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Crea tu Cuento

dc.contributor.advisorDelgado-Díaz,Juan Manuel
dc.contributor.authorOsorio-Restrepo,Bibiana Maria
dc.contributor.authorSaenz-Gutierrez,Diego Fernando
dc.contributor.juryBacca-Pachón,Paola Andrea
dc.date.accessioned2022-10-28T20:49:04Z
dc.date.available2022-10-28T20:49:04Z
dc.date.issued2021-02-18
dc.description.abstractEsta investigación se centró en fortalecer las habilidades de comprensión lectora, creando cuentos ilustrados ,usándolos como material de apoyo y mediante el B- Learning como medio de comunicación, con enfoque STEAM Story, un modelo educativo que integra la ciencia , la tecnología, la ingeniería, la matemática y el arte y que se incorporó con las New media art, lo cual demostró tener muchas ventajas, pues se fusionaron prácticas tradicionales de clase con las ofrecidas por la virtualidad, expandiendo de esta manera las posibilidades educativas. El estudio se enmarcó bajo la modalidad de proyecto factible, con la metodología acción participativa y recolección de información mixta. En cuanto al mejoramiento de la comprensión lectora, al comparar los resultados de la prueba PRE-TEST Y POST-TEST arrojaron los siguientes datos: Se disminuyó el porcentaje de educandos con Desempeños Bajo en un 66.7%, se aumentó el porcentaje de educandos en Desempeño Básico en un 28,2%, los educandos aumentaron en Desempeño Alto en un 33,3%, los educandos aumentaron en Desempeño Superior en un 5,1%. Se concluye que los objetivos planteados inicialmente con respecto a la mejoría de habilidades de comprensión de lectura ,se cumplieron a cabalidad, de acuerdo con los resultados, la apreciación personal y la encuesta aplicada a los educandos, además que el aporte social que generó fue de gran impacto pues justo se desarrolló en plena época de pandemia , situación que permitió mostrar las bondades de las New media art, del B Learning y la conveniencia de su aplicación en la educación en cualquier circunstaspa
dc.description.abstractThis research focused on strengthening reading comprehension skills, creating illustrated stories, using them as support material and using B-learning as a means of communication, with a Steam Story approach, an educational model that integrates science, technology, engineering , mathematics and art and which was incorporated with the New media art, which proved to have many advantages, since traditional class practices were merged with those offered by virtuality, thus expanding educational possibilities. The study was framed under the feasible project modality, with the participatory action methodology and mixed information collection. Regarding the improvement of reading comprehension, the results yielded the following data: The percentage of low-level students decreased by 66.7%, the percentage of basic-level students increased by 28.2%, students increased in high performance by 41%, students increased in superior performance by 5,1%, It is concluded that the objectives initially set regarding the improvement of reading comprehension skills were fully met, according to the results, personal appreciation and the survey applied to the students, in addition to the social contribution it generated was of great impact, since it was developed in the middle of the pandemic, a situation that allowed us to show the benefits of New media art, B-learning and the convenience of its application in education in any circumstance.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.description.edition1°ed
dc.description.tableofcontentsCONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN 14 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 15 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................15 1.1.1 Descripción de la situación problema ......................................................16 1.1.2 Pregunta problema ................................................................................20 1.2 ALCANCE...........................................................................................21 1.3 JUSTIFICACIÓN..................................................................................22 1.4 OBJETIVOS.........................................................................................24 1.4.1 Objetivo General ..................................................................................24 1.4.2 Objetivos Específicos............................................................................24 2. BASES TEÓRICAS 25 2.1 ESTADO DEL ARTE............................................................................25 2.2 MARCO REFERENCIAL......................................................................28 2.2.1 Marco Teórico......................................................................................28 2.2.2 Marco Conceptual.................................................................................33 2.2.3 Marco Legal.........................................................................................38 2.2.4 Marco tecnológico ................................................................................41 2.2.4.1 New Media ..........................................................................................41 2.2.4.2 Tecnologías Informáticas de la Comunicación .........................................42 2.2.4.3 Internet ................................................................................................43 2.2.4.4 El vídeo ...............................................................................................43 2.2.4.5 La Fotografía........................................................................................44 2.2.4.6 Redes sociales ......................................................................................44 2.2.4.7 B-Learning...........................................................................................45 2.2.4.8 Celular.................................................................................................46 2.2.4.9 Cuadros comparativos...........................................................................46 3. DISEÑO METODOLÓGICO 49 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN .................................................................50 3.2 HIPÓTESIS..........................................................................................51 3.3 VARIABLES O CATEGORÍA...............................................................51 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS..................................................................................................53 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA..................................................................54 3.6 PROCEDIMIENTO...............................................................................61 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.................62 3.7.1 La entrevista estructurada ......................................................................62 3.7.2 La observación directa no participante ....................................................63 3.7.3 Encuesta ..............................................................................................63 3.7.4 El diario de campo ................................................................................63 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS .................................................63 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS 65 5. DIAGNÓSTICO INICIAL 67 5.1 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL PRE-TEST .............................67 5.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ACADÉMICOS DEL PRIMER PERIODO.........................................................................................................70 5.3 PRUEBA INSTITUCIONAL BIMESTRAL TIPO ICFES DE COMPRENSIÓN LECTORA .............................................................................73 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 75 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ...............................................................75 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO .........................................................78 6.2.1 Guía didáctica virtual STEAM Story .......................................................79 6.3 IMPLEMENTACIÓN............................................................................90 6.3.1 Primera Etapa Socialización ...................................................................91 6.3.2 Segunda Etapa Implementación ..............................................................93 6.3.2.1 Sesión virtual No. 1 ¿Por qué es importante la comprensión lectora? ..........93 6.3.2.2 Sesión virtual No. 2 Bienvenidos a STEAM STORY, mejorando en la comprensión lectora ...........................................................................................96 6.3.2.3 Sesión virtual No. 3 ¡Crea tu cuento! .......................................................99 6.3.2.4 Sesión virtual No. 4 ¡Cuenta tu cuento! Tus amigos te escuchan...............101 6.3.3 Tercera Etapa Videoarte.......................................................................106 7. CONCLUSIONES 108 8. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS 112 8.1 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL POST-TEST.........................112 8.2 ANÁLISIS DE CORRELACIÓN PRUEBA PRE-TEST Y POST-TEST...114 8.3 MEDIA PRUEBA PRE-TEST Y POST-TEST .......................................115 8.4 DESVIACIÓN ESTÁNDAR................................................................116 8.5 ENCUESTA DE PERCEPCIÓN...........................................................117 12. LIMITACIONES 123 13. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS 124 14. BIBLIOGRAFÍA 126 15. ANEXOS 132spa
dc.format.extent145 p
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7775
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisher.placeBucaramanga Santander
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.proposalComprensión Lectoraspa
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dc.subject.proposalNew Media Arteng
dc.titleCrea tu Cuento
dc.title.alternativeComo Estrategia Para Mejorar los Procesos de Comprensión Lectora, Apoyadas en el B-Learning con el Enfoque Steam Story
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
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