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Examinando por Materia "resolución de problemas"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica Basada en el uso del Lenguaje de Programación Scratch, Para el Desarrollo de la Resolucion de Problemas con Tecnologia en Estudiantes de Grado Undecimo.
    (Universidad de Santander, 2020-09-29) Alvernia Leal, Heillen Jatin; Guerrero Camargo, Carlos Alberto; Mantilla, Rafael Ricardo
    El presente trabajo de investigación se propuso como objetivo potencializar la competencia de resolución de problemas con tecnología mediante la aplicación de una propuesta pedagógica basada en el uso del lenguaje de programación Scratch de los estudiantes de grado undécimo. Para alcanzar el objetivo propuesto se planteó una metodología cualitativa, de corte descriptivo, donde participaron 15 estudiantes de un colegio rural, a los cuales se les aplico un test inicial de 28 preguntas, para luego realizar una propuesta de intervención que fue aplicada a través de la red social Facebook. Una realizada la citad intervención se aplicó de nuevo el test, con la finalidad de verificar los progresos obtenidos. Se pudo concluir que el grupo estuvo motivado durante todo el proceso y que se mejoró de manera significativa el nivel de pensamiento computacional. De igual forma, se verificó que la Facebook puede convertirse en un vehículo importante para el desarrollo de la enseñanza, ya que permite la configuración de unidades de aprendizaje, en las que se puede subir videos y documentos que facilitan el acceso al conocimiento. De igual forma, a través de los comentarios se facilita la creación de foros de discusión que enriquecen la estrategia.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Secuencia Didáctica para Mejorar la Competencia Matemática “Resolución de Problemas” en Niños del Grado Quinto.
    (Universidad de Santander, 2021-01-28) Acosta González, Diego Camilo; Lizcano Dallos, Jose Julian
    DESCRIPCION DEL CONTENIDO: Esta investigación apoyada en un enfoque mixto buscó mejorar la competencia matemática “resolución de problemas”, a través de la implementación de una secuencia didáctica basada en un videojuego en niños del grado quinto de primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen. Karl Gross y Jean Piaget, son autores que sustentan el juego como proceso para el aprendizaje matemático, es decir que a través de juegos los estudiantes logran captar con más facilidad los conocimientos matemáticos. Las bases teóricas que se formularon para este proyecto son el juego en la resolución de problemas; pasos para la resolución de los problemas matemáticos según Polya; la comprensión lectora en su nivel literal. Las actividades a desarrolladas en este proyecto fueron la aplicación de encuestas a los estudiantes; realización de pruebas escritas; aplicación la secuencia didáctica basada en el video juego “capsula educativa digital: resolución de problemas asociadas al cálculo del perímetro de figuras planas; análisis del impacto que tuvo en los estudiantes la aplicación de la secuencia. El objetivo a largo plazo del proyecto fue mejorar la competencia matemática “resolución de problemas” en los niños del grado quinto de la institución Nuestra Señora del Carmen del municipio de Junín Cundinamarca. Teniendo como base los resultados de esta investigación, se obtuvo un impacto favorable en la implementación de las herramientas tecnológicas basadas en el juego y en las secuencias didácticas, debido a que ellos se muestran muy activos.
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