianidad, constituyéndose en un aprendizaje significativo que transforme su entorno y mejore su calidad de vida
- PublicaciónRestringidoDiseño de una Herramienta de Sistema de Información para Implementar Factores de CRM en las Clínicas Veterinarias de Valledupar(universidad de santander, 2022-01-18) Guerra-Manjarrez, María Camila; Motato-Luna, Kristin Luillina; Mendoza-Galvis, Darwin José; Valle-Fuentes,Harold; Marquez-Polo, Jhon JairoEl trabajo de grado realizado evidencia el desarrollo de una propuesta de diseño de una herramienta de información para la implementación de factores de CRM en clínicas veterinarias ubicadas en la cuidad de Valledupar. Para la elaboración de este trabajo se realizaron investigaciones cualitativas con encuestas, como instrumento de recolección de datos, realizadas a los administrativos y gerentes de las clínicas con el fin de diagnosticar el estado actual de las clínicas veterinarias de Valledupar, en cuanto a temas de CRM. Una vez evidenciado este análisis se identifica como una de las necesidades de las clínicas llevar un control integrar de la información relacionada con Stakeholders principales (Clientes, proveedores, colaboradores) y los procesos relacionados. Se diseñó una herramienta que supliera las necesidades encontradas, y adicional integrara factores de CRM y análisis de datos. Por lo que la herramienta, recibe datos de información básica como entrada, los cuales lleva a una base de datos y analiza para generar DashBoards, que le servirán a la gerencia para la toma de decisiones importantes. Se logró cumplir con los objetivos planteados, identificando las necesidades de las clínicas y proponiendo opciones de mejora y una herramienta informática para esto. Se espera que esta propuesta sea recibida e implementada por clínicas veterinarias de Valledupar y lograr contribuir con la mejora de sus indicadores de competitividad, rentabilidad y satisfacción del cliente.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica con Intervención de las TIC, Para el Mejoramiento de la Comprensión Lectora en Ciencias Sociales(Universidad de Santander, 2021-02-25) Gonzalez-Moreno, Carlos Martin; Martinez-Rodriguez, FernandoLas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), tienen un alto impacto en el ámbito educativo como apoyo en el proceso enseñanza y aprendizaje en los ambientes pedagógicos, a través de las plataformas web conjuntamente, se pretende conseguir todos los propósitos planteados, desarrollando una serie de actividades pertinentes, que accedan adquirir resultados satisfactorios. Dado que, la justificación se fundamenta en la obtención de un alto rendimiento abarcando la mayoría de las competencias, además, favorecer el avance de la comprensión lectora en el área de ciencias sociales, por ello, se planteó el siguiente objetivo: analizar la utilización del juego, como estrategia didáctica con intervención de las TIC para el mejoramiento de la comprensión lectora en el área de ciencias sociales en los estudiantes que cursan el 7º del Colegio Universitario del Socorro. Referente a, la metodología se realizó una investigación cualitativa, aplicando un diseño de acción participativa (IAP), siendo la hipótesis: las tácticas pedagógicas planteadas a partir del diseño de la plataforma SGAME, favorecen al progreso del entendimiento de la lectura de los educandos cursantes del 7º, donde, la población estuvo conformada por 175 educandos, siendo la muestra de 27. Asimismo, se constató que el uso de la herramienta impactó positivamente sobre el proceso didáctico, puesto que, los resultados revelaron que los estudiantes adquirieron y fortalecieron sus habilidades para el aprendizaje de las ciencias sociales mejorando su rendimiento académico, finalmente, la ejecución de las actividades planteadas aumentó el nivel de progreso en aspectos como motivación, interés, comprensión lectora y conocimientos básicos, y el manejo de las TIC a través de la plataforma
