Examinando por Materia "gamification"
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- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Basada en la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Sexto.(Universidad de Santander, 2021-06-29) Albornoz Mancera, William; Calderon Benavides, Maritza LilianaLa presente investigación se realizó con el objetivo de fortalecer las habilidades investigativas por medio de una estrategia didáctica basada en la gamificacion empleando Blackboard y Kahoot para estudiantes de grado sexto de la I.E.D. Enrique Olaya Herrera de la ciudad de Bogotá. Para el diseño de la estrategia y lograr los objetivos trazados se realizó un diagnóstico inicial por medio de un cuestionario prueba pre test. A partir de esta información se trazó un plan de trabajo que permitió diseñar un curso virtual que diera cuenta del trabajo y fortalecimiento de las habilidades investigativas en dos grupos, control (sin gamificación) y experimental (con gamificación), evaluando la efectividad de la experiencia al final de la implementación del curso. El curso diseñado para siete sesiones hizo uso de recursos interactivos que le permitieron a los estudiantes modelar, obtener, procesar, comunicar y controlar la información; en síntesis, las actividades integradoras como las clasificó Machado et al., (2008) y que son parte de las denominadas habilidades investigativas. El grupo experimental contó, además, con un sistema de recompensas por participar en el curso y que eran asignadas por el docente mientras el grupo control no tuvo esta posibilidad. Para los fines de esta investigación, se emplearon métodos cuantitativos tales como la encuesta y el cuestionario, que gracias a sus características permitieron recopilar y desglosar los datos con el fin de determinar, en primer lugar, la efectividad de la estrategia propuesta y en segundo lugar, evaluar la experiencia desde el punto de vista de los estudiantes. Finalmente, a partir del análisis de los resultados establecer si este tipo de innovaciones pueden servir como prospectos para la mejora de los procesos pedagógicos en ciertas temáticas que se enseñan en las instituciones educativas
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Mediada por “Exelearning” Para el Fortalecimiento de los Niveles de Comprensión Lectora, a Partir del Aprendizaje de los Microorganismos, con los Estudiantes de Grado Octavo(Universidad de Santander, 2021-01-26) Rengifo- Mayorga, Fabian Andres; Osorio- Luz, Delia; Sanchez -Medina, Irlesa IndiraEsta propuesta investigativa comprende el desarrollo proximal de lo que sería un abordaje tecnológico como herramienta para la mediación conceptual en el área de las ciencias naturales, todo ello, partiendo del hecho de que los procesos que se llevaban a cabo en esta área por parte de los estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa Palestina, en el departamento del Huila. En ese mismo orden de ideas, habrá que considerar el hecho de que serían este tipo de herramientas tecnológicas las más próximas al desarrollo cognitivo del estudiante, esto tomando en cuenta que, en concordancia con su edad y la generación en la que se encuentran existe un interés tácito en este tipo de poblaciones por integrarse de manera oportuna a este tipo de elementos, dicho todo ello y con el fin de direccionar el proceso como tal, se plantea el siguiente objetivo general fortalecer los niveles de comprensión lectora mediante el uso de la herramienta tecnológica “eXeLearning”, a partir de la lectura de textos sobre microorganismos, en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Palestina, en el departamento del Huila. Con base en lo anterior, todo el documento investigativo se estructuró bajo un enfoque metodológico cualitativo, originando como resultado y aporte social la noción de que la implementación de las herramientas investigativas bajo lineamientos objetivos tiende a ser un componente que sobremanera transforma la vida académica del estudiante, consiguiendo mejoras en su motivación y con ello en su desempeño. El impacto social que se propuso, estuvo reflejado en el desarrollo y aplicación de elementos de la gamificación en el proceso educativo.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificacion Como Estrategia Didactica Innovadora Para la Enseñanza Aprendizaje de las Matemáticas en la Resolución de Problemas en Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2021-03-26) Acosta Morales, Jonathan; Villa Vaquero, Gustavo AdolfoEn el Colegio Don Bosco de la ciudad de Villavicencio son varios los esfuerzos por parte de los docentes para que los estudiantes demuestren un avance significativo en el aprendizaje de las matemáticas, pero se evidencia que en las pruebas tanto externas como internas los resultados no son los esperados. De acuerdo a los últimos resultados en la prueba Pre Saber de grado noveno del año 2019 y el diagnóstico inicial realizado con el instrumento de prueba de conocimientos denominado pre test en el año 2020, fue posible identificar la dificultad que presentan los estudiantes en la asignatura de matemáticas y en particular en la competencia de resolución de problemas. El análisis muestra que los estudiantes al momento de enfrentarse a un problema matemático no tienen claridad de cómo resolverlo y surgen muchos mas interrogantes que caminos de solución. Esta investigación presenta una estrategia didáctica basada en la gamificación con integración de Classcraft con la finalidad de mejorar la competencia de resolución de problemas de matemáticas, el cual posee cuatro fases para su ejecución: fase diagnóstico, fase diseño, fase aplicación y fase evaluación. En esta investigación se utilizó una metodología cuantitativa de tipo descriptiva con una población de 42 estudiantes y una muestra de 38.