Publicación:
Una Estrategia Pedagógica Gamificada Como Recurso Complementario Para una Mayor Motivación de los Educandos en su Aprendizaje del Inglés Como Lengua Extranjera en Secundaria

dc.contributor.advisorMartinez-Rodriguez, Fernando
dc.contributor.authorBuitrago-Fernández, Cristian Camilo
dc.date.accessioned2022-03-28T14:42:04Z
dc.date.available2022-03-28T14:42:04Z
dc.date.issued2021-05-14
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractEl proyecto de investigación habla acerca de la gamificación y de su finalidad motivadora, con el fin de que los estudiantes adquieran mejores competencias en inglés en pro de mejorar sus resultados en las pruebas como consecuencia de su implementación. Por un lado, su objetivo general busca estudiar la incidencia en los estudiantes de la muestra con la implementación de una estrategia pedagógica gamificada en la clase de inglés. Para lograr analizar y describir adecuadamente los datos obtenidos por medio de este estudio y llegar a alcanzar el cumplimiento del objetivo propuesto, éste, se desarrolla bajo un enfoque cualitativo-descriptivo, teniendo como categorías de estudio 1- La motivación, 2- La comprensión de la competencia lingüística y 3 – Los recursos de guías/talleres impresos y estrategia pedagógica gamificada. El grado seleccionado para hacer la aplicación de este estudio fue un grado 7° de secundaria de la Institución Educativa Técnica Minuto de Dios Fe y Alegría en el municipio de Lérida, del departamento del Tolima, el cual contaba con una población total de 23 estudiantes, de los cuales, se seleccionaron 12 como la muestra de esta investigación. Se muestra la estructura procedimental en cinco fases en las cuales se llevó a cabo este estudio 1- Divulgación y permisos 2- Planeación 3- Aplicación inicial y distribución de material 4- Aplicación de actividades no gamificadas y gamificada 5- Evaluación. Como hallazgo principal de este estudio, se encontró que la implementación de la estrategia pedagógica gamificada implementada a través de WhatsApp logró motivar a los educandos haciendo que ellos mostraran una mayor participación en las actividades propuestas, y que, como consecuencia de una mayor motivación, sus aprendizajes y el desarrollo de mejores competencias lingüísticas permitieron que los estudiantes de la muestra obtuvieran mejores resultados en las pruebas que los estudiantes a quienes no se les aplicó la estrategia pedagógica gamificada.spa
dc.description.abstractThe research project talks about gamification and its motivating purpose, in order for students to acquire better English skills so that they can improve their test results as a result of its implementation. On the one hand, its general objective seeks to study the incidence in the students of the sample with the implementation of a gamified pedagogical strategy in the English class. In order to adequately analyze and describe the data obtained through this study and achieve the fulfillment of the proposed objective, it is developed under a qualitative-descriptive approach, having as study categories 1- Motivation, 2- Understanding of linguistic competence and 3- The resources of printed guides / workshops and gamified pedagogical strategy. The grade selected for the application of this study was a 7th grade of high school from the Institución Educativa Técnica Minuto de Dios Fe y Alegría school in the municipality of Lérida, in the department of Tolima, which had a total population of 23 students, of which, 12 were selected as the sample of this research. The procedural structure is presented in five phases in which this study was carried out 1- Disclosure and permits 2- Planning 3- Initial application and distribution of material 4- Application of non-gamified and gamified activities 5- Evaluation. As the main finding of this study, it was found that the implementation of the gamified pedagogical strategy implemented through WhatsApp could motivate students by making them show greater participation in the proposed activities, and that, as a consequence of greater motivation, their learning and the development of better language skills allowed the students of the sample to obtain better results in the tests than the students to whom the gamified pedagogical strategy was not applied.eng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.description.edition1° ed.spa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN .................................................................................................. 18 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .............................................. 20 1.1 Planteamiento del problema .............................................................. 20 1.1.1 Descripción de la situación problema ................................................ 20 1.1.2 Identificación del problema ................................................................ 23 1.1.3 Pregunta problema ............................................................................ 25 1.2 Alcance .............................................................................................. 26 1.3 Justificación ....................................................................................... 27 1.4 Objetivos ............................................................................................ 30 1.4.1 Objetivo general ................................................................................ 30 1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................ 31 2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 32 2.1 Estado del arte ................................................................................... 32 2.2 Marco referencial ............................................................................... 