Diseño de un OVA que Utilice la Gamificación Para Mediar en el Aprendizaje de la Comprensión Lectora en el Grado 5
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Resumen en español
La presente propuesta de investigación pretende mediar los aprendizajes de la comprensión lectora, a partir del diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje fundamentado en la gamificación; con el propósito de identificar dificultades presentes en la habilidad mencionada; en consonancia, definir estrategias que permitan el fortalecimiento de esta capacidad, como estrategia que contribuye al fortalecimiento de los aprendizajes y a la motivación de los procesos educativos en los estudiantes del grado 5°A de la sede General Santander, Institución Educativa Juan Hurtado del municipio de Belén de Umbría Risaralda. Para lo anterior, el objetivo planteado en este trabajo de investigación se centró en diseñar un OVA que utilice la gamificación para fortalecer la competencia de la comprensión lectora en el grado 5°A. Enmarcado en un enfoque de investigación mixto, se pretende generar acciones para la transformación de las prácticas pedagógicas, atendiendo a los intereses y necesidades de los educandos en cuanto la implementación de la gamificación y las tics; para mejorar los desempeños en el área de lenguaje, haciendo especial énfasis en la comprensión lectora lo cual tendrá como efecto causa efecto el fortalecimiento de los aprendizajes en las demás áreas del conocimiento. Se basa en los resultados de los instrumentos de recolección de información como: aplicación de una prueba diagnóstica o Pre-test, Pos-test y encuestas de satisfacción, en el uso de la gamificación de un OVA como estrategia significativa de aprendizaje en el área de lenguaje. Este trabajo incorpora la gamificación y las tics en un OVA denominado ¡Jugar a leer, es aprender! Que permite al educando desarrollar su pensamiento a partir de la motivación, derivando aprendizajes significativos que en otros ambientes difícilmente se había podido alcanzar. La propuesta ha beneficiado una población estudiantil, que en un principio evidenciaba falencias en los procesos de comprensión lectora y bajos rendimientos académicos. Al día de hoy es satisfactorio haber hecho un aporte en el fortalecimiento de esta habilidad, donde se espera institucionalizar la gamificación en las prácticas pedagógicas con el apoyo de las tics.
Resumen en ingles
The present research proposal aims to mediate the learning of reading comprehension, from the design of a Virtual Learning Object based on gamification; with the purpose of identifying difficulties present in the mentioned ability; accordingly, define strategies that allow the strengthening of this capacity, as a strategy that contributes to the strengthening of learning and the motivation of educational processes in students of grade 5A of the Santander General headquarters, Juan Hurtado Educational Institution of the municipality of Belén of Umbría Risaralda. For the above, the objective set out in this research work focused on designing an OVA that uses gamification to strengthen the competence of reading comprehension in grade 5A. Framed in a mixed research approach, it is intended to generate actions for the transformation of pedagogical practices, attending to the interests and needs of students in terms of the implementation of gamification and tics; to improve performance in the language area, with special emphasis on reading comprehension, which will cause the strengthening of learning in other areas of knowledge. It is based on the results of the information collection instruments such as: application of a diagnostic test or Pre-test, Post-test and satisfaction surveys, in the use of the gamification of an OVA as a significant learning strategy in the area of language. This work incorporates gamification and tics in an OVA called Play to read is to learn! That allows the learner to develop their thinking from motivation, deriving significant learning that in other environments had hardly been achieved. The proposal has benefited a student population, which initially showed deficiencies in the reading comprehension processes and low academic performance. To date, it is satisfactory to have made a contribution to strengthening this ability, where it is expected to institutionalize gamification in pedagogical practices with the support of tics.