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificacion Como Estrategia Lúdico Pedagógica Para Fortalecer La Comprensión Lectora en los Estudiantes de Segundo Grado.(Universidad de Santander, 2021-03-01) Alarcon Alarcon, Nancy Johana; Beltran Garzon, Francy Lorena; Barrios Caballero, Manuel AntonioEsta propuesta de investigación consistió en implementar la gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de segundo grado de la Escuela Normal Superior Sede Viento libre del Municipio de Ubaté Cundinamarca. Se partió del diagnóstico inicial para medir niveles de comprensión lectora en la que se encentraban los estudiantes a nivel literal, inferencial y crítico, partiendo de esto se crearon diversos juegos educativos los cuales favorecieron satisfactoriamente en el logro del objetivo planteado. Las actividades fueron aplicadas de manera individual y en metodología virtual, cabe resaltar que se impactó de manera positiva generando motivación, interés y atención mediante diferentes estrategias mediadas por TIC, las cuales fueron creadas en las herramientas Kahoot, Genelly y puzzel.org, también se utilizaron aplicaciones como Inshot y Viva Video, al introducir los principios de la gamificación se apuntó a dar respuesta a si ¿Puede la gamificación como estrategia lúdico-pedagógica fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de segundo grado de la Escuela Normal Superior? Los presupuestos teóricos que sustentaron y se refieren en el trabajo fueron el resultado de una búsqueda meticulosa que permitió comprender por un lado, el extenso corpus textual que sobre la materia se había escrito, y por otro lado comprender a partir de los resultados hallados los derroteros que conllevaron a promover el desarrollo de la comprensión lectora; durante el proceso de implementación los estudiantes desarrollaron secuencias de actividades interactivas, se hizo uso continuo de WhatsApp donde se comentaron los avances en el desarrollo de las mismas, cabe resaltar que con la aplicación de la propuesta se logró comprobar que las actividades desarrolladas fortalecieron la comprensión lectora en los niños y niñas que fueron objeto de este estudio.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Alternativa Didáctica en la Adquisición de Léxico en Idioma Extranjero Inglés, Para Estudiantes de Sexto Grado de Educación Básica Secundaria.(Universidad de Santander, 2021-03-01) Arias Guifo, John Eder; Quevedo Galindo, Carlos Andres; Salinas Peñaloza, WilfredoPara los estudiantes, aprender una segunda lengua representa un desafío para el cual no han sido debidamente preparados en sus años iniciales de formación, múltiples causes han agudizado la situación de los mismos, sobre todo, si se tiene en cuenta que contar con habilidades comunicativas les brindaría herramientas intelectuales para afrontar las adversas situaciones propias de su contexto en el proceso educativo. El presente proyecto de investigación tiene como objetivo principal, determinar el impacto que la implementación de una estrategia gamificada tiene como estrategia de aula para el mejoramiento de las habilidades y competencias lexicales en idioma extranjero inglés, en estudiantes de grado 6º de la I.E.T Simón Bolívar del municipio de Coello, Tolima. Se tomaron como base referentes teóricos de documentos académicos nacionales e internacionales, que profundizan sobre metodologías y herramientas eficientes para aprendizaje de vocabulario en una lengua extranjera, del mismo modo, se incluyeron aspectos involucrados para el logro de los objetivos, como el aprendizaje significativo, derechos básicos de aprendizaje dentro del marco del diseño curricular propuesto por el Ministerio de Educación Nacional por medio del programa denominado Colombia Bilingüe Al finalizar, se interpretan y analizan los resultados emanados de la implementación de la estrategia, para finalmente, emitir juicios de valor con base en la experiencia académica y tener un precedente referencial para trabajos futuros de la misma índole.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia de aprendizaje Para el Mejoramiento de Operaciones Básicas y Fundamentales en el Área de Matemáticas en Estudiantes de Quinto Primaria(Universidad de Santander, 2021-01-22) Acevedo Beltra, Carlos Andres; Ortiz Ramirez, Emna Jazmin; Gamboa Contreras, Edgar JohanEste proyecto de investigación presenta la importancia de la gamificación en los procesos de aprendizaje en el campo de la educación, teniendo como punto de partida el análisis de diversas pruebas en el área de matemáticas presentadas por los estudiantes de la institución y la prueba inicial hecha a los estudiantes de quinto grado, dando como resultado el bajo nivel en el área y fundamentalmente en las operaciones básicas. Es por ello que se busca el refuerzo de dichas temáticas por medio de la aplicación de tres talleres a través del modelo escuela nueva y así mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas y fundamentales mediante la implementación de gamificación como estrategia de aprendizaje para los estudiantes del grado quinto de primaria de la institución educativa Pozo Nutrias dos, sede N Los Acacios. La estrategia metodológica escogida fue cuantitativa, con un diseño cuasi experimental y con un estudio trasversal descriptivo, para la recolección de datos se realizó una prueba inicial y final con su respectivos análisis. Dichos análisis dieron como resultado que los temas en los que mayor se debía realizar énfasis en el desarrollo de ejercicios era las sumas, división, (criterios de divisibilidad), multiplicación y por último la resta, los cuales fueron mejorados al finalizar la propuesta pedagógica y tuvieron un mayor nivel de asertividad en la prueba final, concluyendo así que el uso de la gamificación y las TIC en la construcción de una práctica pedagógica mejora notablemente el aprendizaje de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Desarrollo de Competencias Ciudadanas en Estudiantes de Grado Décimo.