AFJ. MTDAE: Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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Examinando AFJ. MTDAE: Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación por Tipo de Material "Trabajo de grado - Maestría"
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- PublicaciónAcceso abierto“A Divertirnos” una Propuesta Desde el Pensamiento Computacional Para el Fomento de Habilidades Comunicativas”.(Universidad de Santander, 2022-10-03) Ramirez_Rentería,Besnaida; Torres_Román_Yadira; Zabala_Vargas_Sergio,Andrés; Ordoñez_Rodríguez_Mónica,RocíoEste proyecto de investigación se apoya en la utilización de herramientas tecnológicas conectadas y desconectadas, buscando desarrollar en los estudiantes habilidades comunicativas y de comprensión lectora, estructurando en los educandos el pensamiento computacional a través de la utilización de las tecnologías; esta dinámica permite que el estudiante asuma el rol participativo en su proceso de formación mejorando los resultados en su aprendizaje de manera significativa, además permite observar cómo se relaciona con sus pares educativos en la búsqueda de resolución de problemas planteados de su contexto. Por otro lado esta investigación tiene como objetivo implementar estrategias didácticas basadas en el desarrollo del pensamiento computacional para el fortalecimiento del proceso de lectoescritura en los estudiantes del grado séptimo, planteando estrategias metodológicas que motiven, estimulen y contribuyan a la comprensión y representación del lenguaje, a ser críticos, reflexivos ante situaciones que se les presentan en su contexto, planteando estrategias de mejoramiento y cambio. También permite que los docentes reflexionen sobre su quehacer pedagógico contextualizando sus prácticas y que al ser transversal izadas con las demás áreas del conocimiento tengan como finalidad implementar en el proceso de formación la lectoescritura a “A divertirnos” Una propuesta desde el pensamiento computacional para el fomento de habilidades comunicativas. través del uso de las TIC. Se aplica una metodología constructivista, donde los estudiantes pueden diseñar y aplicar sus auto producciones orales y escritas de forma creativa e innovadora, utilizando estrategias de acuerdo a las necesidades del entorno. Al aplicar las anteriores estrategias metodológicas se obtuvo un avance positivo en las habilidades comunicativas de los estudiantes, debido a que fueron actividades atractivas y motivadoras para estos, lo cual se ve reflejado en los resultados de aprendizaje; quedando demostrado que al suscitar el desarrollo del pensamiento computacional, el trabajo colaborativo y la implementación de herramientas y recursos innovadores mejoran la calidad educativa y los hace competentes ante un mundo globalizado.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Abcdario un Juego de Palabras y las TIC Como Estrategia Didáctica Para la Comprensión de la Lectura y la Escritura, en los Niños y las Niñas de Primera Infancia(Universidad de Santander, 2021-03-23) Herrera-Camacho, Maria Eugenia; Sanchez-Medina, Irlesa IndiraEsta investigación se realizó en la ciudad de Bogotá, más exactamente en el Colegio Nuevo Chile Institución Educativa Distrital, con una población objeto de 24 estudiantes de primera infancia, del mismo modo, esta investigación se implementó durante cuatro meses con una metodología mixta, con formularios de Google, además se dieron espacios de participación a través de las TIC como herramienta didáctica, los juegos digitales y no digitales como metodología pedagógica en el proceso de lectura y escritura. El presente proyecto indaga la importancia de la lectura y escritura en la primera infancia en los niños y las niñas del nivel de jardín 03; por ello se hace necesario generar orientaciones pedagógicas a través del juego como metodología didáctica en el desarrollo e inicio al proceso de lectura y escritura involucrando las TIC como generadoras de aprendizajes innovadores adquiriendo nuevos conocimientos significativos. A lo largo del proceso, se superaron dificultades de conectividad, desmotivación y angustia generada por el covid-19, logrando un acompañamiento permanente, con palabras y mensajes motivadores de la docente apoyado en videos y mensajes pertinentes y oportunos, vía WhatsApp, los cuales ayudaban a fortalecer los vínculos familiares; en medio de este contexto, las TIC fueron las protagonistas en el proceso, cumpliendo la función de mediadoras, punto de encuentro, potenciadora de conocimientos y creadoras de nuevas estrategias para brindar los conocimientos a los estudiantes. La comunidad educativa como: los estudiantes, las familias, los docentes, la institución, siguen en la construcción de un entorno educativo con procesos de aprendizaje más innovadores mediados por las TIC.
