El Juego, Estrategia Didáctica y Motivadora de la Compresión Lectora en los Estudiantes del Grado Quinto
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Resumen en español
Esta investigación pretende aportar a la solución de la problemática que tiene que ver con el proceso comprensión textual en el ámbito literal e inferencial con base en los resultados de las pruebas saber para grado quinto de los estudiantes Colegio Islanda sede F del municipio de Carmen de Chucurí, Santander. La investigación se desarrolló con cinco estudiantes del grado quinto de primaria con el fin de encontrar estrategias didácticas basadas en el juego como eje central de la enseñanza, teniendo en cuenta la importancia de las Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación como herramienta de apoyo y construcción de conocimiento. La investigación se inspiró en el enfoque mixto, y una estrategia pedagógica apoyada en juegos interactivos por niveles. En el aspecto cuantitativo se establecieron indicadores de lectura, los cuales fueron diagnosticados por medio de un pretest y postes; los resultados se analizaron, y graficaron. La variable cualitativa, se realizó mediante un test de motivación con preguntas en cada sesión. En cada aspecto estudiado, se presentaron las conclusiones. La investigación permitió, observar la evolución de los estudiantes en el proceso de comprensión lectora mediante el uso de las TIC y la comunicación a través de retos lectores mediados por elementos de gamificación, lo que me permite afirmar, que el uso de las TIC y gamificación como estrategia pedagógica innovadora de enseñanza, motiva a los estudiantes a adquirir conocimiento, fortalece la compresión lectora y contribuye significativamente a mejorar la compresión y construcción de conocimiento propio en estudiantes del grado quinto; aportando conocimientos que contribuyen a formar individuos con pensamiento autónomo, en un mundo globalizado. Formar lectores, a través de estrategias diferentes a las habituales, requiere también de un maestro lector, mediador, dinámico y comprometido, y creativo.
Resumen en ingles
This research aims to contribute to the solution of the problem that has to do with the textual comprehension process in the literal and inferential sphere based on the results of the knowledge tests for the fifth grade of the students Colegio Islanda headquarters F of the municipality of Carmen de Chucurí , Santander. The research was developed with five students of the fifth grade of primary school in order to find didactic strategies based on the game as the central axis of teaching, considering the importance of Digital Technologies Applied to Education as a support tool and construction of knowledge. The research was inspired by the mixed approach, and a pedagogical strategy supported by interactive level games. In the quantitative aspect, reading indicators were established, which were diagnosed by means of a pretest and posts; the results were analyzed, and graphed. The qualitative variable was performed by means of a motivation test with questions in each session. In each aspect studied, the conclusions were presented. The research allowed to observe the evolution of students in the process of reading comprehension through the use of ICT and communication through reading challenges mediated by elements of gamification, which allows me to affirm that the use of ICT and gamification as an innovative pedagogical teaching strategy, it motivates students to acquire knowledge, strengthens reading comprehension, and contributes significantly to improving the understanding and construction of self-knowledge in fifth grade students; providing knowledge that helps to form individuals with autonomous thinking, in a globalized world. Training readers, through strategies other than the usual ones, also requires a teacher, mediator, dynamic and committed, and creative