Examinando por Materia "Virtual Learning Objects OVA"
Mostrando 1 - 1 de 1
Resultados por página
Opciones de clasificación
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un OVA que Utilice la Gamificación Para Mediar en el Aprendizaje de la Comprensión Lectora en el Grado 5(Universidad de Santander, 2021-03-01) Castañeda-Fernández, Hamilton; Reyes-Ruz , Diana Yohana; Figueroa-Perez, Marlon EnriqueLa presente propuesta de investigación pretende mediar los aprendizajes de la comprensión lectora, a partir del diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje fundamentado en la gamificación; con el propósito de identificar dificultades presentes en la habilidad mencionada; en consonancia, definir estrategias que permitan el fortalecimiento de esta capacidad, como estrategia que contribuye al fortalecimiento de los aprendizajes y a la motivación de los procesos educativos en los estudiantes del grado 5°A de la sede General Santander, Institución Educativa Juan Hurtado del municipio de Belén de Umbría Risaralda. Para lo anterior, el objetivo planteado en este trabajo de investigación se centró en diseñar un OVA que utilice la gamificación para fortalecer la competencia de la comprensión lectora en el grado 5°A. Enmarcado en un enfoque de investigación mixto, se pretende generar acciones para la transformación de las prácticas pedagógicas, atendiendo a los intereses y necesidades de los educandos en cuanto la implementación de la gamificación y las tics; para mejorar los desempeños en el área de lenguaje, haciendo especial énfasis en la comprensión lectora lo cual tendrá como efecto causa efecto el fortalecimiento de los aprendizajes en las demás áreas del conocimiento. Se basa en los resultados de los instrumentos de recolección de información como: aplicación de una prueba diagnóstica o Pre-test, Pos-test y encuestas de satisfacción, en el uso de la gamificación de un OVA como estrategia significativa de aprendizaje en el área de lenguaje. Este trabajo incorpora la gamificación y las tics en un OVA denominado ¡Jugar a leer, es aprender! Que permite al educando desarrollar su pensamiento a partir de la motivación, derivando aprendizajes significativos que en otros ambientes difícilmente se había podido alcanzar. La propuesta ha beneficiado una población estudiantil, que en un principio evidenciaba falencias en los procesos de comprensión lectora y bajos rendimientos académicos. Al día de hoy es satisfactorio haber hecho un aporte en el fortalecimiento de esta habilidad, donde se espera institucionalizar la gamificación en las prácticas pedagógicas con el apoyo de las tics.