- PublicaciónAcceso abiertoAcercamiento al uso Apropiado de Tecnologías en el Área de Informática en Estudiantes de Grado Sexto. La Realidad Aumentada Como Elemento Potenciador de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2021-03-18) Calderon-Burgos, Julian David; Cardona, Luz ElenaLos estudiantes del Colegio Villa Rica IED de grado sexto tienen un alto nivel de perdida, lo cual hace pensar en una estrategia pedagógica utilizando una herramienta tecnológica que los motive y les permita obtener mejores notas en la clase de Informática como por ejemplo una app de realidad aumentada donde se utilice la gamificación con el fin de que los estudiantes se interesen más en la clase. El proyecto se realizó virtualmente debido a la cuarentena por el covid 19 donde se probaron diferentes apps de realidad aumentada hasta que se encontró la app Hope que sirve para los propósitos pedagógicos de este proyecto y con la cual los estudiantes mostraron motivación, así como los profesores que observaron el proyecto puesto que es una app que enseña transversalmente y puede ser utilizada en diferentes áreas. Con esta app se determinó el impacto del uso de la realidad aumentada como elemento potenciador en el uso de las TIC en estudiantes de grado sexto del Colegio Villa Rica IED ya que se observó al aplicar la app de realidad aumentada, una disminución en los porcentajes de perdida que se muestra en los resultados de los cuestionarios aplicados. Se concluyo entonces que a través del uso de las TICS los estudiantes demostraron mayor motivación que se reflejó en el mayor grado de aprobación de los cuestionarios y el interés que mostraron los estudiantes por las clases en donde se utilizó la app; La app de realidad aumentada Hope demostró ser apropiada para el objetivo del trabajo al ser una aplicación que es muy intuitiva, es llamativa para el usuario y que aborda los temas de diferentes asignaturas y esto se pueden relacionar con contenidos de tecnología.
- PublicaciónAcceso abiertoActividades Didácticas en una Aplicación Móvil Para el Fortalecimiento de la Argumentación en Estudiantes de Grado Decimo(Universidad de Santander, 2023-05-26) Garcia-Riaño,Lida,Esperanza; Mosquera-Leudo,Carlos,Alberto; López-Ramírez,Pedro,Antonio; Garcia-Ramirez,Fabio,ErnestoLa argumentación, entendida como la capacitad que tiene una persona de expresar y defender su punto de vista frente a un tema determinado en un proceso comunicativo, se ha convertido en un tema de interés debido a las múltiples falencias que evidencian los estudiantes en los contextos educativos, la presente investigación tuvo como propósito fortalecer el proceso argumentativo en el área de ciencias políticas mediante la utilización de una secuencia didáctica en una aplicación móvil como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del grado 10 de la IE el Pretexto. Esta se enmarco dentro del enfoque cualitativo y siguiendo el diseño y procesos de la investigación acción, en ella se desarrollaron cuatro fases (diagnostico, diseño del aplicativo y la secuencia didáctica, aplicación de la secuencia didáctica y la evaluación) para la recolección de la información se utilizó como instrumento el cuestionario y la observación, .en el proceso de implementación se desarrollaron las 10 sesiones de las cuales 9 se trabajaron en el aplicativo Economicarg.apk, una de las conclusiones del proceso investigativo fue que la priorización de la formulación de preguntas en los procesos formativos favorece el fortalecimiento del proceso argumentativo debido a que insta a los estudiantes a gestionar la búsqueda de información que le permita dar respuestas con relación al tema en discusión, logrando así, que estos pongan en acción el aprendizaje por descubrimiento que les permite valerse de diferentes fuentes de conocimientos para construir sus argumentos.