(Universidad de Santander, 2021-02-18) Parrado Clavijo, Eyner Arnoby; Zuñiga Torres, Victoria Eugenia; Salinas Peñaloza, WilfredoEste proceso de investigación se encaminó al generar el fortalecimiento de las competencias ciudadanas en estudiantes del grado décimo, esto tomando en consideración los reportes que dejarían ver las dificultades en materia de convivencia estudiantil dentro de la institución y cómo un plan de acción aminora este tipo de conductas. Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, surge esta iniciativa mediante la gamificación, con los estudiantes de grado décimo la Institución Educativa Monseñor José Manuel Salcedo, con el fin de vincular sus procesos de aprendizaje e interiorización de cada competencia, por medio del uso de la herramienta Moodle y Genial.ly. Para el desarrollo de este proceso de investigación se propuso el objetivo general, “promover el desarrollo de competencias ciudadanas, a partir de la gamificación como estrategia pedagógica, en estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Monseñor José Manuel Salcedo, del Municipio de Palmira, Valle del Cauca”. Bajo este objetivo promueve este ejercicio de investigación de tipo acción, generando con ello el mejoramiento en lo que a las competencias ciudanas respecta, obtenido en el desarrollo de la evaluación diagnóstica, dejando una importante conclusión tras su desarrollo.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Herramienta Classcraft Como Estrategia Pedagogica Para Fortalecer las Habilidades Investigativas de Observación, Análisis y Praxis en los Docentes de Primaria.(Universidad de Santander, 2020-10-20) Acosta Beltran, Priscila; Aguilar Camacho, Jose LuisLa gamificación digital es una herramienta que facilita el fortalecimiento de las habilidades investigativas en los docentes. De tal manera, el presente trabajo de investigación trata la problemática de las debilidades que presentan los docentes en el desarrollo de las habilidades investigativas desde la observación, análisis y praxis; situación por la cual surgen la necesidad de fortalecer estos aspectos investigativos, haciendo uso de las plataformas educativas digitales para la interactividad y práctica de las mismas. Ante esto se plantea un objetivo general, basado en el fortalecimiento de las habilidades investigativas de la observación, análisis y praxis en los docentes rurales de primaria, mediante el uso de la plataforma de gamificación Classcraft. Para ello, se llevó a cabo una metodología de enfoque cualitativo con aspectos interpretativos y descriptivos, empleo de técnicas e instrumentos de recolección y evaluación como pruebas diagnósticas, diarios de campo y encuestas. Lo anterior condujo al diseño de la propuesta pedagógica, basada en 7 guías didácticas que fueron plasmadas en la plataforma Classcraft desde 7 misiones; para ser desarrolladas por once docentes de primaria de la institución educativa. Los resultados mostraron avances significativos en los docentes en cuanto a la reflexión, mayor conocimiento y práctica de procesos investigativos, apropiándose de la herramienta tecnológica para mejorar las habilidades investigativas. De tal manera, se concluye que la integración de las TIC desde las plataformas educativas digitales de gamificación como herramientas indispensables y prácticas, que lograron el fortalecimiento de las habilidades investigativas
- PublicaciónAcceso abiertoImpacto del uso de un AVA Gamificado Alojado en la Plataforma LMS Chamilo en el Desarrollo de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Décimo Grado.(Universidad de Santander, 2021-03-08) Arcos Arcos, Jimmy; Bueno Vesga, Jhon AlexanderLa identificación de un problema en los estudiantes de la Institución Educativa Mayor de Yumbo en la adquisición de la competencia de comprensión lectora que ha sido reflejado en las pruebas internas y las pruebas externas de tipo saber realizadas fue la razón para realizar un experimento con una muestra poblacional de 33 estudiantes matriculados en grado decimo, los cuales fueron divididos en dos grupos, un grupo experimental conformado por 15 estudiantes a quienes se les aplico una intervención usando tecnología y la estrategia de gamificación en un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) diseñado en la plataforma LMS Chamilo y un grupo conformado por 18 estudiantes que usó tecnología sin gamificación. Debido a la pandemia declarada por la Organización Mundial de salud la intervención se realizó de manera virtual desde el sitio de residencia de los estudiantes, en la implementación se realizaron cuatro actividades de comprensión lectora haciendo énfasis en el nivel literal, inferencial y crítico de la competencia. Al final se aplicó una prueba t de Student para comparar los resultados obtenidos antes y después de la intervención, donde se encontró que el grupo experimental con tecnología y gamificación si tuvo una mejora significativamente mayor que el grupo con tecnología sin gamificación. Una vez analizados los datos estadísticos se encontró que la tecnología y la estrategia de gamificación contribuyeron a un mayor aprendizaje de los estudiantes que participaron en la intervención, comparado con los estudiantes que solo usaron tecnología