La Gamificación Como Estrategia de Enseñanza-Aprendizaje Fortaleciendo las Competencias de las Matemáticas a Través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Básica Secundaria
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Resumen en español
El presente proyecto de investigación está orientado al fortalecimiento de las matemáticas utilizando la gamificación cómo estrategia de enseñanza-aprendizaje a través de las TIC en la educación básica secundaria en el grado sexto, en la Institución Educativa Manuel Antonio Toro. En la institución, se identifica la falta de implementación de estrategias de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas, los docentes incluyen un porcentaje mínimo en sus planeación de clase en dicha área de conocimiento, se presentan una serie de dificultades en la baja apropiación en los cinco pensamientos matemáticos y subdivisión del pensamiento matemático, desde la lógica, la aritmética, la comprensión y resolución de problemas, reflejadas en talleres adicionales, refuerzos, repitencia de los estudiantes. La estrategia planteada a la luz de la herramienta gamificada con la aplicación classcraft, permite al estudiante y docente realizar múltiples actividades fortaleciendo la autonomía, potencializando el desarrollo de las competencias básicas, guiadas a través de la innovación en las diferentes prácticas en el dominio de cinco tipos de pensamiento matemáticos direccionadas a la parte teórica y en la aplicación de las misma en la vida cotidiana. El diseño del proyecto de investigación está planteado a la luz de la metodología cuasi experimental de tipo preprueba post-prueba intragrupal, permitiendo que los estudiantes reconozcan situaciones cotidianas que requieren operaciones sencillas, fortaleciendo las habilidades y destrezas en conocimiento matemático. Los resultados de la investigación fundamentada en postulados de la pedagógica y la didáctica, apoyada en la herramienta classcraft, la cual permite diseñar actividades lúdicas en gamificación para lograr contribuir de forma Positiva al desarrollo, fortalecimiento de las competencias, habilidades, destrezas particularmente en el área de matemáticas de igual forma permitiendo avanzar en la motivación de los estudiantes en el aprendizaje autónomo.
Resumen en ingles
This research project is aimed at strengthening mathematics using gamification as a teaching-learning strategy through ICT in basic secondary education in sixth, at the Manuel Antonio Toro Educational Institution.In the institution, the lack of implementation of teaching-learning strategies in the area of mathematics is identified, teachers include a minimum percentage in their lesson plans this area of knowledge. there are a series of difficulties in the low appropriation in the five mathematical thoughts and subdivision of mathematical thinking, from logic, arithmetic, understanding and problem solving, reflected in additional workshops, reinforcement, student failure.The results of the research based on pedagogical and didactic postulates, supported by the Classcraft tool, which allows the design of recreational activities in gamification to achieve a positive contribution to the development, strengthening of competencies, abilities, skills particularly in the area of mathematics in the same way, allowing progress in the motivation and autonomous learning of students