- PublicaciónAcceso abiertoActividades Digitales Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-09-14) Galeano-Leyva, Diana Maritza; Waldo-Mosquera, Ruth Dolores; Ramirez-Campos, ShirleyEl Proyecto de Investigación titulado “Actividades digitales como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado 2º segundo”, de la institución Educativa Departamental Serrezuela del municipio de Madrid- Cundinamarca. Se basa en los estudios de los resultados de la prueba PISA del 2018 en todo el país, contemplando los momentos de la lectura que nombra Sole , abordando el nivel de lectura literal presente en los estudiantes de estas edades, mediante los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, teniendo en cuenta un factor importante en el desarrollo de la comprensión lectora y el fortalecimiento de la misma mediante las TIC, Tecnologías de la Información y Comunicación empleados en juegos y por supuesto y la utilización de la plataforma Mundo Primaria y la herramienta Cuadernia la cual nos va facilitar crear las pruebas para medir el nivel de comprensión lectora en los estudiantes de grado segundo en este caso a causa de la contingencia por COVID19 y la educación virtual se ha tomado un grupo de muestra conformado por siete estudiantes del grado segundo de estos siete 4 son niñas y 3 son niños entre 7 y 8 años de edad. La metodología utilizada es de corte cualitativa y el diseño metodológico de investigación- acción, teniendo en cuenta las siguientes fases: identificación, planeación, diseño y creación de las actividades didácticas mediadas por juegos digitales, ejecución, seguimiento, evaluación y análisis de resultados Abstract
- PublicaciónAcceso abiertoActividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno Grado(Universidad de Santander, 2021-04-22) Martínez-Vence, Iroka María; Picón-Pimiento, Edinson Fredy; Martinez-Rodriguez, FernandoEn este documento se presenta el diseño e implementación de una estrategia pedagógica apoyada en actividades gamificadas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga en Colombia. Se resalta que esta investigación se desarrolla durante el período de trabajo académico en casa ocasionado por la pandemia del Covid 19. La herramienta gamificada utilizada es el Curso Express 2019 de la plataforma Code.org. El objetivo general de esta investigación es describir la influencia de una estrategia pedagógica que utiliza las actividades gamificadas para la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en estudiantes de noveno grado de la sede A de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga. Esta investigación se realiza con un enfoque mixto, con una muestra de 35 estudiantes del grado noveno en quienes se observa un bajo nivel de razonamiento y creatividad sumado a una total desmotivación hacia el desarrollo de nuevas habilidades limitándose simplemente a ser consumidores pasivos de información. La investigación se lleva a cabo en cuatro fases: diagnóstico inicial en donde se determina el nivel de desarrollo de pensamiento computacional y programación de los estudiantes utilizando un Test de Pensamiento Computacional. En una segunda fase se realiza el diseño de cuatro unidades didácticas en la que se utiliza el lienzo de gamificación Canvas. La tercera fase muestra la implementación de las unidades didácticas propuestas mostrando cómo se desarrollaron. En la cuarta fase se realiza nuevamente el Test de Pensamiento Computacional con el fin de medir el nivel de avance en las habilidades de pensamiento computacional y programación luego de la intervención pedagógica. Al finalizar la intervención con la estrategia pedagógica gamificada se logra determinar que aumentó el nivel de aptitud de pensamiento computacional y que el uso de una herramienta gamificada es un elemento mediador que facilita grandemente el proceso principalmente motivando a los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoActores Educativos en la Resignificacion del Proyecto Ambiental Escolar(Universidad de Santander, 2021-04-12) Canaval-Yepes, Jose Edinson; Cely-Granados, Henry NebardoLos proyectos ambientales escolares (PRAE) son proyectos pedagógicos que promueven el análisis y la comprensión de los problemas y las potencialidades ambientales locales, regionales y nacionales, generan espacios de participación para implementar soluciones acordes con las dinámicas naturales y socioculturales de los entornos de las comunidades (Córdoba, 2016). Particularmente este proyecto se realizó en la I.E. Agrícola de Guadalajara de Buga, ubicada en el municipio de Guadalajara de Buga, Valle del Cauca, involucrando toda la comunidad educativa (Directivos Docentes, Docentes, Estudiantes, Personal Administrativo y Padres de Familia), estableciendo unos logros y a la vez utilizando métodos de evaluación que permitieron medir en términos cuantitativos y cualitativos los resultados obtenidos con el proyecto. El objetivo de esta investigación fue analizar el papel de los actores educativos en la resignificación del Proyecto Ambiental Escolar (PRAE) hacia la construcción de una responsabilidad social ambiental en la Institución Educativa Agrícola de Guadalajara de Buga. El diseño metodológico implementado fue de tipo Mixto, integrando métodos de recolección y análisis de datos de forma cualitativa y cuantitativa. Dentro de los resultados más importantes se destaca que el uso de las tecnologías digitales aplicadas a la educación, permiten la difusión hacia la comunidad educativa y el fortalecimiento de las actividades del PRAE, reorientándolas hacia la construcción de una responsabilidad social ambiental. La conclusión principal a la cual llego este estudio fue que, los actores educativos influyen significativamente dentro de la consecución y éxito del proyecto PRAE en la I.E construyendo nuevos significados de responsabilidad social y replicándolos en sus comunidades.
