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Examinando por Materia "problem solving"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica Basada en el uso del Lenguaje de Programación Scratch, Para el Desarrollo de la Resolucion de Problemas con Tecnologia en Estudiantes de Grado Undecimo.
    (Universidad de Santander, 2020-09-29) Alvernia Leal, Heillen Jatin; Guerrero Camargo, Carlos Alberto; Mantilla, Rafael Ricardo
    El presente trabajo de investigación se propuso como objetivo potencializar la competencia de resolución de problemas con tecnología mediante la aplicación de una propuesta pedagógica basada en el uso del lenguaje de programación Scratch de los estudiantes de grado undécimo. Para alcanzar el objetivo propuesto se planteó una metodología cualitativa, de corte descriptivo, donde participaron 15 estudiantes de un colegio rural, a los cuales se les aplico un test inicial de 28 preguntas, para luego realizar una propuesta de intervención que fue aplicada a través de la red social Facebook. Una realizada la citad intervención se aplicó de nuevo el test, con la finalidad de verificar los progresos obtenidos. Se pudo concluir que el grupo estuvo motivado durante todo el proceso y que se mejoró de manera significativa el nivel de pensamiento computacional. De igual forma, se verificó que la Facebook puede convertirse en un vehículo importante para el desarrollo de la enseñanza, ya que permite la configuración de unidades de aprendizaje, en las que se puede subir videos y documentos que facilitan el acceso al conocimiento. De igual forma, a través de los comentarios se facilita la creación de foros de discusión que enriquecen la estrategia.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Creatividad en Solución de Problemas Matemáticos Como Habilidad del Pensamiento Computacional en Docentes de Primaria Mediante Google Classroom
    (Universidad de Santander, 2021-03-01) Azucena Aros, Iris; Trujillo Ramos, Martha Lorena; Salazar Lozada, Juan Carlos
    Este trabajo surge de la necesidad de fortalecer la creatividad en la solución de problemas matemáticos como habilidad del Pensamiento Computacional. El alcance del trabajo comprende la implementación de una propuesta pedagógica basada en el desarrollo de talleres en la herramienta Google Classroom con los docentes de la Institución Educativa Silvania, del municipio de Gigante-Huila, con el propósito de contribuir a la formación y promover un mejoramiento de las prácticas educativas que impacten de manera positiva en su capacidad creativa, de manera tal, que genere nuevas ideas, conceptos y formas de enseñar, que salgan de lo habitual. El objetivo del estudio se centra en fortalecer la creatividad en la solución de problemas matemáticos como habilidad del pensamiento computacional, para lo cual se utilizó un diseño metodológico de tipo cualitativo, en donde se determinó una población de 45 docentes que laboran en la institución, seleccionando una muestra de 10 de ellos. Los resultados obtenidos evidenciaron una mejor comprensión del concepto de pensamiento computacional y el fortalecimiento de la creatividad como habilidad necesaria para su desarrollo y la solución de problemas matemáticos en los docentes, arrojando como conclusiones un mayor acercamiento a la idea de pensamiento computacional, mejoramiento de la habilidad creatividad y destreza en el manejo de las nuevas tecnologías; de esta manera se contribuye a mejorar el rol del docente a partir de su formación y desarrollo de competencias creativas.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificacion Como Estrategia Didactica Innovadora Para la Enseñanza Aprendizaje de las Matemáticas en la Resolución de Problemas en Estudiantes de Grado Noveno
    (Universidad de Santander, 2021-03-26) Acosta Morales, Jonathan; Villa Vaquero, Gustavo Adolfo
    En el Colegio Don Bosco de la ciudad de Villavicencio son varios los esfuerzos por parte de los docentes para que los estudiantes demuestren un avance significativo en el aprendizaje de las matemáticas, pero se evidencia que en las pruebas tanto externas como internas los resultados no son los esperados. De acuerdo a los últimos resultados en la prueba Pre Saber de grado noveno del año 2019 y el diagnóstico inicial realizado con el instrumento de prueba de conocimientos denominado pre test en el año 2020, fue posible identificar la dificultad que presentan los estudiantes en la asignatura de matemáticas y en particular en la competencia de resolución de problemas. El análisis muestra que los estudiantes al momento de enfrentarse a un problema matemático no tienen claridad de cómo resolverlo y surgen muchos mas interrogantes que caminos de solución. Esta investigación presenta una estrategia didáctica basada en la gamificación con integración de Classcraft con la finalidad de mejorar la competencia de resolución de problemas de matemáticas, el cual posee cuatro fases para su ejecución: fase diagnóstico, fase diseño, fase aplicación y fase evaluación. En esta investigación se utilizó una metodología cuantitativa de tipo descriptiva con una población de 42 estudiantes y una muestra de 38.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Secuencia Didáctica para Mejorar la Competencia Matemática “Resolución de Problemas” en Niños del Grado Quinto.
    (Universidad de Santander, 2021-01-28) Acosta González, Diego Camilo; Lizcano Dallos, Jose Julian
    DESCRIPCION DEL CONTENIDO: Esta investigación apoyada en un enfoque mixto buscó mejorar la competencia matemática “resolución de problemas”, a través de la implementación de una secuencia didáctica basada en un videojuego en niños del grado quinto de primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen. Karl Gross y Jean Piaget, son autores que sustentan el juego como proceso para el aprendizaje matemático, es decir que a través de juegos los estudiantes logran captar con más facilidad los conocimientos matemáticos. Las bases teóricas que se formularon para este proyecto son el juego en la resolución de problemas; pasos para la resolución de los problemas matemáticos según Polya; la comprensión lectora en su nivel literal. Las actividades a desarrolladas en este proyecto fueron la aplicación de encuestas a los estudiantes; realización de pruebas escritas; aplicación la secuencia didáctica basada en el video juego “capsula educativa digital: resolución de problemas asociadas al cálculo del perímetro de figuras planas; análisis del impacto que tuvo en los estudiantes la aplicación de la secuencia. El objetivo a largo plazo del proyecto fue mejorar la competencia matemática “resolución de problemas” en los niños del grado quinto de la institución Nuestra Señora del Carmen del municipio de Junín Cundinamarca. Teniendo como base los resultados de esta investigación, se obtuvo un impacto favorable en la implementación de las herramientas tecnológicas basadas en el juego y en las secuencias didácticas, debido a que ellos se muestran muy activos.
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