- PublicaciónAcceso abiertoLa Fotografía y su Edición Digital(Universidad de Santander, 2021-04-16) Rodríguez - Correa ,Mario Andres; Gutiérrez - Dávila,José Ignacio; Olaya - Lopez, RodrigoEsta investigación está articulada al uso consciente y aplicado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación —TIC—, específicamente del uso técnico, pedagógico y disciplinar de la fotografía digital, combinada con herramientas de edición disponibles en una aplicación para teléfonos inteligentes (Smartphone). El empleo de la fotografía digital está orientado a la manipulación de la imagen en un doble sentido: por un lado, los estudiantes conocen en el contexto escolar los rudimentos necesarios para una toma cualificada de la fotografía y para una posterior edición intencionada; por otro lado, a través de este proceso ellos adquieren no solo técnicas de fotografía cualificada, sino también posibilidades de expresar sus emociones, sensibilidades, sensaciones y subjetividades a través del arte de la instantánea digital. Objetivo: Implementar la fotografía digital y su edición cualificada en el contexto escolar del grado noveno de la Institución Educativa San José de Marinilla (Antioquia), desde el área de Educación Artística y Cultural, a través de una serie de talleres intencionados alusivos a la apropiación de la técnica fotográfica y su edición digital, con el fin de facilitar en los estudiantes la manifestación de lenguajes emocionales, visibles en el plano estético, metafórico, simbólico y subjetivo que proporciona la imagen digital. Método: Este trabajo emplea un enfoque mixto, que combina las exploraciones cuantitativas y cualitativas; enfoque aplicado a una población muestra de trece (13) estudiantes, por medio de encuestas, pruebas y talleres de conocimiento y manejo de las herramientas, para la expresión de subjetividades. Resultados: Los estudiantes exploraron las herramientas —conocimiento de la toma fotográfica y edición digitalؙ— y lograron aplicarla a situaciones específicas. En términos generales, ellos manejan los elementos básicos de la fotografía, tales como: i) manipulación de la cámara, ii) manejo de los controles de la cámara, iii) gestión de la imagen, iv) aplicación de filtros, v) dominio de las herramientas básicas del programa snapseed, vi) reconocimiento de la interfaz del programa y vii) caracterización estética de la imagen. Conclusiones: Los estudiantes manifestaban pocos conocimientos sobre lenguajes expresivos. Después de acercarlos a las herramientas y técnicas fotográficas y digitales, enmarcadas en la implementación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación —TIC—, fue posible identificar un impacto directo en la adquisición de aprendizajes sobre manejo de la cámara del teléfono inteligente, edición digital de imágenes, composición visual y expresión emocional. La adquisición de herramientas expresivas posibilitó diversas maneras relatar el mundo interno, pues el vivenciar una situación significativa desencadena cambios emocionales. En este caso, el trabajo propició un mejoramiento en los estados de ánimo de los participantes, debido a lo cual desde el ámbito educativo se originaron ambientes acogedores que generaron un desarrollo armónico del aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoMejoramiento del Nivel Inferencial en la Comprensión Lectora de los Estudiantes de Octavo Grado, en la Asignatura de Inglés a Través del uso de la Herramienta Storyline 3(Universidad de Santander, 2021-03-05) Martínez-Fonseca, Sandra Johanna; Lizcano-Dallos, Jose JulianEl presente trabajo muestra la experimentación bajo la metodología de trabajo IAP (Investigación acción participativa) y su finalidad fue la implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y el aprendizaje basado en las bondades del juego como actividad benéfica para el desarrollo de procesos de interacción social, y como una instrumento para adquirir y desarrollar habilidades intelectuales, motoras o afectivas sin sentir presión ni obligación de ningún tipo; incluyendo como medio de transmisión y construcción de conocimiento una herramienta TIC, en este caso particular STORYLINE 3; que es una herramienta de código abierto, de fácil uso, que permite generar contenidos educativos digitales, como la secuencia didáctica que se presenta dentro del trabajo de investigación. El trabajo de investigación se desarrolló también con la finalidad, de mejorar un aspecto significativo en todos los niveles de formación académica; la comprensión de lectura en un nivel inferencial, variable a considerar cuando se establecen parámetros de calidad académica y se proyecta la adquisición de competencias básicas, para obtener buenos desempeños en diferentes ámbitos y contextos que hacen parte de la cotidianidad de una persona