- PublicaciónAcceso abiertoActualizaciones Digitales a La Estructura Sistematizada del pei a Través de la Implementación de una Aplicación Móvil(Universidad de Santander, 2022-07-22) Pérez-Portilla,Paola,Alejandra; Salamanca-Rojas,Aura,Rocio; Escobar-Reynel,Jorge,Luis; Buelvas-Mendoza,Edwar,EnriqueEl proyecto educativo institucional se posiciona como la estructuración operativa que direcciona los diferentes roles que distinguen a la población académica dentro de sus contextos más próximos. Sin lugar a duda, el reconocimiento de las especificaciones que contempla su contenido permite que las dinámicas independientes de cada actor logren de manera conjunta alcanza la calidad educativa y dar un reconocimiento propio y particular con distinción significativa; de allí la importancia de utilizar estrategias que involucren a las TIC como medio de enseñanza y aprendizaje en el que se logre diversificar la información de dicho documento. Nuestro objetivo principal se centró en fortalecer la estructura sistematizada del PEI de la institución educativa el Rosario, realizando una comprensión estratégica y pedagógica que responda a su objetivo misional; la cual se cobijó con una metodología mixta para la obtención de los resultados, los cuales fueron tomados de una muestra no probabilística que consta de 6 estudiantes, entre los grados sexto a once) , dos directivos (1 rector, 1 secretaria) y 6 docentes (Directores de grado sexto a once) quienes participaron en los diferentes instrumentos en la fase diagnostica; y luego para la implementación de la aplicación móvil, el pretest, el postest y encuesta de satisfacción. Durante la recolección de los resultados, estos arrojaron la caracterización de la población de estudio, en lo que se evidencio ver entre el pre y pos test el fortalecimiento del reconocimiento y apropiación de los participantes por indagar los diferentes contenidos del proyecto educativo institucional a través de la aplicación móvil EXPLORANDO ANDO. En base a los resultados favorables obtenidos se concluye que los procesos de aprendizaje adquiridos de manera interactiva por medio del uso adecuado de las TIC, permiten enriquecer los aprendizajes de todos los actores involucrados utilizando estrategias que estimulan un aprendizaje mucho más dinámico y asequible para toda la comunidad institucional.
- PublicaciónAcceso abiertoAdquisición de Competencias Lecto-Escriturales en Estudiantes de Grado Quinto de la Institución Educativa Rural el Tambo Sede CER la China a Través de la Vinculación del Arte Conceptual y la Creación de Blogs(Universidad de Santander, 2022-11-23) Ruiz-Alvarez, Bibiana Maria; Vásquez-Sepúlveda, Judy Eugenia; Ravelo-Méndez, Roisman Enrique; Aldana-Palencia, Claudia YanethTeniendo en cuenta la importancia y el apogeo actual de la utilización de herramientas digitales en el contexto educativo, la presente investigación busca comprender cuáles son los aspectos más importantes que deben abordarse respecto al proceso de enseñanza y aprendizaje de las competencias lecto-escriturales desde la perspectiva del arte conceptual y la utilización de las herramientas TIC en el grado quinto de la Institución Educativa Rural el Tambo sede la China en la cual se trabaja desde el modelo Escuela Nueva. Según el pretest aplicado a la población intervenida, se comprende que hay apatía y algunas dificultades respecto a la interpretación textual y por ello, se plantea una guía didáctica que busca que los estudiantes logren sentirse atraídos por la lectura y todo lo que esta implica favoreciendo la obtención de mejores resultados en las pruebas de Estado. Dicha guía didáctica propende reflejar las capacidades adquiridas de los estudiantes con la creación de Blogs, muros digitales, entre otros, como herramientas de apoyo y socialización de aprendizajes. Además, favorece la exploración de entornos y portales virtuales que enriquecen la adquisición de conocimientos significativos. De este modo, la investigación realizada, arroja como resultado, que la mayoría de los implicados en el proceso, logra fortalecer las competencias de lectura y escritura debido a la alta motivación que sienten por el uso de herramientas digitales. Finalmente, se puso en evidencia que es necesario que cada institución educativa tenga la dotación tecnológica adecuada para desarrollar de una manera más ágil y significativa el currículo.