Examinando por Materia "Video Game"
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- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia Para el Fortalecimiento y Desarrollo de Competencias de Comprensión Lectora del Grado 3° de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-02-03) Grimaldo-Beltran, Heylem Johana; Zapata-Giraldo, Yuly Katherine; Perdomo-Vargas, MauricioLlegar a comprender lo que se lee es un factor determinante que se reconoce como instrumento esencial para el proceso de aprendizaje. El avance tecnológico juega un papel fundamental en la aprehensión de diferentes conocimientos, en este caso, fortaleciendo y facilitando el proceso de comprensión con la implementación de estrategias didácticas y pedagógicas que permite desarrollar la competencia de comprensión lectora en los estudiantes de forma significativa. El proyecto de investigación surgió con el fin de mejorar la competencia de comprensión lectora en los estudiantes de grado tercero, ya que se observa apatía y dificultad al realizar actividades, razón que ha sido determinante en el resultado de las Pruebas Saber. En este sentido, la gamificación es la estrategia pedagógica e innovadora que se empleará para mejorar en los estudiantes la competencia de comprensión lectora, utilizando como recurso un video juego “El Bosque de los cuentos perdidos”, minimizando la debilidad latente que presentan los estudiantes. Al finalizar el proyecto se pretende que el estudiante haya pasado por un proceso dinámico y estimulante, que le permita comprender los textos que lee. El proyecto se desarrolla en cuatro fases iniciando con un diagnóstico mediante una caracterización, la implementación de la estrategia pedagógica compuesta por 10 actividades del video juego “El Bosque de los cuentos perdidos”, posteriormente una caracterización final y un proceso de retroalimentación que cumple con el propósito de fortalecer y desarrollar las competencias de comprensión lectora
- PublicaciónAcceso abiertoScratch Como Herramienta Motivadora Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional y las Habilidades Lógico Matemáticas en Estudiantes del Grado Primero(Universidad de Santander, 2020-10-05) Gallego-Gil, Jessica Alejandra; Restrepo-Quintero, Martha Isabel; Mantilla-Sanabria, Laura VictoriaLa presente propuesta pedagógica está orientada a desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades lógico matemáticas en las estudiantes del grado primero de la Institución Educativa Santo Ángel en la ciudad de Medellín; cuyas edades oscilan entre los 6 y 7 años. Esta investigación surge en respuesta a la problemática relacionada con el bajo desempeño académico de las estudiantes en general en dicha área; evidenciándose en los resultados obtenidos tanto pruebas internas como externas; esta situación se da como consecuencia de la apatía y falta de motivación, que demuestran las estudiantes frente a los contenidos del área de matemática, en gran parte por la tradicionalidad con la que estos son impartidos en las aulas de clase. La metodología mixta fue la elegida para apoyar dicha investigación, por medio de la aplicación de diferentes instrumentos de recolección y análisis de la información, tales como la entrevista, prueba diagnóstica, test, entre otros; permitieron determinar las necesidades de la población muestra y servir como punto de partida para diseñar e implementar la presente propuesta pedagógica, la cual se basa en un videojuego realizado en Scratch, estructurado por niveles que comprenden las dimensiones del pensamiento computacional y lógico matemático, aumentando el grado de dificultad a medida que se avanza. Posterior a la implementación del videojuego, se pudo determinar que las estudiantes demostraron gran interés y motivación por desarrollar los contenidos temáticos, al desarrollar Catmat, además los resultados de la prueba final versus la inicial, evidencian un incremento significativo en el desempeño de las competencias o habilidades planteadas; siendo éste una oportunidad a nivel institucional, para innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de las matemáticas
- PublicaciónAcceso abiertoSimulador 0 AD. Como Herramienta Didáctica en el Aprendizaje de las Ciencias Sociales Para Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2021-02-25) Estrada-Florez, Roman Dario; Medina-Cárdenas, Yurley ConstanzaEl siguiente proyecto de investigación es acerca del análisis del simulador-videojuego 0 ad, y su uso en los espacios de la clase de ciencias sociales como herramienta didáctica, convirtiéndose e incorporándose en los procesos educativos del colegio IED Diego Montaña Cuellar de Bogotá. Su alcance es lograr incorporarse dentro del currículo de la institución de acuerdo con el proceso de desarrollo de la investigación. Su objetivo es analizar el simulador como herramienta didáctica y su desempeño en las ciencias sociales, desarrollando la mejor ruta de aprendizaje con el simulador. La metodología que se utilizó es la cualitativa para abordar factores diagnósticos de los estudiantes ante el uso de este recurso digital, con el enfoque de la IAP (investigación acción participativa). El docente tuvo un papel participativo ya que junto a sus estudiantes utilizó el simulador, con el modelo pedagógico del aprendizaje significativo para el diseño de las intervenciones, siempre bajo la guía de objetivos y desempeños basados en los reglamentos y lineamientos del Ministerio de Educación Nacional en sus DBA. Se observó un aumento en las puntuaciones de las pruebas realizadas a los estudiantes que utilizaron el simulador, cuando se acompañaba con su guía pedagógica. El estudio refuerza la idea de que el uso de un simulador-videojuego con contenido en ciencias sociales ayuda a la enseñanza de las mismas en grado Séptimo.