36 2.2.1 Marco Teórico ................................................................................... 37 2.2.1.1 Enseñanza del inglés en Colombia ............................................. 37 2.2.1.2 La gamificación ........................................................................... 38 2.2.1.3 Gamificación en el aula ............................................................... 39 2.2.1.4 Motivar el aprendizaje ................................................................. 41 2.2.2 Marco Conceptual ............................................................................. 41 2.2.2.1 Videojuegos ................................................................................ 42 2.2.2.2 Motivación .................................................................................. 42 2.2.2.3 Lengua extranjera ....................................................................... 42 2.2.2.4 La adquisición y el aprendizaje ................................................... 43 2.2.3 Marco tecnológico ............................................................................. 43 2.2.3.1 WhatsApp ................................................................................... 43 2.2.3.2 Teléfono móvil inteligente/smartphone ........................................ 44 2.2.3.3 PowerPoint ................................................................................. 44 3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 45 3.1 Tipo de investigación ......................................................................... 45 3.2 Hipótesis ............................................................................................ 46 3.3 Categorías ......................................................................................... 47 3.4 Descripción de categorías .................................................................. 48 3.5 Población y muestra .......................................................................... 51 3.6 Procedimiento .................................................................................... 52 3.7 Instrumentos de recolección de información ...................................... 58 3.8 Técnicas de análisis de datos ............................................................ 59 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 61 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 64 5.1 Resultados de la encuesta inicial aplicada a estudiantes ................... 65 5.2 Resultados de la prueba inicial aplicada a estudiantes ...................... 74 5.3 Análisis del diagnóstico inicial ............................................................ 87 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ........................... 90 6.1 Propuesta pedagógica ....................................................................... 90 6.1.1 Proceso desarrollado en la intervención ............................................ 91 6.2 Componente tecnológico ................................................................... 98 6.3 Implementación ............................................................................... 116 6.3.1 Desarrollo del taller impreso (muestra trabajo grupal vía WhatsApp) 116 6.3.2 Aplicación de la estrategia pedagógica gamificada ......................... 128 6.3.3 Premiación del estudiante ganador de la competencia de la estrategia pedagógica gamificada ................................................................................ 151 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .............................................. 152 7.1 De la encuesta inicial y la encuesta final .......................................... 153 7.2 De la prueba inicial y la prueba final ................................................ 163 7.3 De los diarios de campo de estudiantes y acudientes ...................... 165 7.4 De las listas de chequeo de estudiantes y acudientes ..................... 167 7.5 De la hipótesis ................................................................................. 169 8 CONCLUSIONES ......................................................................................... 170 9 LIMITACIONES ............................................................................................ 174 10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS.................. 176 10.1 Impacto ............................................................................................ 176 10.2 Recomendaciones ........................................................................... 176 10.3 Trabajos futuros ............................................................................... 177 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 178 ANEXOS ............................................................................................................ 182spa
dc.format.extent278 pspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6414
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Santanderspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidadesspa
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombiaspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalEstrategia Pedagógicaspa
dc.subject.proposalMotivaciónspa
dc.subject.proposalCompetencia Lingüística.spa
dc.subject.proposalGamificationeng
dc.subject.proposalPedagogical Strategyeng
dc.subject.proposalMotivationeng
dc.subject.proposalLinguistic Competenceeng
dc.titleUna Estrategia Pedagógica Gamificada Como Recurso Complementario Para una Mayor Motivación de los Educandos en su Aprendizaje del Inglés Como Lengua Extranjera en Secundariaspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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