Los Juegos Digitales y no Digitales Wordwall y Educaplay Como Estrategia Para Fortalecer la Comprensión Lectora de Estudiantes de Tercer Grado
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Resumen en español
El siguiente documento contiene los resultados del desarrollo de una estrategia pedagógica enfocada en fortalecer la comprensión lectora de estudiantes de tercer grado de básica primaria de la Escuela Normal Superior Sor Josefa del Castillo y Guevara (Chiquinquirá, Boyacá), a través de la implementación de diversos juegos digitales inmersos en las plataformas Wordwall y Educaplay. Siendo una Investigación Acción Participativa se adscribe al paradigma cualitativo y se fundamenta en la intervención y el cambio que se desarrolló en 4 fases. La primera es la identificación, buscaba recolectar información sobre el problema planteado para eso se aplicaron dos encuestas, una a varios docentes y otra a los estudiantes participantes, además de una prueba diagnóstica para valorar sus competencias comprensivas. La segunda es de diseño, es decir, de estructuración de la propuesta de intervención, que fue dividida en 10 sesiones y fundamentada en el juego digital, el aprendizaje significativo y la motivación. La tercera es la implementación, es decir, la ejecución de las actividades planeadas y la cuarta es la evaluación, donde se analiza el alcance y resultados obtenidos a partir de la aplicación de un instrumento. Al final se estableció que una práctica pedagógica sustentada en la participación y la acción, generó una experiencia innovadora para los estudiantes, fortaleció la comprensión lectora a nivel literal e inferencial, la motivación y habito por la lectura generando un aprendizaje significativo. Además, incluir juegos digitales mejoró la motivación y atención, validando que innovar con herramientas TIC afecta los resultados de aprendizaje.
Resumen en ingles
The following document contains the results of the development of a pedagogical strategy focused on strengthening the reading comprehension of third grade students of elementary school at the Sor Josefa del Castillo y Guevara Normal School (Chiquinquirá, Boyacá), through the implementation of various digital games immersed in the Wordwall and Educaplay platforms. Being a Participatory Action Research, it is ascribed to the qualitative paradigm and is based on intervention and change that took place in 4 phases. The first is identification, it sought to collect information on the problem posed for that, two surveys were applied, one to several teachers and another to the participating students, in addition to a diagnostic test to assess their comprehensive skills. The second is design, that is, structuring the intervention proposal, which was divided into 10 sessions and based on digital play, meaningful learning and motivation. The third is implementation, that is, the execution of planned activities and the fourth is evaluation, where the scope and results obtained from the application of an instrument are analyzed. In the end, it was established that a pedagogical practice based on participation and action, generated an innovative experience for students, strengthened reading comprehension at a literal and inferential level, motivation and habit for reading, generating meaningful learning. In addition, including digital games improved motivation and attention, validating that innovating with ICT tools affects learning outcomes.