Gamificación Como Estrategia de Formación y de Arte Para el Área de Matemáticas con Estudiantes de Segundo Grado de Básica Primaria
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Resumen en español
Siendo el aprendizaje de las matemáticas un problema de gran trascendencia para los escolares, debido en gran parte a las clases tradicionales y a la poca motivación que estas generan, el presente trabajo pretendió desarrollar competencias matemáticas en los estudiantes de segundo grado de básica primaria de la Institución Educativa Julio Pérez Ferrero, empleando la gamificación y el arte como estrategia pedagógica y motivacional. A partir de una fase diagnostica que afirmó el bajo nivel de competencia y la necesidad de un cambio en la forma de la enseñanza de la matemática, de manera que desde tempranas edades establezcan comprensiones conceptuales que permita en grados posteriores alcanzar niveles de competencias más y más complejos. La investigación se desarrolló bajo el paradigma cuantitativo, dentro del diseño preexperimental, con preprueba y posprueba en un solo grupo, con un nivel de profundidad descriptivo, concluyendo que la estrategia pedagógica basada en la gamificación logró aumentar los niveles de motivación e interés por el aprendizaje y mejoró el nivel de competencia matemática, comprobándose mediante los resultados obtenidos de la aplicación de una encuesta y un postest. De esta manera se abre una puerta al mejoramiento de la calidad educativa, haciendo de las clases de matemáticas una actividad educativa más motivante y estimulante para los estudiantes
Resumen en ingles
Being learning of mathematics subject is a problem of great significance for schoolchildren, due in large part of traditional classes and the low motivation that it generates in the kids, the present work aimed to develop competences in second grade students of the Julio Pérez Ferrero Educational Institution, using gamification and art as a pedagogical and motivational strategy. From a diagnostic phase that affirmed the low level of competence and the need for a change of the way of teaching mathematics, so from an early age they establish conceptual understandings that allow in later grades to reach more and more complex levels of competence. The research was developed under the quantitative paradigm, within the pre-experimental design, with pre-test and post-test in a single group of students, with a descriptive depth level. All this concluding that the pedagogical strategy based on gamification managed to increase the levels of motivation and interest in learning and improved the level of mathematical competence; all this was proven by the results obtained from the application of a survey and a post-test. In this way, a door is open to the improvement of educational quality, making math classes more motivating and stimulating educational activity for students.