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Ajedrez Como Herramienta Para Aprovechamiento del Tiempo Libre en Estudiantes de Básica Secundaria, Mediante el uso de Aplicación Lichess(Universidad de Santander, 2022-08-25) Bautista_Salcedo_Luis, Alfredo; Anaya_Chavez,Nestor; Ariza_ Acevedo_Pedro,JoséEste estudio estuvo encaminado a crear una estrategia pedagógica que permitan a la comunidad de la I.E. San Antonio del Pescado concientizarse de la importancia del uso adecuado del tiempo libre con el fin de ofrecer alternativas para un mejor aprovechamiento. La herramienta que se utilizó fue la aplicación Lichess, la cual es un servidor de ajedrez libre y de código abierto dirigido por una organización no lucrativa del mismo nombre. El enfoque de la investigación fue de tipo cualitativo a través de la investigación acción participativa, donde se trabajó con una muestra de 20 estudiantes de básica secundaria. Con la aplicación del proyecto se logró mejorar en los alumnos, adolescentes y jóvenes la conducta y el rendimiento escolar en las diferentes áreas del conocimiento, al tiempo que se pudo establecer que los estudiantes vinculados al proyecto fortalecieron espacios virtuales para el aprovechamiento del tiempo libre mediante la aplicación propuesta. Como conclusiones con respecto a la medición de la importancia del ajedrez para la adquisición de habilidades cognitivas, se deduce que la mayoría de los estudiantes de la muestra considera importante este juego puesto que les aporta al desarrollo de las habilidades mentales y cognitivas que les permitirá una mejor comprensión de sus actividades escolares. la aplicación del proyecto se logró mejorar en los alumnos, adolescentes y jóvenes la conducta y el rendimiento escolar en las diferentes áreas del conocimiento, al tiempo que se pudo establecer que los estudiantes vinculados al proyecto fortalecieron espacios virtuales para el aprovechamiento del tiempo libre
- PublicaciónAcceso abiertoAl son de la Danza(Universidad de Santander, 2021-03-01) Hoyos-Ramos, Liliana Isabel; Ochoa-Julio, Yenis Lucia; Ortiz-Quintero, Norma ConstanzaEl objetivo de este proyecto fue diseñar una propuesta didáctica que mejorara la comunicación no verbal en los estudiantes de grado 3° de la IE Los Aguacates haciendo uso de la danza; se complementa a través de la aplicación de unidades didácticas que intervinieron cada fase del proyecto haciendo uso de herramientas digitales a causa de la pandemia COVID-19 que mantuvo a las familias en confinamiento. El tipo de investigación es cualitativo con diseño descriptivo; de acuerdo con ello, se estructuró la matriz cualitativa para analizar resultados. Se asumieron dos categorías de investigación: expresión corporal y comunicación no verbal. Se tomó una muestra de 28 sujetos con edades entre los 8 y 9 años; a través de 4 fases (diagnóstico, consolidación, implementación y validación) se aplican diferentes instrumentos para la recolección de la información, tales como: diario de campo, listas de chequeo, encuesta, observación directa e indirecta y charlas informales. Los resultados obtenidos mostraron, en primer lugar, que se puede llegar a consolidación de estrategias de expresión corporal a través de la danza para fortalecer la comunicación no verbal en los estudiantes; se muestra la incorporación de las TIC a los ámbitos familiar y social, lo cual ha jugado un papel trascendental en este momento de confinamiento; en segundo lugar, como consecuencia del uso y mediación de aprendizajes a través de la danza y de las TIC, hubo motivación y empeño en cada actividad. En conclusión, se evidenció la participación activa de estudiantes y padres de familia; la interacción digital, mediando los talleres, transformó la participación y se activó la dinámica de muchos padres y estudiantes que antes no se mostraban ante las actividades institucionales
- PublicaciónAcceso abiertoAlfabetización Emocional con Estudiantes de Decimo Grado Para el Control de la Ansiedad y Ciberbullying Desde la Abstracción en un Entorno Virtual de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2023-07-07) Mantilla-Güiza,Carlos,Humberto; Mantilla-Guiza,Rafael,Ricardo; Ortega-Medina,Carlos,AlbertoEl estudio surge de la necesidad de controlar los niveles de ansiedad que se percibe en los estudiantes del grado décimo; y que se vieron acentuados después de la pandemia. En este sentido se ve una relación entre el bullying y el ciberbullying como manifestaciones sociales desde el mundo del Internet y la convivencia escolar que demandan una mayor atención y estabilidad emocional, es así que se establece un estudio de tipo cuantitativo correlacional para evaluar 4 dimensiones relacionadas a la ansiedad y las emociones para en un primer momento establecer un entorno virtual de aprendizaje que contribuya a fortalecer estos valores, acciones y modos de actuar frente a estos riesgos que son muy propensos en estas etapas de adolescencia. Los resultados no solo avalan el éxito de la propuesta tecno pedagógica sino la necesidad de establecer otros mecanismos frente a la adicción y mal uso del Internet.
- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente de Aprendizaje Gamificado Como Estrategia Didáctica en la Enseñanza de Lógica de Programación en Estudiantes de Primer Semestre de Ingeniería(Universidad de Santander, 2022-06-24) Sotelo_Gutiérrez_Jairo,Adolfo; Bonilla_Jaimes_Olga; Moreno_Gualdron_Javier,ErnestoLa gamificación como técnica novedosa es cada vez más visible en ambientes educativos. Sin importar la rama del conocimiento, es totalmente viable implementar estrategias que garanticen al docente poder dinamizar su ejercicio de enseñanza y al estudiante, abrir su pensamiento a un nuevo paradigma. La Lógica de la programación que se orienta en primer semestre de ingeniería de sistemas de la Universidad de Boyacá, es una asignatura con alto componente de lógica matemática y algoritmia. Su temario es relativamente complejo porque es el punto de partida de la programación en la carrera. Si el estudiante presenta dificultad en un tema, puede generarle inconvenientes en las unidades futuras, porque todos los temas están encadenados. La metodología de esta investigación cuantitativa y pre-experimental consiste en la realización de una prueba diagnóstica de entrada a los estudiantes para medir sus conocimientos. Se construye un ambiente educativo gamificado en la plataforma ClassCraft, elaborando un multiverso para las cuatro unidades temáticas. Posterior a la interacción de los estudiantes con el ambiente, se les practica una prueba de salida para evidenciar la evolución en su aprendizaje. Se encontró que, en la prueba diagnóstica inicial, los estudiantes llegaron con buenas bases en análisis y diagramación, pero en la definición de variables, algoritmia y prueba de escritorio, se encontraron falencias. Al comparar con la prueba de salida, se encontró consolidación de fortalezas base en los estudiantes y un incremento en los componentes donde había falencias. El multiverso fue bien recibido. En conclusión, hubo una mejoría interesante en el aprendizaje en conceptualización básica, secuencia de instrucciones, estructuras de control y de iteraciones. La favorabilidad de la estrategia indica que a los estudiantes cuyas edades oscilan en la adolescencia y la adultez joven, les motiva bastante la inclusión de herramientas basadas en un video juego con diseños de alto nivel.
- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente de Aprendizaje Gamificado Como Estrategia Didáctica en la Enseñanza del Algoritmo de la Multiplicación en Estudiantes de Quinto Grado de Primaria(Universidad de Santander, 2022-11-04) Gómez - Benavides, Dilia Paola; Mora - Gereda, Elkin José; Bonilla - Jaimes, Olga; Garcia - Ramirez, Fabio ErnestoEl propósito general de la investigación se orienta hacia el fortalecimiento del algoritmo de la multiplicación en matemática en los estudiantes del grado 502 de la Institución Educativa Colegio Carlos Ramírez Paris sede Don Bosco 88 Cúcuta, Norte de Santander; los estudiantes señalan falencias de apropiación y uso del algoritmo de la multiplicación, observados en los rangos de reprobación. Se propone una estrategia pedagógica basada en gamificación, incentivando el aprendizaje, el gusto por matemática y los cambios de prácticas pedagógicas, mediante recursos tecnológicos, digitales interactivas, promoviendo cambios a partir del aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo. El enfoque de la investigación es cuantitativo y de alcance descriptivo, donde se toman solo estudiantes con algún tipo de dispositivo (por conveniencia), teniendo en cuenta la utilización de la herramienta tecnológica aplicada a 20 estudiantes del grado 502 en la sede Don Bosco 88 Cúcuta (Norte de Santander). La propuesta se denomina “En defensa del Saber de la multiplicación”, desarrollada en plataforma MyClassGame con recursos adicionales como Genially y Educaplay, a partir de misiones con retos interactivos. Diseñada en cuatro fases: diagnóstico, diseño, implementación y validación. Los resultados obtenidos esperados se encaminan hacia el fortalecimiento del algoritmo de la multiplicación en matemática mediante mayor conocimiento sobre la multiplicación, elementos y operacionalización en el Post test. Esto lleva a establecer la influencia positiva de la estrategia pedagógica basada en gamificación y las herramientas de tecnología y digitales en el proceso de enseñanza – aprendizaje de matemática, el desarrollo de competencias matemáticas, adicionalmente la motivación por medio del aprendizaje significativo y constructivo
- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente de Aprendizaje Mediado por TIC que Permita el Fortalecimiento de las Competencias Digitales de Lenguaje en Docentes de Nivel Multigrado Primaria(Universidad de Santander, 2021-08-06) Quiroga -Peña ,July Susana; Guzman-Montoya, Rubialba; Ramirez -Martinez, Deivis EduardSe presenta la implementación de un ambiente de aprendizaje mediado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), para la enseñanza aprendizaje basada en competencias digitales de Lenguaje, dirigido a estudiantes Multigrado de la Institución Educativa Sergio Ariza Sede J del municipio de Sucre Santander. Los contenidos se crean a través de Educaplay herramienta digital diseñada para crear actividades programadas con el acompañamiento del docente, donde el estudiante tiene la oportunidad de participar interactivamente resolviendo cada actividad orientada hacia el fortalecimiento de las competencias de Lenguaje. Como resultado se ostenta la estructura del ambiente de aprendizaje, la organización de los contenidos, la estrategia didáctica prevista para su utilización, el diseño de la prueba diagnóstica, post-test, encuesta de satisfacción y el análisis de resultados que permite validar la funcionalidad de la plataforma y el ámbito de aprendizaje. Los resultados permiten establecer que el ambiente de aprendizaje mediado por TIC fue efectivo para el fortalecimiento de las competencias digitales de Lenguaje, debido a que hubo un mejor rendimiento académico, lo cual se evidenció en el análisis post-test y la encuesta de satisfacción con respecto a la población muestra
- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente Gamificado Basado en Retos Mediante la Plataforma Classcraft Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas en el Área de Matemáticas de los Educandos de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2022-09-29) Restrepo - Perez, Yuliana Estefany; España - Fajardo, José Elías; Herrera - Mendoza, Julieth Paola; Perdomo - Vargas, MauricioSe presenta la implementación de un ambiente gamificado basado en retos para el fortalecimiento de la resolución de problemas del área de Matemáticas en los estudiantes del grado sexto A, en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla. La investigación se orientó por la ruta mixta con un enfoque de investigación Acción práctico, siendo este fundado a partir de las realidades del grupo, basando la intervención en la resolución de problemas mediante un ambiente gamificado. El ambiente de gamificación se desarrolló en Classcraft y fue complementado por varias herramientas educativas de apoyo como Classroom y YouTube. Al culminar su implementación se obtuvo como resultado el logro de una mejora en la percepción que tienen los estudiantes sobre el área de Matemáticas, además el fortalecimiento de la resolución de problemas, donde se puede afirmar que el ambiente gamificado de acuerdo a los criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, dado que este ambiente logro despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, les brindo recursos, instrucciones, dinámicas y experiencias claras que estimulaban a reforzar ciertos conocimientos para que el educando resolviera las situaciones problemas contenidas en la aventura matemática que se planteó en el ambiente gamificado, brindándole al estudiante herramientas para afrontar sus situaciones en la vida cotidiana
- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente Mediado por TIC Para Fortalecer la Competencia Pedagógica en Docentes al Desarrollar la Competencia Comunicativa del Componente Numérico Variacional en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2022-08-25) Hernández-Ramírez, Sandra Katherine; Muñoz-Angulo, Yesid Argenis; Barbosa-Becerra, Jenny; Sanchez-Medina, Irlesa IndiraLa estructura de este trabajo se enfoca en el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje mediados por TIC, con lo cual se espera fortalecer la competencia pedagógica en los docentes al abordar la competencia comunicativa en los estudiantes de sexto grado. Este trabajo se inscribe desde el proyecto de evaluación de competencias digitales en primaria y secundaria, desde la línea de investigación para la incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para tal fin, se desarrolla una investigación con enfoque cuantitativo, cuasiexperimental, de tipo longitudinal con pre test y post test, de alcance descriptivo. Se tomó una muestra de 70 estudiantes de sexto de bachillerato, divididos en dos grupos, uno experimental y otro de control, de la Institución Educativa Padre Manuel Briceño Jáuregui Fe y Alegría. A los resultados obtenidos se les aplica el Test de Normalidad Shapiro-Wilk utilizando la app Stats Tester, con un nivel de significancia del 5%. Al no presentar los datos una distribución normal, se procede a realizar una comprobación de hipótesis por medio del Test de Wilcoxon, con un nivel de significancia del 5%. Concluyendo que, no hay suficiente evidencia para asegurar que la aplicación de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC influye significativamente en el desarrollo de la competencia comunicativa en su componente numérico variacional en estudiantes de grado sexto; pero que, a su vez, si mejoró la competencia pedagógica de los docentes en el diseño de ambientes de aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoAmbiente Virtual de Aprendizaje y Técnica de Video Mapping Para el Fortalecimiento de la Lectura Crítica en los Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2021-01-26) López-Lara, Adriana; Jorge-Enrique, Reyes FerreLa propuesta de investigación plantea diseñar una estrategia pedagógica conformada por diez estrategias con diferentes actividades sobre los temas fundamentales que deben conocer los educandos, en la plataforma gratuita de classroom, para fortalecer los procesos de lectura crítica en los estudiantes de grado noveno, además se emplea la técnica de video mapping como elemento motivador en la lectura de una obra literaria. El ambiente virtual está planeado para servir de apoyo a la educación presencial. Proyectando continuidad del proceso en los grados décimo, undécimo para mejorar las pruebas internas y externas de la institución. Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en las evaluaciones formativas, el pre y post test, se afirma que se cumplió el objetivo propuesto: Diseñar una estrategia pedagógica mediada por un Ambiente Virtual de Aprendizaje y técnica de videomapping para el fortalecimiento de la lectura crítica en los estudiantes de grado noveno de la IETI Donald Rodrigo Tafur de Cali. En este análisis se utilizará el enfoque cualitativo de la investigación, utilizando la reflexión permanente y la interpretación de lo observado. El enfoque metodológico es constructivista. El resultado de la implementación nos indica que el 54% de los educandos logró mejorar su proceso de comprensión de lectura crítica, la estrategia logró motivar y despertar el interés del grupo frente a tantas dificultades económicas y familiares que están viviendo. En conclusión, el 50% de los educandos que finalizaron el proceso de aprendizaje, muestran interés por la lectura, es decir se encuentran motivados para leer por cuenta propia.
- PublicaciónAcceso abiertoAmbientes de Aprendizajes Mediados por las TIC Para mejorar el Bienestar Institucional y la Deserción Escolar en los Estudiantes del Grado 5° de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2022-09-21) Arroyo_ Castillo_Jairo, Alonso; Cotes_Díaz_ Erwin,Leonardo; Rueda_Rangel_Julio,CesarEl presente proyecto de investigación tiene como objeto diseñar e implementar estrategias metodológicas utilizando las TIC como herramientas de apoyo para la gestión de permanencia y bienestar institucional de los niños del grado 5° de básica primaria. La investigación tiene un enfoque mixto, es decir se tomará elementos del paradigma cuantitativo y elementos del paradigma cualitativo, generando un modelo descriptivo, orientado a evitar la deserción escolar en la Institución educativa de la Ventura, ubicada en el municipio de Tiquisio, departamento de Bolívar, adaptando la utilización de las TIC en los procesos pedagógicos. Durante esta etapa se trabajará con las diferentes áreas del saber cómo: Matemáticas, Castellano, Naturales, Sociales, Educación física, Ética y valores, Artística. Se utilizarán dos softwares educativos SEBRAM, SETERRA y el portal COLOMBIA APRENDE con las cápsulas educativas digitales, donde se evidencia el compromiso de estudiantes, padres de familias por la educación, logrando con esto la permanencia en el aula de clases y el buen rendimiento académico del estudiante.
- PublicaciónAcceso abiertoAnalisis de Competencias Tecnológicas y Pedagógicas TIC Implementando Exelearning Para Resolución de Problemas con Estudiantes de Sexto Grado(Universidad de Santander, 2021-03-05) Palacios-Tello,Luis Fadith; Hurtado-Pino,Alixandra Del Pilar; Perez-Lancheros,Maria Luz MarinaLas TIC, ofrecen a los estudiantes y docentes la oportunidad de potenciar las metodologías activas, una nueva forma de orientar al educando a construir conocimiento y a conseguir nuevos entornos de aprendizaje. Mediante la utilización de las TIC como herramienta en los procesos formativos, se desarrollan habilidades tecnológicas, aseguran los aprendizajes con auto mía, proporcionan mayor motivación al estudiante por las diferentes temáticas, participación activa con más responsabilidad y directa en los procesos, favorecen el trabajo colaborativo, más interés por la investigacion etc. La realización de este trabajo es con la finalidad de utilizar el computador, Tablet y el eXelearning, como herramienta tecnológica en los procesos pedagógicos que se adelantan en la Institución y que se puedan incluir en el PEI como estrategias dinamizadoras, por el gran impacto significativo que generan en el aprendizaje del estudiante y el fortalecimiento de competencias para la vida. De igual manera se hará uso del WhatsApp y el Skype como herramientas para mejorar la comunicación. Este trabajo se desarrolla bajo el enfoque cuantitativo con metodología de investigacion descriptiva, donde se destaca la importancia del uso de las TIC por parte de los docentes en el aula y que permiten mejorar el rendimiento académico, y acceder a la información de una manera diferente como el audio y el video.